Соединяй и властвуй: Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Обзор 119 Комментарии: 82

Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Соединяй и властвуй

Дата: 24.11.2023 23:37
50 26 15 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

action Adventure

Первые трейлеры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, тогда ещё безымянного продолжения Breath of the Wild, стали причиной многих кривотолков, связанных с излишним сходством двух проектов. Писали, что именитые разработчики якобы решили схалтурить, памятуя о грандиозном успехе хита 2017 года, и выпустить осторожное дополнение под видом полноценного сиквела. Верить в такой неутешительный расклад не хотелось, особенно учитывая шестилетний срок ожидания. На деле же Nintendo перехитрила абсолютно всех, сделав игру, которая на первый взгляд выглядит практически идентично предшественнику, но стоит погрузиться в неё чуть глубже, как моментально чувствуется внушительная разница в масштабах. Более того, после знакомства с новыми механиками и нюансами проработки игрового мира Breath of the Wild может показаться не более чем демоверсией того, что мы наблюдаем в Tears of the Kingdom.

Будучи консервативной японской компанией, Nintendo крайне редко посвящает прессу и фанатов в тонкости производственного процесса, особенно, когда дело касается создания таких игровых серий, как The Legend of Zelda, однако на Конференции Игровых Разработчиков (GDC) в 2017 году авторы в лице Хидэмаро Фудзибаяси, Сатору Такидзавы и Такухиро Доты раскрыли несколько геймплейных концепций Breath of the Wild, в частности, уделили внимание механикам так называемого "химического" движка, который не стоит путать с известным всем "физическим" движком. Под игровой химией разработчики подразумевали систему взаимодействия игровых элементов между собой, когда несколько объектов или стихий вступают в реакцию друг с другом, в результате чего возникает новый элемент. Например, как мы помним, Линк мог создавать воздушные вихри, поджигая траву, или получить разряд электрическим током, размахивая железным мечом в грозу. Тем не менее, идеи внутриигровой химии были реализованы в Breath of the Wild лишь частично, явно намекая на нераскрытый потенциал обозначенных механик. Как оказалось, всё самое интересное геймдизайнеры из Nintendo приберегли для новой "Зельды".

Действие Tears of the Kingdom начинается примерно там же, где завершилась история Breath of the Wild. После победы над Бедствием Ганон жизнь в Хайруле постепенно налаживается. Линк и Зельда посвящают себя восстановлению благосостояния королевства и изучению его истории. Но, как это всегда бывает, древнее зло снова даёт о себе знать. Население Хайрула повсеместно жалуется на заражения непонятной хворью, прозванной миазмами. Расследовать природу опасной заразы берутся лично Зельда и Линк, для чего они спускаются в запретное подземелье, находящееся под хайрульским замком. Помимо старинных надписей и барельефов, изображающих представителей расы ушастых звероподобных Зонаи, строителей и первых королей Хайрула, наши герои натыкаются на иссохшее тело короля демонов Ганондорфа. Сверху на труп злодея давит загадочная рука, источающая ярко-зелёный свет. Внезапно магическая длань ослабевает и Ганондорф пробуждается от мертвецкого сна. Миазмы потоком вырываются наружу. Линк выхватывает Высший Меч, но его сил не хватает, миазмы облепляют легендарный клинок, и он рассыпается на мелкие кусочки. Помните, как ещё до релиза игроки надеялись, что оружие в новой The Legend of Zelda не будет ломаться после пяти минут использования? И вот Nintendo смеется в лицо своим критикам, уничтожая сакральный символ всей серии, Высший Меч, уже в первой катсцене! Такая вот ирония. Однако, напасти на этом не заканчиваются: сразу после пробуждения Ганондорфа земля вокруг с грохотом приходит в движение, хайрульский замок поднимается в воздух, а в полу пещеры образовываются разломы, открывающие чёрную бездну. Линк и Зельда срываются вниз. Внезапно, с яркой вспышкой, принцесса исчезает, а Линка спасает от фатального падения та самая волшебная рука, удерживающая Ганондофра.

Чуть позже, очнувшись среди загадочных руин, Линк обнаруживает, что вместо собственной руки, поражённой миазмами, у него установлен сверхтехнологичный протез зонаи "Ультра рука", обладающий уникальными свойствами. Название этого девайса чрезвычайно символично — так называлась самая первая детская игрушка от Nintendo, разработанная в 1966 году молодым, но уже гениальным изобретателем Гумпэйем Ёкои, будущим создателем портативных консолей Game & Watch и GameBoy, а также человеком, контролировавшим процесс разработки основополагающих видеоигр Nintendo — аркадного Donkey Kong, Mario Bros., Metroid и Kid Icarus. Именно оригинальная "Ультра рука" стала революционным продуктом в истории компании, ознаменовав её расширение за пределы производства игральных карт. Она представляла собой выдвигающуюся механическую руку, с помощью которой можно было хватать небольшие шарообразные объекты на расстоянии и раскладывать их по специальным ячейкам. Таким образом, подобно Линку, получившему могущественное приспособление от древней цивилизации основателей Хайрула, геймдизайнеры современной Nintendo обращаются к наследию легендарных предков, отдавая им дань уважения и вдохновляясь технологиями далёкого прошлого.

Пробуждение Ганондофра повлекло за собой цепочку пугающих явлений, обобщённо названных "катаклизмом". Над Хайрулом нависли летающие острова, в земле появились жуткие, источающие миазмы трещины, а величественный замок вновь оказался охвачен тёмными чарами короля демонов. Поселения горонов, рито, зора и герудо страдают от необъяснимых аномалий. И, конечно же, принцесса Зельда бесследно исчезла. Заручившись поддержкой старых и новых друзей, Линк пускается в очередное грандиозное путешествие.

Начиная подробный рассказ о геймплее, графике, звуковом дизайне и музыке, стоит сразу отметить важный факт, вызывавший вопросы ещё до выхода игры — да, по многим параметрам Tears of the Kingdom действительно похожа на Breath of the Wild как брат близнец. Основные механики перемещения, боевая система, управление, анимации, ассеты, текстуры, элементы интерфейса, большинство звуковых эффектов и даже некоторые музыкальные темы прямиком скопированы из предыдущей части дилогии. Более того, основная карта Хайрула также не претерпела существенных изменений. Сохранено расположение регионов, поселений и ключевых достопримечательностей. Не очень много отличий и в области структуры базовых квестов: нам снова придётся активировать наблюдательные вышки, выполнять головоломки в святилищах, искать бесчисленных писклявых короков, охотиться за чешуйками гигантских драконов, решать мелкие проблемы второстепенных персонажей, ночевать в придорожных конюшнях и так далее.

Напрашивается резонные вопрос — а зачем было тратить шесть лет на клонирование уже готовой игры? Кто-то может привести в оправдание аргумент о сложностях удаленной работы во время эпидемии COVID-19, бушевавшей в самый разгар разработки Tears of the Kingdom. Однако, этот довод настолько же далёк от реального положения дел, как и поверхностная критика, базирующуюся на формальных признаках. Даже учитывая все вышеперечисленные сходства, Tears of the Kingdom получилась целиком и полностью самостоятельной игрой. Nintendo удалось заново изобрести велосипед, попутно превратив его в мотоцикл.

Первым фундаментальным нововведением Tears of the Kingdom стала структура открытого мира, где помимо знакомых полей, холмов, пустынь и гор, располагающихся в горизонтальной плоскости, существует ещё вертикальная ось, куда входят парящие в воздухе острова с одной стороны, а с другой — каверны, подземный мир Хайрула, повторяющий своими масштабами карту поверхности. При этом все три слоя — небо, земля и каверны — составляют единое пространство, не разделённое видимыми загрузочными швами.

В качестве второй важной инновации выступает доведённый до ума "химический" движок, о котором мы уже говорили выше. Причём, химия объектов — это не просто отдельно стоящая механика, а всеобъемлющая взаимосвязь всех игровых компонентов, которые игрок может использовать в процессе исследования открытого мира.

Исследуя первый небесный остров, игрок в режиме неспешного обучения знакомится с четырьмя технологиями зонаи, которые пришли на смену способностям Линка из Breath of the Wild. Допустим, если раньше "Магнезис" позволял поднимать предметы на расстоянии и вертеть их в воздухе, то благодаря навыку "Комбикинез" практически все окружающие объекты можно скреплять между собой волшебным зонайским клеем, создавая тем самым сложные составные конструкции. На начальном этапе игрока научат делать простенькие вещи, например, соединять брёвна в плоты, строить парусные лодки или переправы из обломков. В дальнейшем игрок будет волен экспериментировать в своё удовольствие, хотя то тут, то там разработчики будут нарочито подкидывать идеи из разряда "сделай сам", чтобы особо ленивые путешественники не прошли мимо очевидных решений. Так, по всему Хайрулу разбросаны кучки бесхозных стройматериалов, предназначенных для постройки лошадиных повозок или чего-то подобного. Авторы как бы намекают: давайте, пошевелите мозгами, да поработайте руками... То есть "Ультра рукой"!

Наиболее эффективно механика комбикинеза работает при использовании специальных механизмов зонаи, в число которых входят пропеллеры, воздушные шары, батареи, тележки, пружины, ракеты, одноразовые казаны для приготовления еды, огнемёты в виде каменных драконьих голов, водяные гидранты и так далее. Каждый из этих девайсов сам по себе имеет сравнительно узкую область применения, но при грамотном комбинировании вы сможете создавать нетривиальные аппараты и конструкции: от парапланов и вездеходов до самоходных башен и увесистых танков. При сборке любых девайсов необходимо учитывать законы физики и аэродинамики. Например, если к задней части параплана присоединить пропеллеры, он просто так не взлетит, ведь мощности потоков воздуха будет недостаточно для разгона большой массы летательного аппарата, но если к его днищу прикрепить санки, то сила трения с поверхностью возрастёт, и ваша мечта стать последователем братьев Райт, наконец, сбудется. Разумеется, никто не мешает привязать пропеллеры снизу, но тогда у вас получится вертолёт, который будет не так легко посадить без риска аварии. Свобода действий при использовании комбокинеза по-настоящему радует, а любители телепередачи "Очумелые ручки" из 90-х годов и вовсе будут биться в экстазе. Но самое главное, что с точки зрения игрового процесса комбикинез решает чёткие практические задачи, не превращаясь в конструктор ради конструктора.

Спрыгнув с большой высоты, Линк на весьма продолжительное время оказывается в режиме свободного падения, позволяя вдоволь насладиться воистину величественными просторами Хайрула, в то время как воздушные острова разнообразных геометрических форм, таинственно нависающие над землей, вызывают трепет и острое желание добраться до них во что бы то ни стало.

Уточним, что для активации любых механизмов зонаи требуется энергия кристаллов, которая расходуется в процессе работы с различной скоростью, в зависимости от размера девайса и степени прокачки волшебного аккумулятора на поясе Линка. Как только энергия закончится, построенный вами механизм перестанет работать, а ячейки аккумулятора начнут неспешно перезаряжаться. Увеличить объем питания механизмов можно также зонайскими батареями, приклеивая их в любую точку механизма. При этом будьте готовы, что даже хорошенько затарившись энергией, соорудить вечный чудо-двигатель не получится. Все механизмы зонаи рано или поздно изнашиваются и ломаются, так что в плане надёжности натуральные материалы, вроде дерева и камня будут в некоторых ситуациях предпочтительней.

Вторая по счёту способность, "Чаромонтаж", также позволяет соединять объекты, но только те, которые Линк держит в руках. По сути, это местная система крафта оружия, щитов и стрел для лука, сделанная по принципу тотальной вседозволенности. Игрок может взять в буквальном смысле любое оружие и объединить его с любым интерактивным предметом. Элементарная комбинация палки и камня даст колотушку для добывания руды, но стоит присоединить зонайский огнемёт к алебарде, и в вашем распоряжении окажется огнедышащее, дальнобойное оружие. Прикрепляя к стрелам ядовитые споровые грибы, глаза летучих мышей, разрывные бомбы, вы будете получать соответствующие результаты.

Перепробовав все очевидные варианты, вы сразу почувствуете себя доктором Франкештейном и начнёте скрещивать между собой самые безумные ингредиенты, вроде шахтёрской вагонетки и щита, что в итоге приведёт к появлению на свет причудливого скейтборда, прекрасно подходящего для поездок по рельсам, проложенным в шахтах Горонграда и соединяющим некоторые небесные острова. Специально для тех, кто испытывал душевные и физические страдания из-за постоянно ломающегося оружия в Breath of the Wild, стоит подчеркнуть, что в новой игре данный аспект геймплея не претерпел серьёзных изменений, хотя благодаря чаромонтажу Линк отныне может продлевать жизнь своих боевых орудий, соединяя их с прочными деталями, например, высокотехнологичными лезвиями и штыками, обильно выпадающими с големов-стражников зонаи. Рога, когти, шипы и зубы монстров также окажутся неплохим материалом для крафта долговечного оружия.

Оставшиеся два навыка имеют более простые и прямолинейные назначения, но играют очень важную роль в плане эргономики перемещения в пространстве. С помощью "Чаропортала" Линк может проходить сквозь потолок или любую твёрдую поверхность, расположенную перпендикулярно вертикальной плоскости, выныривая с обратной стороны. Единственным препятствием в данном случае может стать слишком большое расстояние до желаемой поверхности. Поначалу чаропортал кажется бесполезным, ведь мы уже знаем, как Линк умеет ловко карабкаться даже по отвесным стенам, однако в Tears of the Kingdom игрок часто попадает в замкнутые пространства подвалов, катакомб и небольших пещер, выбираться из которых весьма проблематично, долго и тоскливо — тут-то чаропортал становится незаменимым методом экономии времени. Забрались в колодец, набрали лута, но потом заплутали в извилистом подземелье? Находим ровный потолок, прошибаем головой пространство и вуаля, Линк уже на поверхности. Чаропортал – новое лекарство от нудного бэктрекинга — уже в продаже. Как вы уже догадываетесь, подобным способом можно также находить обходные пути в труднодоступные локации. Допустим, впереди маячит неприступного вида гора, через которую вам не слишком-то хочется перелезать. Что делать? Правильно – ныряем в ближайшую пещеру, ищем подходящую точку и выныриваем с обратной стороны.

Что касается "Автореверса", то этот скилл обладает, на первый взгляд, самым очевидным применением. Благодаря нему игрок может перемещать отдельные объекты во времени. Представим: бежит как-то Линк по чистому полю и видит, как с падает с неба здоровенный кусок от руин зонаи. Залезает Линк на него верхом, включает автореверс и отправляется вместе с камнем обратно в небеса как будто на лифте. Приготовьтесь, что этим простым и эффективным способом перемещения вы будете пользоваться чаще всего. Автореверс особенно пригодится неряшливым игрокам, вроде автора данного обзора, которые тратят на строительство самодельного транспорта добрые полчаса, а потом случайно роняют его с обрыва. Перемотка времени поможет и в битвах: когда супостат намеревается кинуть в вашем направлении тяжёлый предмет или выпустить стрелу, при должной сноровк  вы можете перехватить летящий объект на полпути, а затем направить его по обратному адресу с добрыми пожеланиями.

Так или иначе, все новые сверхспособности Линка заточены на эффективное преодоление открытых пространств. Наиболее часто встречающимся критическим аргументом против масштабных "игр-песочниц" является пустота игрового мира, обрекающая игрока проводить большую часть прохождения в достаточно бессмысленных переходах из точки А в точку Б, не сопряжённых с активным действием. Кульминацией этой безрадостной тенденции стала Red Dead Redemption 2, предлагавшая игроку вовсе отложить геймпад в сторону во время затяжных поездок и просто полюбоваться видами Дикого Запада в режиме кинотеатра. Страдала от давящих открытых локаций и Breath of the Wild, где Линк зачастую был вынужден долго-предолго брести по заливным лугам или ползти по скалам в неизвестном направлении. Tears of the Kingdom решает этот вопрос благодаря разнообразным возможностям ускорить перемещение в пространстве.

Игрок всегда находится в состоянии выбора оптимального пути: подняться вверх на ракете, после чего спланировать на планере, или построить мощный вездеход и проехать напролом? А может дойти до ближайшей реки и пройти на лодке? Беспрецедентная свобода действий и обилие методов передвижения делает интересным уже сам процесс путешествия, не давая игроку заскучать в дороге. В этой связи несколько обидно, что в открытом море за пределами Хайрула путь сразу же перекрывает примитивная невидимая стена.

К набору знакомых побочных квестов, перекочевавших из Breath of the Wild, Линка также ждут задания, призванные продемонстрировать в работе новые механики, прежде всего комбикинез. Не раз и не два вы встретите непутёвого строителя, пытающегося удержать падающую табличку, или уставшего корока-путешественника, который в пути отбился от своего друга. Вместо поиска воспоминаний о Зельде по фотографиям теперь Линк ищет геоглифы — огромные изображения на земле, вдохновлённые рисунками на плато Наска в Перу. Каждый геоглиф хранит в себе кусочек воспоминания, рассказывающий историю падения Хайрула и перевоплощения Ганондорфа из честолюбивого воина в Короля Демонов. Геоглифы покрывают огромные территории, поэтому чтобы их разглядеть и найти воспоминание, вам придётся забраться как можно выше любым из возможных способов.

В то время как боевая система осталась прежней, бестиарий противников расширился. В числе новых примечательных тварей летающие монструозные мотыльки, обезьяноподобные хорроблины, гнездящиеся в пещерах, чудовищные трёхголовые Змеи-Горынычи, огромные каменные пауки и состоящие из летающих кубиков големы, способные на ходу менять форму. Определённые изменения коснулись искусственного интеллекта врагов. Так, бокоблины теперь любят патрулировать местность целыми отрядами, возглавляемыми здоровенным толстяком. Завидев Линка, главарь дует в рожок, после чего бокоблины распределяются по периметру и атакуют с расстояния. При сближении толстяк начинает выполнять роль танка, а его мелкие соратники прячутся ему за спину. Отметим, что ранних этапах игры сталкиваться с некоторыми врагами вообще не имеет особого смысла. Видимо, ознакомившись с творчеством своего неординарного соотечественника Хидетаки Миядзаки, сотрудники Nintendo с криком "эврика!" решили повысить сложность, вследствие чего даже среднестатистический монстр может вырубить несчастного Линка с одного-двух ударов. Так что смотрите в оба, объективно рассчитывайте силы и заранее планируйте маршруты своих путешествий — благо, количество обходных путей выросло в разы.

На полную катушку Tears of the Kingdom раскрывается в ранее невиданных локациях — небесных островах и кавернах. В обоих случаях мы имеем дело с целыми экосистемами, разительно отличающимися друг от друга. Небесные острова — это гордость и своего рода визитная карточка Tears of the Kingdom. Они усыпаны руинами зонаи, големами-стражниками, мирными и приветливыми големами-слугами, мастерскими по производству энергокристаллов и причудливыми механизмами, вроде огромной пусковой установки, способной швырнуть Линка в любом направлении. Местные испытания и головоломки построены на активном использовании летательных аппаратов, причём в некоторых случаях они будут лежать перед вами уже в готовом виде, так что даже ленивые геймеры смогут вдоволь поразвлечься.

Совсем другая атмосфера ждёт игроков в кавернах. Прыгнув в один из многочисленных разломов, вы окажетесь в подземном царстве кромешной тьмы и липкого ужаса. Без шуток, здесь не видно абсолютно ничего. Чтобы исследовать каверны, стоит заранее запастись различными источниками света. Обычный факел точно не подойдёт. Наиболее ходовым вариантом являются цветы-светлячки. Их можно бросать себе под ноги или же прикреплять к стрелам и прицельно освещать небольшие отдалённые зоны. Другим неплохим способом ориентации во тьме могут стать прожекторы зонаи, приспособленные в качестве фар на транспортных средствах. Своеобразными чекпоинтами в кавернах являются светящиеся корни, напрямую связанные со святилищами на поверхности. Дотрагиваясь до корня, Линк активирует мощные потоки света, и тот загорается подобно маяку посреди ночного океана. Переведя дыхание, можно идти дальше. Главную опасность в подземном мире представляют миазмы, покрывающие почти всё вокруг. В темноте их легко не заметить и наступить. При физическом контакте с миазмами Линк перманентно теряет сердца здоровья, которые можно восполнить, сварив зелье из особого растения.

К радости многочисленных фанатов разработчики всё-таки вернули в игру полноценные данжены, которые в Breath of the Wild были представлены в виде огромных механических чудовищ — по мнению многих, достаточно простых и скоротечных. Названия данженов в Tears of the Kingdom говорят сами за себя: храм ветра, храм огня, храм воды, храм молний. Естественно, дизайн локаций выполнен в более современной манере. Здесь нет похожих друг на друга клаустрофобных лабиринтов и комнат, открывающихся спрятанными в сундуках ключами. Каждое подземелье — достаточно открытая конструкция специфической формы, в центре которой находятся ворота, закрытые замками. Путь к каждому замку игрок выбирает самостоятельно, а для решения многочисленных пространственных пазлов может применяться весь арсенал навыков и сборных девайсов, что при вдумчивом подходе сэкономит массу времени и сил.

Путь к данженам наполнен красивыми и эпическими моментами. К примеру, Линку предстоит прыгнуть в самое жерло Горы Смерти и совершить долгое восхождение по висящим на огромной высоте платформам в поисках летающего мифического корабля, затянутого огромным грозовым вихрем. На финишной черте подземелий героя поджидают боссы, чей монументальный облик и разнообразные механики больше напоминают о классических "Зельдах" или Shadow of the Colossus, нежели о приспешниках Ганона из Breath of the Wild, чья манера поведения скорее отсылала к играм серии Souls и иже с ними.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Крутые боссы Крутые боссы
Крутой герой Крутой герой
Эксклюзив Эксклюзив
Прокачка Прокачка
Много лута Много лута
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
Нелинейность Нелинейность
Открытый мир Открытый мир
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Головоломки, паззлы, загадки Головоломки, паззлы, загадки
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
wow-фактор цветет и пахнет wow-фактор цветет и пахнет
Вампиры, зомби, черти Вампиры, зомби, черти
sex friendly - девочкам нравится sex friendly - девочкам нравится
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Стелс цветет и пахнет Стелс цветет и пахнет
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
Epic от которого рвет задницу Epic от которого рвет задницу
Разрыв жопы детектед Разрыв жопы детектед
крутой злодей крутой злодей
Мы очень торопились, но перепутали год Мы очень торопились, но перепутали год
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

По части визуального оформления Tears of the Kingdom сохранила изобразительные решения из Breath of the Wild. На уже упомянутой конференции GDC 2017 разработчики поведали аудитории, что при переходе в формат высокого разрешения за основу был взят "мультяшный" стиль Wind Waker. Не случайно в 2013 году на консоли Wii U был выпущен ремастер игры с GameCube. Это было сделано для проверки жизнеспособности решения использовать условную, рисованную стилизацию для Breath of the Wild, после чего художники и дизайнеры стали видоизменять эстетику Wind Waker в сторону реализма, чтобы достичь необходимой гармонии, не вызывающей диссонанса между достоверной физикой объектов и фэнтезийной природой игры. В Tears of the Kingdom этот вопрос приобрёл ещё большую актуальность, учитывая возросшее количество абсурдных вариантов взаимодействия Линка с игровым окружением. Проще говоря, даже самый безобразный и бессмысленный агрегат или самое бессмысленное оружие, вроде клеймора с грибом на наконечнике, не должны выбиваться из общей визуальной картины. Но если Breath of the Wild тяготела к мимолётному импрессионизму, размытым, иногда приглушённым тонам, спокойным пасторальным пейзажам, Tears of the Kingdom играет на изобразительных контрастах. Парящие в небе острова залиты ярким солнцем, там всегда царит волшебная золотая осень, в то время как мир каверн пугает своей враждебной темнотой. Ослепляющий свет и пёстрые краски противопоставляются мраку и красным, ядовитым миазмам. В этом смысле игра уже становится ближе к живописному экспрессионизму.

Возросло и количество пресловутых "вау-эффектов". Спрыгнув с большой высоты, Линк на весьма продолжительное время оказывается в режиме свободного падения, позволяя вдоволь насладиться воистину величественными просторами Хайрула, в то время как воздушные острова разнообразных геометрических форм, таинственно нависающие над землей, вызывают трепет и острое желание добраться до них во что бы то ни стало.

Приятным сюрпризом стала оптимизация игры. Не будем кривить душой, технические характеристики Nintendo Switch на сегодняшний день не вызывают ничего, кроме снисходительной улыбки. Некоторые эксклюзивы японской компании работают на пределе своих возможностей и выглядят значительно хуже, чем могли бы, особенно на больших современных экранах в режиме док-станции. Каким-то чудесным образом все эти проблемы миновали Tears of the Kingdom, которая с учётом непомерных масштабов работает лучше, чем более скромная Breath of the Wild.

Частота кадров почти всегда держится на комфортной отметке. Дальность прорисовки позволяет рассмотреть очертания практически всех ключевых точек внизу и на горизонте, а при использовании бинокля видеть мелкие детали, вроде снующих туда-сюда врагов.

Звуковое сопровождение и музыка продолжают линию Breath of the Wild. Во время спокойного путешествия пристальное внимание уделяется шумовому насыщению пространства звуками материального мира, сквозь которые аккуратно проникает легкий, камерный саундтрек, состоящий из композиций для фортепиано, нескольких духовых и струнных. Музыка словно растворяется среди звуков природы, становясь одним целым с общей звуковой палитрой. В данженах ситуация меняется. Здесь композиторы заимствуют находки из саундтрека The Legend of Zelda: Skyward Sword, когда музыкальная тема прогрессирует от простого к сложному, следуя за действиями игрока. В начале еле слышно парочку инструментов, но чем ближе становится кульминация и сражение с боссом, тем более напряжённой становится композиция, обрастая всё новыми инструментами. В саундтреке Tears of the Kingdom можно услышать немало реверансов к прошлым частям серии, а также элементов джаза и академической японской музыки середины XX века, например, произведений именитого композитора Тору Такэмицу.

При всех безусловных достоинствах хвалить "Зельду" вечно тоже нельзя, правда, недостатки игры лежат в несколько специфической плоскости. Здесь мы вынуждены сказать, что пошловатый и набивший оскомину термин "игра не для всех" идеально подходит для Tears of the Kingdom. Как ни крути, данный проект требует от игрока постоянной вовлеченности, творческой инициативы и мотивирует проявлять фантазию при взаимодействии с механиками. Конечно, пройти игру можно консервативными способами, но проникнуться и насладиться процессом удастся только максимально заинтересованным игрокам, готовым отринуть лишние мысли и всецело сосредоточиться на геймплее. Свобода действий и выбора всегда предполагает некую ответственность, даже в рамках видеоигры, поэтому ценность игрового опыта в Tears of the Kingdom в большей степени зависит от вас.  Безусловно, некоторых казуальных игроков могут отпугнуть огромные масштабы и отсутствие чётких направляющих сюжетных векторов, другие будут настолько разочарованы очевидным самокопированием, что им не хватит сил и времени овладеть тонкостями новых механик, которые при неловком использовании могут ощутимо сбивать темп геймплея. Не помогает и весьма слабо прописанная сюжетная линия, напоминающая скорее набор документальных сведений о лоре Хайрула, нежели литературный сценарий. Почти все персонажи предстают обезличенными архетипами. В этом отношении Tears of the Kingdom уступает предшественнику, где авторы хотя бы пытались раскрыть бунтарский характер Зельды, не желавшей повиноваться судьбе.

Возможно, в плане будничного восприятия Tears of the Kingdom получилась самой сложной и неоднозначной частью серии после Majora’s Mask. После смелого перехода в открытый мир в 2017 году многие, в том числе фанаты со стажем, ожидали от следующей "Зельды" возвращения к старой-доброй эпохе 90-х и 2000-х, но Nintendo наоборот двинулась вперёд, продолжив экспериментировать с иммерсивными механиками, в частности, концепцией эмерджентного геймплея. Такой подход к моделированию игрового процесса был описан ещё в середине 2000-х годов под впечатлением Deus Ex и System Shock. Смысл эмерджентного геймплея заключается в использовании предлагаемого инструментария игровых механик необычными способами, которые даже не были задуманы разработчиками. Новые решения, идеи и механики как бы появляются уже в процессе самой игры вследствие действий игрока, нарушающего границы условной игровой логики. Отсюда идёт и название термина от слова Emerge — появляться. И если большинство иммерсивных симуляторов невзначай обозначают свободу выбора игрока, сохраняя определённую драматургическую канву геймплея, Tears of the Kingdom фактически принуждает игрока действовать самостоятельно.

Признаем, что путь развития The Legend of Zelda под лозунгами абсолютной свободы, "играй как хочешь", "развлеки себя сам", "играй сам" и "сделай сам", пришелся по вкусу не всем. Тем не менее, смена курса в Breath of the Wild привлекла новых поклонников, да и фанаты со стажем, знающие историю любимой серии, должны принять Tears of the Kingdom с энтузиазмом.

Всё-таки изначальный концепт самой первой "Зельды", разрабатывавшейся для приставки Famicom в начале 80-х годов прошлого века, предполагал наличие открытого мира, так что в некотором роде серия вернулась домой, к нулевой точке отсчёта, завершив полный цикл. Что будет дальше, мы не можем даже догадываться, а пока нам следует подумать и осознать, что, возможно, величайшая дилогия в истории видеоигр подошла к логическому концу, и The Legend of Zelda следующего поколения будет уже совсем другой.

  • Комментарии
  • Форум
  • Российская историческая игра "Смута" получит продолжение

    14 27.04.2024 10:40 от IvanKay
  • Сложно? Скучно? PlayStation поможет — Sony запатентовала систему автоматического прохождения игровых отрезков

    19 27.04.2024 10:33 от Rzhevscky
  • СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck

    39 27.04.2024 10:33 от j3143
  • Внедорожники в виртуальной реальности: анонсирован симулятор MudRunner VR

    11 27.04.2024 10:29 от ROBOTREK
  • Слух: Nintendo Switch 2 может выйти в конце 2024 года — шанс есть

    6 27.04.2024 10:28 от marunia

Выпустив Tears of the Kingdom, авторы подвели черту под эпохой гибридной консоли Nintendo Switch. Концепции взаимосвязи и взаимодополняемости, реализованные методами геймдизайна в Tears of the Kingdom, образовали незримое гармоничное сочетание с функциональными особенностями самой консоли, способной изменять форму в зависимости от желания пользователя.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — игра, которая объединяет игровую индустрию. Она побуждает нас заглянуть в прошлое, вспомнить историю серии и былые свершения компании Nintendo, но вместе с тем смотрит в будущее, продвигая сложные, инновационные игровые концепции, значительно опережая время и конкурентов.

Возрастной рейтинг игры: 12+

Игра полностью переведена на русский язык есть русские субтитры и озвучка

Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"

Игра пройдена на:
Правильные темы: нет
Продолжительность: 60-120 часов
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 очень круто
10 10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
SkyerIst
SkyerIst 1269.12 24.11.2023 23:45 удалён
37

Лучше поздно, чем никогда frown

Rinzler
Rinzler 279.33 24.11.2023 23:43 удалён
22

перейти к непрочитанному
Комментарии (82)
Rinzler
Rinzler 279.33 24.11.2023 23:43 удалён
22

SkyerIst
SkyerIst 1269.12 24.11.2023 23:45 удалён
37

Лучше поздно, чем никогда frown

Noel
Noel 7.17 24.11.2023 23:46 удалён
3

Прям вовремя рецензия подоспела. Ну хоть оценка адекватная. Наиграл 450 часов и даже сюжетку не прошел на 30%

Ashes
Ashes 1.12 24.11.2023 23:53 удалён
7

Bg3 запилите! Жду не меньше 12 из 10 йоптэ.

Leko
Leko 32.84 24.11.2023 23:54 удалён
11

Лол десять балов да тут только за одну графику больше 7 не поставишь, я уж не говорю про геймплей.

Fanlost
Fanlost 2.67 24.11.2023 23:55 удалён
17

Я бы этому длс выше 7 не поставил

FanBoy
FanBoy 3.81 24.11.2023 23:59 удалён
12

зачем нейросети доверили писать обзор

dedpyl
dedpyl 219.08 25.11.2023 00:03 удалён
3

Напрашивается резонные вопрос — а зачем было тратить шесть лет на клонирование уже готовой игры? 
 

На этом бы я и остановился smiley

То пауку 9 то длц 10, мда sad

Folo
Folo 60.47 25.11.2023 00:15 удалён
4

Спаситель года наряду с BG3... Ну и единственная консоль из когда-то большой тройки - оправдавшая этот год. 

 

SergL84
SergL84 16.02 25.11.2023 00:20 удалён
5

Ого, круто! С обзором согласен )) Отрытый мир в ТотК как эталон, и пока что вершина эволюции такого понятия.

BonJovy
BonJovy 181.67 25.11.2023 00:26 (изменен) удалён
3

У меня там аж за 400ч перевалило,и ещё вернуться надо,это фф16 на себя одеяло перетянула. не наскучила ни капли. за это время вобщем то там ни фарма,ни прокачки какой то небыло. исключительно исследование и постоянные открытия.

yahoo
yahoo 216.34 25.11.2023 00:28 (изменен) удалён
6

Десятка ТОТКЕ! Как перестать орать? sad

LeonStrife
LeonStrife 538.23 25.11.2023 00:30 удалён
5

Спасибо за рецензию. Помнится именно обзор Гамага на BOTW в 2017 побудил ознакомится с игрой.

AlexFomi
AlexFomi 78.54 25.11.2023 00:35 удалён
6

Мариобои... Мариобои never changes

MedVed_11Rus
MedVed_11Rus 40.93 25.11.2023 00:37 удалён
4

Вот так и бывает, что пока неконкуренты жуют сопли и одни пытаются(или не пытаются а только создают видимость бурной деятельности) разгрести производственный хаос среди вновь приобретённых студий, а другие только и думают как бы еще налюбить своих пользователей - третие заняты делом и тащат индустрию на себе.

Этот год(как и прошлый, и позапрошлый) за Нинкой.

LNZX
LNZX 17.08 25.11.2023 00:43 удалён
2

@SkyerIst Конечно. Лучше растянуть удовольствие от прохождения.

j3143
j3143 -4.81 25.11.2023 01:10 удалён
0

По мне botw была лучше, не такая душная. Вообще потрясающий год вышел на игры, отличных игр и шедевров вышло море. 

Kart
Kart 176.83 25.11.2023 01:22 удалён
0

@j3143 ппц, я на свитче с августа не играю. Не люблю дропать игры и браться за другие. В ботве часов тридцать набегался, пошел по сюжету, усмирил слона и как-то подзабил на игру. Прям гига душно. Насыщенности и осмысленности не хватает. Думал вторая часть по бодрее будет.

DoctorNet
DoctorNet 118.88 25.11.2023 02:17 удалён
0

Обзор вне времени, такие пишут не ради "успеть"

SpikeLeeAngel
SpikeLeeAngel 97.27 25.11.2023 03:19 удалён
0

Лучше поздно, чем никогда frown

Это ты виноват, нам все рассказали

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!