Новая игра — старые переживания: Как Death Stranding 2: On The Beach продолжает идеи Metal Gear Solid
Спецматериал 15 Комментарии: 7

Новая игра — старые переживания: Как Death Stranding 2: On The Beach продолжает идеи Metal Gear Solid

Дата: 21.09.2025 22:39
7 5 2 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Sucker Punch хорошо постаралась: Бюджет PS5-эксклюзива Ghost of Yotei почти не вырос по сравнению с Ghost of Tsushima

    70 22.09.2025 01:18 от FireMixRU
  • Следующая God of War может перенести игроков в Древний Египет

    16 22.09.2025 00:49 от raziel
  • Новая игра — старые переживания: Как Death Stranding 2: On The Beach продолжает идеи Metal Gear Solid

    7 22.09.2025 00:43 от lil_heathen
  • Konami: Хотите ремейк Metal Gear Solid 4?

    32 22.09.2025 00:21 от GabriK
  • В сети начали появляться спойлеры Silent Hill f — будьте осторожны

    10 21.09.2025 21:40 от reuzassetov

За последние несколько лет у меня выработалась новая привычка: запуск каждой ожидаемой игры обязательно сопровождается отдельным журналом заметок. В процессе прохождения я коротко фиксирую интересные детали, неочевидные моменты или просто те вещи, что вызвали эмоциональный отклик. Позже эти заметки помогают лучше разобраться в собственных впечатлениях и нередко становятся черновыми материалами для статей или обзоров для замечательного сайта GameMAG.ru.

По Death Stranding 2: On the Beach никакого обзора у меня не будет. Во-первых потому что мне это неинтересно. Во-вторых, потому что со старта продаж прошло уже больше двух месяцев – любые попытки информировать людей или в деталях пересказывать, что и как там делается, какие кнопки отвечают за какие действия – бессмысленны. Но это, однако, вовсе не означает, что про Death Stranding 2 написать мне нечего. Напротив. Просто формат для текста был выбран немного иной. 

Ниже речь о дилогии Death Stranding и сериале Metal Gear Solid будет вестись в открытой форме: с непоследовательными описаниями и ссылками на конкретные эпизоды (включая завершающие главы On the Beach), сюжетными деталями и обсуждением общего контекста, в котором эти игры создавались в разные периоды времени. Если вы в них не играли, но планируете сделать это в ближайшем будущем – знакомство с материалом можете отложить

Внимание! Далее следуют спойлеры!

Мем про "A Hideo Kojima Game" – очень смешной, если воспринимать его в буквальном смысле. Дескать, один человек настолько вовлечен в работу над коллективным проектом, что заменяет собой все или почти все роли – Хидео Кодзима напечатал и отредактировал сценарий, Хидео Кодзима нарисовал игровую графику, Хидео Кодзима спроектировал трехмерные пространства, Хидео Кодзима написал весь код, нарисовал альбом концепт-иллюстраций и даже успел озвучить Хидео Кодзиму. 

Разумеется, это шутка. Любая крупная игра – результат усилий большой группы людей, увлеченных общей идеей. В случае с Metal Gear Solid за примерами далеко ходить не надо: еще на стадии концепт-фазы производства хита 1998 года иллюстратор Ёдзи Синкава самостоятельно внес множество правок в образы ключевых персонажей, включая Солида Снейка и Отакона. Первый должен был быть куда более взрослым, а второй ближе соответствовать своему прозвищу, представляя из себя комичного любителя японской анимации, страдающего от лишнего веса. Каким-то образом Синкава не только воспротивился художественному гнету своего прямого руководителя, но и смог убедить того в собственном творческом видении, фактически определив лицо будущего проекта. 

Ситуация The Phantom Pain тоже получилась немного забавной. Интернет прекрасно знает, что каждый полет Биг Босса на очередное задание сопровождается короткими титрами, где игра важно рассказывает о том, что здесь был Хидео Кодзима. А вот о чем интернет забывает, так это о том, что первыми именами в этих титрах идут не сценаристы, а дизайнеры конкретных миссий – их гордо представляют аудитории, опережая появления самого Кодзимы или Шуо Мураты. 

Однако любая хорошая шутка — не без доли истины. В случае с Кодзимой это отражено в том, что его персона действительно неотделима от созданных при его участии игр. Неотделима в самом буквальном смысле. Потому что каждая новая Metal Gear – это ничем не прикрытая реакция не предыдущие выпуски серии, что постепенно, релиз за релизом, также сильно переплеталось с авторской рефлексией, последовательно превратившей франшизу в большой автобиографический сборник. Никто, конечно, не пытался умышленно мешать играющим воспринимать Metal Gear Solid как веселый пастиш, кашу из жанровых выжимок шпионских триллеров прошлого столетия. Вот только уже оригинальная Metal Gear Solid заканчивалась монологом об умышленном сопротивлении идеям генетического детерминизма, звучащем после того, как Солид Снейк благополучно ушел со сцены. 

Если кто-нибудь пожалуется вам на самоповторы и клишированность работ Хидео Кодзимы, то обязательно поинтересуйтесь у этого человека, понимает ли он, что Metal Gear 2: Solid Snake – это чуть ли не дословный ремейк оригинальной Metal Gear. Metal Gear Solid – интерпретация старой дилогии, но с современной трехмерной графикой (где слово "Solid" – также дань уважения актуальным технологиям рендеринга). В свою очередь Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – ремейк Metal Gear Solid, где процесс воссоздания старых идей осуществлен прямо внутри новой истории и где авторы находятся активном диалоге с игроком о самой сути "ремейков", "сиквелов" и ожиданий аудитории от последовательных релизов, связанных одним и тем же именем или брендингом. 

Для работы над новыми играми Кодзима часто прибегает к использованию наборов LEGO. Из разных частей конструктора разработчик собирает отдельные миниатюры – складывает структуру будущих локаций или визуализирует черновые варианты катсцен. Через само LEGO можно также легко воспринимать и самого Кодзиму – детали чаще всего остаются одинаковыми, однако в фигуры они собираются абсолютно разные. Более того, люди, в отличие от пластика, имеют свойство стареть. По крайней мере ощутимо быстрее. И если желтый кубик LEGO на протяжении трех десятков лет может оставаться совершенным в своей идеальной и законченной форме, то человек, держащий его в руках, обязательно будет меняться. А вместе с тем будут меняться и конструкции, которые из этих кубиков человеком собираются. 

Представим, что вы дочитали текст до этого абзаца, и теперь со мной на одной волне мысли. Прыгаем вперед и вспоминаем о Death Stranding. Если Metal Gear Solid – реакция на Metal Gear Solid, то что такое Death Stranding? Death Stranding – это тоже реакция на Metal Gear Solid. Реакция на Metal Gear Solid как на игру про спасающих мир шпионов, но также реакция на Metal Gear Solid как на гигантских объемов творческий проект, созданию которого автор посвятил четверть века. Рекция на идеи пацифизма, завернутые в игровой дизайн, и реакция на болезненное расставание с вещами, которые определили всю твою жизнь. Death Stranding – это Metal Gear Solid наоборот, и в то же время большие похороны Metal Gear Solid – признание о готовности оставить сериал позади, и, стиснув зубы, идти навстречу завтрашнему дню. 

Когда Солид Снейк проникает на базу Шэдоу Моузес в первой части Metal Gear Solid, в стартовой локации по неосторожности можно наступить в лужу на бетонном полу. Допустив эту ошибку, Снейк на протяжении следующих нескольких шагов будет оставлять после себя мокрые следы – по ним его могут заметить патрулирующие доки солдаты. Простая, прикольная и запоминающаяся деталь, которая понятным языком доносит понятную мысль – Снейка тут не ждут, и свое присутствие на объекте ему следует скрывать изо всех сил. Он же шпион, все-таки. 

Когда Сэм Бриджес покидает пределы Столичного Узла, уже в стартовой локации, вы, скорее всего, сразу заметите, как каждый шаг персонажа оставляет после себя яркий голографический след. По этим следам Сэма, конечно же, никто выслеживать не станет – некому это делать, да и не зачем. Зато совсем скоро придет понимание, что следы на земле оставляете не только вы, но и сотня других Сэмов со всех уголков земли. Простой, прикольный и запоминающийся визуальный мотив очень понятным языком доносит понятную мысль – вы здесь не одни, а каждый новый шаг – это не только ваш собственный след в большом и страшном мире, но и маркер для тех, кто идет следом за Сэмом. Он объединяет целый мир, все-таки.

Пожалуй, каждый элемент Death Stranding без особых додумок можно рассматривать через призму Metal Gear Solid. Не говоря уже о прямых заимствованиях и цитированиях. Хотя, казалось бы, игры предельно разные. Если в Metal Gear Solid повествование следует за (в целом) обычным оперативником, сталкивающимся с (нередко) невозможными препятствиями, то в Death Stranding центральная роль отдана буквально бессмертной фигуре, нарующей сам баланс жизни и смерти, основное занятие которой – носить на спине и руках очень тяжелые коробки с бытовыми предметами. И все же обе просят от вас примерно одинаковых вещей: не вредить ближнему, прятаться и проявлять изобретательность, одновременно выполняя первые две задачи. 

Как и в случае с Metal Gear Solid, процесс прохождения Death Stranding также разделен на множество коротких интерлюдий, в рамках которых Кодзима расскажет вам обо всем, что ему нравится и что его волнует: о любом кино и музыке, научно-популярных концепциях, асексуальности, мотоциклах, которые предпочитает Ёдзи Синкава. Их можно не заметить, потому что главная сцена все равно отведена другим вещам – большому сюжету с Норманом Ридусом в главной роли. Death Stranding прекрасно знает, чего вы от нее ждете, начинается с продолжительного мультика и заканчивается столь же продолжительным фильмом. Легко подумать, что в эти промежутки и заключен весь "сюжет". Главный же секрет Death Stranding в том, что ее самый важный "сюжет", на самом деле, вовсе не запакован в длинные катсцены. Большое пешее путешествие Сэма Бриджеса с ребенком в банке из-под огурцов, проложенное между синими голограммами известных людей  – это и есть то, что, как мне кажется, волновало Кодзиму сильнее всего прочего. 

Атипично для самого Кодзимы оригинальная Death Stranding отказывается "в лоб" рассказывать о трагедии своего протагониста. По крайней мере в первой половине игры. На момент начала прохождения Сэм – олицетворение потерянного и брошенного человека. Сколько-то лет назад в большом взрыве Сэм теряет супругу и еще не родившуюся дочь, после чего переживает процесс резкого отчуждения от всего знакомого мира – друзей, близких и общества в целом. Далее его приемная мать Бриджет путем гадких эмоциональных манипуляций подряжает Сэма на абсолютно безумное занятие – поход через ключевые звенья изолированного материка с целью буквального и метафорического объединения разрозненного общей трагедией общества.

В процессе своего паломничества Сэм заводит дружбу с маленьким BB-28 и целой коллекцией синих человечков, вещающих из подземных бункеров. По странному совпадению некоторые из них созданы по подобию людей, напрямую или косвенно связанных со студией Kojima Productions, вроде "инженера" Германа Хульста, "ветерана" Сэма Лэйка, и оголтелого "фаната" Джеффа Кили

К концу же путешествия герой переживает финальную трансформацию – криво и косо, но все-таки объединяет общество, покоряет злой ландшафт и для самых невнимательных проговаривает, что пережитый опыт напомнил ему о том, что он не один, и ты не один, и я не один, и вместе мы тоже не одни. Суть и содержание наших связей, на самом деле, роли может и не играть – важно само их наличие. Для Сэма пережитые в Death Stranding события – это гигантская терапия раненной души. Для Хидео Кодзимы, очевидно, тоже. 

Упрощением будет сказать, что описанная выше интерпретация Death Stranding – единственно верная или вообще всеобъемлющая. Туда, безусловно, встроено куда больше смыслов и переживаний – рефлексия о смерти (в процессе производства игры ушла из жизни мать самого Кодзимы), грехи отцов, страхи перед отцовством как таковым, цифровое отчуждение и прочее, прочее, прочее. Что-то из этого подается с долей нюанса и подтекстом, что-то бьет по голове тяжелым молотком так, чтобы вы точно поняли "что хотел сказать автор". Но лейтмотивом здесь все же протянута идея о потерявшемся человеке, который постепенно, шаг за шагом, находит не только самого себя, но и других людей, тем самым, в конечном счете, снова становясь живым. 

Как думаете, о чем пять лет спустя расскажет самореферентный и приближающийся к старости автор, переживший за короткое время одно из самых больших потрясений своей жизни? Конечно же, о своей реакции на потрясшие его жизнь события. Death Stranding 2: On the Beach попросту не могла быть о чем-то другом. 

В начале текста я упомянул наличие личных заметок, которые пишу при прохождении новых игр. В случае с Death Stranding 2 я тоже их писал, причем достаточно усердно – глаза постоянно цеплялись за что-то интересное. Но вместе с тем эти заметки крайне быстро теряли всякую актуальность – игра становилась все более размытой и неподатливой для какого-либо простого анализа. Теории и предположения рушились на глазах, а хоть какого-то понимания происходящего на экране так и не появлялось. Что вдвойне забавно, учитывая что Death Stranding 2 зачем-то внаглую повторяет фактически все, что прежде мы уже видели в первой игре. Вот тебе и музыкальный пролог, и появление Фрэджайл, и новое волшебное ожерелье, и хиральная сеть, и все, все, все, все, с чем вы уже знакомы. 

К концу открывающего эпизода в Мексике Сэм вообще получает подарок в качестве коробки, выполненной в форме капсулы BB-28, которую тот (разумеется) автоматически размещает у себя на груди. Словно предостерегая о том, что следующие несколько часов вы будете заниматься сами знаете чем, попутно напоминая о том, что все это – лишь имитация, и "как раньше" больше уже никогда не будет. Позже этот же сценарий действительно повторяется, причем на этот раз уже в масштабах целой игры, большую часть которой Сэм рутинно выполняет те же самые действия, что сопровождали его в первой части, попутно нося на груди пустой гробик, в котором на самом деле никто уже давно не живет. 

Было интересно следить, как профильная пресса встречала Death Stranding 2 теплыми отзывами. На главных агрегаторах рецензий можно наглядно сравнить оценки первой и второй игры, увидев существенный перевес в сторону продолжения. Еще занимательнее наблюдать за примерами, когда один и тот же ресурс (а иногда даже и авторы) полюбили сиквел заметно больше оригинала. Из чего следует вопрос – а что, собственно, изменилось? Трудно поверить, что решающим фактором в восприятии двух игр для столь широкого круга обозревателей стали более удобная навигация по меню или скорость появления в геймплее огнестрельного оружия. Выходит, что дело в чем-то другом. Так в чем же?

Мое мнение, что все дело в коллективной интроспекции: переоценки первой Death Stranding, инициированной самим сиквелом. Посудите сами. В начале On the Beach Сэм (вновь) теряет ребенка, оказывается (вновь) втянут близким человеком в опасную миссию, требующую от него (вновь) объединить целый континент путем изнурительных и опасных путешествий. При этом все происходящее не просто в агрессивной форме цитирует оригинальный нарратив (вплоть до формата и структуры отдельных сюжетных арок, что идеально иллюстрирует пример с Нилом), но и циклично выбивает тебя из иллюзии вечного возвращения (Хартмен больше не живет в красивом доме на берегу озера, а довольствуется обычной картинкой, спроецированной на холодные и грязные руины заброшенного здания). 

Death Stranding 2 не прекращает напоминать играющему об оригинальном проекте, что влечет за собой личную рефлексию – воспоминания о релизе 2019 года: о том, какие впечатления и мысли дарила та игра, о чем и про что она была, почема она мне так сильно понравилась и чем так сильно огорчила. Распаковав "твист" с гибелью Луизы, Доллмэн объясняет Сэму, что DrawBridge взяли его на миссию с целью помочь ему пережить утрату ребенка и найти в себе силы жить дальше. Но ведь Сэм уже переживал весь этот процесс и самостоятельно его осмыслил. Осмыслил ли его игрок? 

Примечательно, что как только Сэм заканчивает свою фазу Джеймса Сандерленда и оказывается вынужден принять реальность, похоронив Лу, Death Stranding 2 резко переключает скорость и в последнии несколько часов по наполнение становится совсем другой игрой. В мусорное ведро улетает всякая руминация и повторение пройденного – теперь весь фокус на завтрашнем дне, то есть на героине Эль Фэннинг, которую так и зовут – Завтра (Tomorrow). 

Среди опциональных текстовых сообщений в первой Death Stranding есть непримечательное письмо от вспомогательного персонажа – Робототехника. В нем девушка рассуждает о вероятности того, что потенциальный конец света – дело рук самих людей, торопящихся закончить свое видовое существование на "пике", попутно не потеряв своей человечности. В этом же письме встречается важная строчка:

"We die, sure, but at least we die with a bang, not a whimper".

Очень похожее, но полностью отличное по смыслу сообщение встречается в финальном сегменте Metal Gear Solid 2, где страшный искусственный интеллект пророчит людям скорую гибель: 

"And this is the way the world ends. Not with a bang, but a whimper".

Обе цитаты ссылаются на произведение "Полые люди" за автроством Томаса Стернз Элиота, а вернее его закрывающую часть. Интереснее тут другое – тотальная смысловая инверсия одной и той же строчки между Metal Gear Solid 2 и Death Stranding. 

Где Metal Gear Solid 2 предлагала циничный взгляд на закат человеческой истории, Death Stranding (будучи, в том числе, игрой о принятии смерти) смотрит на вещи в позитивном ключе – пусть гибель и неизбежна, но мы встретим ее на своих условиях, проживая каждый день, не желая сдаваться ни на мгновение. 

В 2019 году это письмо из Death Stranding плотно врезалось мне в память. Казалось бы, незначительная отсылка к старому тексту. Но почему в таком формате? Выходит, что постарев Кодзима стал иначе смотреть на мир, отказавшись от прежнего пессимизма? Death Stranding 2 дает на этот вопрос однозначный ответ. 

Ближе к финалу On the Beach тоже ссылается на Metal Gear Solid 2, но еще более прозрачным образом. Сэм лицом к лицу сталкивается с "президентом" APAC – искусственным интеллектом, собранным из мертвых душ (привет, "Патриоты"), который обещает персонажу (и всему человечеству) следующую ступень бытия – существование под контролем умных алгоритмов, которые будут направлять и курировать людей до конца их истории. В общем, тот же самый сценарий, что был в Metal Gear Solid 2. Но где Metal Gear Solid 2 не давала никакой однозначной резолюции возникшей дилемме и конфликту, Death Stranding 2 предлагает прямой ответ – в виде музыкального номера. Дайхардмэн выходит на сцену в совершенно новом образе и через танец объясняет ИИ, что мы отказываемся умирать – вопреки логике, здравому смыслу и естественному порядку вещей. Умрем, но не со всхлипом, а с песней. 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

Death Stranding 2: On the Beach (2025)

И какая это будет песня. Если в первой Death Stranding самый сложный конфликт заканчивался нежными объятиями, то в Death Stranding 2 проблемы решаются несколько иначе – дуэлью полуголых мужчин, избивающих друг друга топорами-гитарами, с перерывом на партию в Guitar Hero. Палка и веревка – только не говорите, что вас не предупреждали. 

На самом деле даже сейчас, по прошествии пары месяцев, я так и не понял, как отношусь к Death Stranding 2: On the Beach. Это невероятно странная игра – особенно в контексте всех предыдущих творений Хидео Кодзимы. Она похоже на 30-часовую дорожку режиссерских комментариев к первой Death Stranding, которая постепенно превращается во что-то такое, для чего уже требуется отдельная дорожка с комментариями – инструкция к инструкции, если угодно. 

Возможно, что на то и расчет – какие-то вещи лучше понимать только на хорошей дистанции, окончательно переварив и осознав все воспринятое. С другой стороны, иногда занавески действительно бывают просто синими, и после смерти автора их можно наделить какими угодно смыслами. Но в игре, где дублер Солида Снейка (прошлое) сражается, а позже объединяет усилия с Сэмом Бриджесом (настоящим) для того, чтобы спасти и сохранить Завтра(шний) день (будущее), глубокие и путанные думы, по-моему, вполне уместны. 

"Вероятно, что придет день, когда люди закончат свое существование, а наш мир унаследует кто-то иной. Земле не суждено жить вечно. Но на наших плечах все равно лежит ответственность оставить после себя определенный след. Строить будущее и оберегать прошлое - это один и тот же процесс", - Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Death Stranding 2 – очень жестокая по отношению к Сэму игра. Его бьют, заживо жгут и отправляют топтать острые камни на холодных горах. У него отнимают, отнимают и снова отнимают все то, что ему так дорого. В том числе и то, что он лишь недавно с большим трудом приобрел. Когда игру анонсировали, большую интригу вызывал тэглайн "Should we have connected?" ("Стоило ли нам объединяться?"). Тогда, без должного контекста, я был уверен, что это ехидная предпосылка к деконструкции сюжета первой игры. Сейчас же мне кажется, что речь немного об ином. О том, что любой контакт и отношения с другими людьми обязательно несут в себе определенные риски – в том числе боль неминуемых утрат, потерь и расставаний. 

В 2022 году из жизни ушел музыкант Райан Каразия – солист и основатель группы Low Roar, без которой Death Stranding вообще могло бы не существовать. В пресс-туре Death Stranding 2: On the Beach Кодзима вспоминает про Райана и буквально приводит цитату из своей игры о том, что даже несмотря на смерть друга, он все равно ясно ощущает его присутствие, которое будет с ним до конца жизни. 

Стоило ли нам объединяться? Кодзима однозначно считает, что да. Пусть мы и не имеет даже малейшего представления о том, что принесет с собой завтрашний день. О чем и говорят закрывающие цитаты Кобо Абэ

"Пусть будущее - дитя каждого каждого предшествующего ему мгновения, нельзя однозначно утверждать, что оно обязательно принадлежит сегодняшнему дню".

"Жить - значит размышлять о нашем месте в будущем, к которому мы непременно однажды придем. Вот только наше место в этом будущем может заметно отличаться даже от самых смелых мечтаний".

Несмотря на винегрет из сложно переплетенных идей и переживаний одного старого японца, Death Stranding 2: On the Beach заканчивается на удивительно легкой ноте. Луиза со слезами на глазах говорит Сэму о том, что помнит об их большом путешествии через материк и что теперь они снова вместе. На что Сэм лишь кратко и утвердительно соглашается. Об их путешествии помню и я. Потому что принимал в нем непосредственное участие. Сегодня эти воспоминания согревают мне сердце. И их же в своем сердце я пронесу в завтрашний день. Keep on keeping on. 

Возрастной рейтинг Death Stranding 2: On the Beach: 18+

Есть русские субтитры и озвучка

Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"

 

Читайте также: Объединенная вселенная Remedy — что связывает Alan Wake, Control и Max Payne

Читайте такжеВторое рождение: Что такое The Last of Us Part I и зачем она нужна.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (7)
yahoo
yahoo 277.68 21.09.2025 22:48 удалён
2

а оценка то где?

yahoo
yahoo 277.68 21.09.2025 22:50 (изменен) удалён
0
По Death Stranding 2: On the Beach никакого обзора у меня не будет. Во-первых потому что мне это неинтересно.

ну а мне тогда неинтересно читать этот поток сознания 

Xopek
Xopek 199.56 21.09.2025 22:57 удалён
1

Статья Хидео Кодзимы sad

LNZX
LNZX 24.66 21.09.2025 23:10 удалён
1

Вместо обзора навалили спойлеров. Такое себе.

BloodRayne4ever
BloodRayne4ever 498.6 21.09.2025 23:16 удалён
2

smiley

BloodRayne4ever
BloodRayne4ever 498.6 22.09.2025 00:15 удалён
0

теперь весь фокус на завтрашнем дне, то есть на героине Эль Фэннинг, которую так и зовут – Завтра (Tomorrow)

 

lil_heathen
lil_heathen 8.15 22.09.2025 00:43 удалён
1

Ох уж этот таинственный нейминг от Кодзимы, без бутылки кумыса не разберёшься.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!