Степень готовности — rare: Обзор Mortal Kombat 1
Обзор 48 Комментарии: 110

Обзор Mortal Kombat 1

Степень готовности — rare

Дата: 20.10.2023 12:36
19 8 8 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Издатель:

Mortal Kombat — самая популярная серия файтингов, её разработчики Эд Бун, Джон Фогель и Дэн Форден прошли вместе с ней огромный пусть, их игры много раз оказывали серьезное влияние на индустрию. Успех самой первой части повлиял на создание возрастных рейтингов, а появившийся позже в "Смертельной битве" сюжетный режим с кинематографической подачей стал неким стандартом для жанра. Есть и другие, менее фундаментальные достижения, но главное – специалисты из NetherRealm Studios задали определенную планку качества и некую динамику развития для всего сегмента файтингов. Однако конкретно Mortal Kombat 1, похоже, рождался в муках, что местами заметно сказалось на конечном результате.

Исходя из различных интервью разработчиков, становится понятно, что привычная череда между Injustice и Mortal Kombat была прервана из-за технических трудностей. В процессе создания нового супергеройского файтинга команда перешла на Unreal Engine 4, а адаптация к этому инструментарию заняла несколько лет. Поэтому было принято решение отложить Injustice и заняться перезапуском Mortal Kombat, так как эта серия в игровом формате популярнее комикс-адаптаций.

Разработка происходила в спешке, и кажется, что некоторые элементы игры в этот раз сделаны более небрежно, чем раньше. Кроме того, изучая различные  аспекты игры, можно прийти к выводу, что целые фрагменты, включая некоторые новые механики, предполагались для Injustice. Достоверно это неизвестно, но совпадений много.

Между сериями Mortal Kombat и Injustice есть ряд различий, которые разработчики намеренно соблюдали до этого момента, вроде акцентированной анимации апперкота и некоторых особенностей в построении боевой системы. Мощное движение рукой или оружием снизу вверх – фишка Mortal Kombat, но здесь у некоторых персонажей такое движение отсутствует. По свойствам этот удар ("⬇︎ + сильная рука") есть у всех, но само действие у того же Саб-Зиро на апперкот не похоже. Другой, более вопиющий пример – генерал Шао практически полностью перенял боевые анимации у Ареса. Конечно, разработчики регулярно перекидывают свои наработки из проекта в проект, но обычно это происходит изящнее. Те или иные движения "нарезаются" на мелкие фрагменты и перемешиваются с другими или полностью новыми анимациями. Однако в Mortal Kombat 1 все получилось более топорно, что объясняется нехваткой времени.

Анимации – это вообще отдельная тема для игр NetherRealm Studios. Уже в Mortal Kombat 11 графика была проработана настолько хорошо, что казалась реалистичной, но это впечатление портили некоторые кукольно-резиновые движения во время боя. Особо странно смотрелись мультяшные подскакивания при жонглировании оппонентом и приемы вроде удара двумя ногами у Блэка и Терминатора. Уже тогда было понятно, что нужна новая система более проработанных движений. В Mortal Kombat 1 этот контраст стал ощущаться сильнее, ведь графика тут более детализированная и яркая. Насыщенные разнообразными декорациями арены и высокодетализированные персонажи отлично смотрятся, пока не начнут двигаться. Это вызывает мощный когнитивный диссонанс.

Подчеркнем, что эти замечания касаются исключительно движений в бою. Все, что касается сюжетных сцен, а так же лицевых анимаций, здесь как всегда выполнено на высочайшем уровне. В этом аспекте специалисты из NetherRealm Studios – по-прежнему одни из лучших в индустрии. Диалоги между боями, а также сама постановка сюжета гораздо интереснее и качественнее, чем в недавней экранизации.

Переходя к самому сюжету, хочется сказать, что он тоже неровный. Интригующий старт рассказывает нам о той самой вселенной, которую заново воссоздал Лю Кэн. Его мир весьма гармоничен и интересен, персонажи получили новые предыстории и переосмысление в художественном смысле. Смотрится это очень интересно интригующе. Например, Скорпион здесь – Куай Лян, а не Ханзо Хасаши. Также переработаны и хорошо показаны истории Милины, Бараки, Кенши и Джонни Кейджа. Они постепенно раскрываются и получают более осознанные мотивы, чем это было раньше. В истории традиционно много интересных диалогов и конечно же шуток. При этом во многих моментах сценаристы опираются на сюжеты периода Deadly Alliance, Deception и Armageddon, а не на оригинальную первую часть. Конечно, в истории не обошлось без условностей и наивных моментов, но первая половина сюжета меня невероятно порадовала. Акцент сделан на восточной стилистике и единоборствах с магией, при этом без спецназа и технологий. По сути, это возвращение к истокам первых двух частей, которое так хотели видеть некоторые поклонники серии.

Во второй половине повествование делает несколько резких повторов, которые сами по себе неплохие, но ощущаются быстро пришитыми к недописанной истории про вселенную Лю Кэна. Чтобы не испортить вам впечатление, обойдемся без лишних подробностей, но вторая половина сюжета больше подходит для супергеройской тематики и в целом кажется заимствованной из наработок Injustice. Хотя сам финальный эпизод вновь возвращает историю к тропам MK-вселенной и радует мощнейшим по своей эпичности фансервисом.

Однако тут стоит отметить, что у этой истории нет финала. Множество сценарных веток не получили развития, а сюжет Саб-Зиро прервался, по сути не начавшись. Возможно, это задел на DLC, но по факту история не завершена и вряд ли сможет адекватно завершиться в одном или даже двух небольших дополнениях.

Кинематографическое повествование – важная часть серии, но все же большинство людей покупают Mortal Kombat для игры с друзьями или в онлайне, а также ради различных одиночных режимов, где можно открывать всякий контент. Но есть нюанс. Официально серверы WB Games блокируют российские и белорусские IP-адреса, поэтому чтобы поиграть, придется воспользоваться VPN или специальным DNS. Инструкцию, как это сделать, можно посмотреть в данном видео. Без настроек в игре работают лишь режимы сюжета, дуэлей и классических башен. При этом нельзя открыть Хавика, а также девять камео-персонажей. В таком виде в игре отсутствует какой-либо прогресс, а различные костюмы и прочие элементы внешнего вида героев не разблокируются. Поэтому если вы не готовы заниматься дополнительными настройками, игра будет представлять собой сильно урезанную версию, похожую по наполнению на файтинги из 90-х.

Однако если вы справились с этим весьма простым "квестом", то можно запустить новоиспеченный режим "Вторжения", который пришел на смену "Крипте" и объединил её с башнями испытаний. Игровой процесс тут представляет собой некое подобие настольной игры, где выбранный персонаж двигается по рельсам и на специальных зонах сражается за возможность пройти дальше. По локациям разбросаны сундуки, а также целые башни с модификаторами. Важной частью режима является прокачка и сбор амулетов. В теории проходить различные испытания и исследовать локации должно быть действительно интересно, но на практике это весьма неудобное и скучное занятие. Здесь нет возможности свободно вращать камерой и не предусмотрено никакой карты, что затрудняет навигацию. Вот игрок нашел ключ и, возможно, даже помнит, где нужная дверь, но нельзя посмотреть, в какую примерно сторону идти. Более того, сам процесс пробежки назад весьма долгий и неинтересный. 

Испытания в этом режиме очень простые: иногда можно встретить классическую "Проверку силы" – это там, где надо дико нажимать на кнопки и ломать предмет, а второй вариант – "Выживание", и он практически не работает. Суть последнего в том, что на героя летят снаряды, от которых следует уклоняться, но после небольшой прокачки испытание теряет смысл, так как количество жизней у бойца становится больше, чем он может потерять за испытание. В результате все "выживание" сводится к тупому ожиданию, когда пролетят все снаряды. Почему здесь нет адекватной прогрессии сложности – загадка.

Что касается основных испытаний с боями против других бойцов, то они также не могут порадовать своей увлекательностью. Искусственный интеллект противников очень тупой и не позволяет даже примерно отработать те или иные сценарии, которые пригодились бы в онлайне. Более того, эти поединки сложно использовать в качестве простой тренировки, так как модификаторы, которые добавляют на экран различные снаряды, выключают свет на арене или время от времени меняют раскладку, попросту  не давая нормально отрабатывать комбо. В результате большая часть боев проходится двумя-тремя ударами или апперкотами. По мере прохождения игрок собирает различные предметы, но в целом все эти амулеты и прочий хлам, влияющие на персонажа, теряют свой смысл и постоянно забивают инвентарь. Такое добро нужно постоянно выбрасывать, чтобы пойти дальше. Все это затягивает и без того скучный процесс.

Возможно, в будущих сезонах авторы исправят эти недостатки, и тогда режим можно будет проходить с большим удовольствием. Разработчикам неплохо бы обратить внимание на реализацию подобных испытаний в Granblue Fantasy Versus – там противники часто отыгрывают определенные сценарии, чтобы игрок отрабатывал тот или иной элемент. Было бы здорово, если бы во "Вторжениях" оппоненты делали нечто подобное. Например, в одном бою противник часто напрыгивает, и это позволяет отработать противовоздушные приемы, а в другом – атакует, чередуя верхние и нижние атаки, что улучшает навыки блока. Подобных испытаний можно придумать массу – получилось бы хорошее сочетание приятного с полезным.

На данный момент кажется, что "Крипта" была более интересным вариантом для досуга. Да и в целом, опять же, кажется, что подобные вторжения больше подходят Injustice, где своего аналога "Крипты" не было, а контент открывался именно в режиме "Multiverse", где как раз и происходили такие же вторжения из других миров.

Разработка происходила в спешке, и кажется, что некоторые элементы игры в этот раз сделаны более небрежно, чем раньше.

Важная часть любого файтинга – боевая система и разнообразие персонажей. Даже если многие аспекты игры не радуют качеством проработки, все может исправить интересная и увлекательная боевая система с продуманными соревновательными режимами в онлайне или на одной консоли.

На старте в Mortal Kombat 1 двадцать два основных персонажа. Один из них – Хавик – закрыт, но открывается за прохождение сюжета, если игра подключена к серверам WB Games. Также в игре есть Шан Цун, но бесплатно получить его могут только те, кто предзаказал игру или купил диск из первой партии. Сам ростер немного меньше, чем обычно бывает в играх NetherRealm Studios. Некоторых ключевых персонажей нет, но зато сюда вернулся Рептилия, которого очень просили игроки в прошлый раз. Заурианский ящер получил важную роль в сюжете и отличную переработку, которая наконец-то совместила его человеческую форму и облик рептилии в единый боевой стиль. Помимо классических героев, в ростере также присутствуют бойцы, впервые дебютировавшие в Deadly Alliance и Deception.

Одно из ключевых нововведений Mortal Kombat 1 – список дополнительных бойцов "Камео". Эта механика работает как ассистенты из некоторых других файтингов. По нажатии специальной кнопки персонаж выскакивает на арену и проводит указанный прием, который расходует специальную шкалу, образующую кольцо вокруг аватара бойца. Список возможных действий можно посмотреть в том же меню, где указаны движения основного персонажа. Самое интересное, что от выбора ассистента будет зависеть количество единиц здоровья. Если выбрать Джекса или Сарину, жизней станет больше, а если взять в напарники, например, Кано или Горо – шкала жизни наоборот уменьшится. Учитывая габариты этих громил, такая условность кажется странной. Всего в игре 15 ассистентов, но со временем их станет больше за счет платных DLC.

На мой взгляд, "Камео" – это ещё один элемент, который больше подходит для Injustice. Такая система кажется более логичной именно в супергеройском файтинге, где у основных героев есть "сайдкики" и совсем небоевые оппоненты, вроде Пугало или Загадочника.

Примечательно, что среди "Камео" затесался и многострадальный Мотаро. Этот могучий кентавр наконец-то вернулся в игру, пусть и лишь в виде ассистента. Благодаря ему любой боец получает быстрый телепорт за спину соперника, а также щит, отражающий снаряды обратно во врага. Однако самый простой и эффективный ассистент – Сарина. Её давно ждали поклонники Mortal Kombat Mythologies, и здесь есть любопытный нюанс для любителей той самой игры про Саб-Зиро. В бою она предстает в человеческой форме, но часть приемов может выполнять в виде демона, и это первое её появление в истинном обличии. Но гораздо важнее набор её приемов, который делает Сарину очень эффективной.

Благодаря броску серпов, любой боец может не только держать оппонента на расстоянии, но и комбинировать несколько своих простых приемов в относительно мощную серию. Достаточно сделать пару ударов, метнуть серпы и повторить эту же комбинацию, а потом добавить несколько базовых атак, и примерно треть шкалы жизни противника уходит (пример). Конечно, есть гораздо более изощренные варианты взаимодействия с различными камео, которые способны затратить половину или более от шкалы здоровья, но это уже отдельная тема для другой статьи.

Переходя к разбору боевой системы, в которой вернулись воздушные комбо из Mortal Kombat Armageddon, напомним, что обычно мы стараемся не затрагивать тему баланса игры, так как это "подвижная" конструкция и многие вещи выясняются лишь со временем, да и всегда заметно, как разработчики стараются сохранять все в неком соревновательном виде. После перезапуска 2011 года студия не смогла довести соотношение сил между бойцами до какого-то вменяемого вида, поэтому в Mortal Kombat X уделила балансу гораздо больше внимания и пришла к более менее адекватной соревновательной дисциплине. Она, конечно, уступала в этом аспекте некоторым японским конкурентам, но в целом даже ярые противники игры отмечали, что NetherRealm Studios идет в правильном направлении. Свое развитие в этом элементе имели и Injustice 2 с Mortal Kombat 11, однако в последней ситуация ухудшилась в последних сезонах. Тогда показалось что разработчики намеренно отпустили "вожжи" после завершения полноценной поддержки, чтобы сосредоточиться на балансировке новой игры. Здесь же ситуация стала ещё хуже, чем была в конце жизненного цикла Mortal Kombat 11. Многие персонажи кажутся куда более эффективными по сравнению с другими бойцами. 

Однако, что касается деталей и изменений, то помимо воздушных комбо, некоторые участники ростера получили свои уникальные механики. Например, у генерала Шао с топором одни движения, а без него другие. Похожая система есть и у Шан Цуна – его приемы меняются в зависимости от того, молодой он или старый. Джонни Кейджу добавили дополнительную механику в виде "хайп-метра", который заполняется за счет специальных "выпендрежных" действий и в итоге активирует мощное усиление. Перечислять все нововведения мы не будем, но не все они прописаны в списках персонажей и некоторые кажутся незадекларированными скрытыми механиками, вроде светящихся глаз Рейдена, усиливающих оборону. При этом нельзя исключать банальных багов, которые также могут казаться особенностями игрового процесса.

Еще в игру вернули отмену рывка (dash) кнопкой блока, что способствует более быстрому и безопасному перемещению по арене. Изменениям подверглась начальная фаза Fatal Blow. Как и в Mortal Kombat 11, она открывается на 30% индикатора здоровья, но в этот раз механика имеет стартовую анимацию, на которую можно среагировать блоком – примерно так же, как это работает в Injustice. В начальной фазе Fatal Blow, а также у некоторых спецприемов есть "гипер-броня", позволяющая не прерывать атаку, получая урон. Эти приемы особенно эффективны, если использовать их для подъема после нокдауна.

Индикатор супер-метра вновь стал простым и без разделения на атаку или защиту. На датчике три деления, и расходуются они на усиления приемов, которые надо теперь нажимать сразу, а не как в Mortal Kombat 11 после успешного попадания в цель. Вернулся и "комбо брейкер" – его просили многие игроки, и теперь можно прерывать атаки соперника, переходя к "нейтральной" позиции. В теории это, конечно же, важное возвращение, но для активации "брейкера" требуется три деления супер-метра и половина от "камео" датчика, что в целом осложняет использование в бою с проигранной инициативой.

Как бы ни старались разработчики, но с механиками обороны вновь получилось не очень хорошо. В Mortal Kombat 1 существует весьма сильный урон даже в тех случаях, когда оппонент ставит блок (chip damage). По сути, можно прессинговать соперника долгими атаками в блок и сильно просаживать его здоровье. В теории этому можно противопоставить механику "чистого блока" – когда нажатие этой кнопки происходит прямо перед попаданием вражеской атаки. В таком случае урон не проходит. Разработчики даже предусмотрели специальные "дырки" в комбо-сериях, однако окно для попадания в "чистый блок" очень небольшое, что делает механику неоправданно рискованной.

Появился специальный верхний блок для отражения воздушных атак и "оверхэдов". Как и в случае с "чистым блоком", механика позволяет получить преимущество по кадрам для контратаки. При этом имеется анимация восстановления, что при несвоевременном использовании этой оборонительной техники дает сопернику наказать неудачливого оппонента.

Некоторые персонажи, например Рейден или Барака, способны достаточно долго месить оппонента в блок, комбинируя это с приемами камео. Порой можно загнать врага в ситуацию, где он гарантированно получит урон, даже если удачно блокирует. Вместе с тем атакующий получает гораздо больше очков супер-метра, и часто может сложиться ситуация, когда у него уже накопились три деления, а у обороняющегося нет. Это приводит к ситуации, когда стоящий в блоке игрок все же перехватывает инициативу, но соперник запросто её прерывает "брейкером". Все это смещает акцент боя в сторону агрессивного и однотипного прессинга, что заставляет обороняющихся игроков нервно выжидать тех нескольких миллисекунд, когда можно будет ответить. Долгое ожидание "своей очереди" может сбивать сосредоточенность и заставлять торопиться, что приводит к ошибкам и очередному затяжному натиску оппонента.

В целом игра построена таким образом, что поощряет длинные, однотипные и даже не всегда сложные связки комбо. Это делает ее менее интересной с точки зрения соревнования. Вот представим типичную ситуацию из онлайн-сражений. Один игрок начинает прессинг, выходит на комбо и снимает 50% здоровья оппонента. Далее соперник встает, но попадает в ловушку и снова пропускает мощное комбо. Вот у него уже считанные проценты здоровья, и персонаж дохнет от любого тычка. Можно ли понять, как хорошо играет второй игрок? Нет, так как ему попросту не дали показать умения и весь раунд он ждал момента, но был наказан и проиграл лишь из-за одной или двух ошибок. Более того, игрок ничего не может поделать, кроме мучительного ожидания накопления супер-метра с надеждой на те полсекунды, которые у него могут быть после окончания прессинга от соперника. Конечно, в конце раунда накапливается шкала для "брейкера", но будем честны, большинство игроков имеют ничтожно малую вероятность победить в таком сценарии, даже если хорошо умеют играть. Разумеется, на просторах YouTube можно найти видео, когда умельцы с щепоткой жизней умудрялись победить почти невредимого соперника, но это больше исключение, чем правило. Даже в боях хардкорщиков описанные выше сценарии встречаются регулярно. Какого-то глубинного понимания механик или творческого подхода к стратегиям Mortal Kombat 1 не предлагает.

Вывод из всего этого простой. Боевая система сломана изначально и разработчики это знали, поэтому постарались сделать так, чтобы дисбаланс покрыл персонажей равномерно благодаря "Камео". Хотя даже это у них не получилось в полной мере, поэтому данный аспект наверняка будут пытаться исправить.

Визуальный обзор
Пацанские темы Пацанские темы
Крутой герой Крутой герой
Безнадежно убогий, на фоне предыдущих серий, финал Безнадежно убогий, на фоне предыдущих серий, финал
Море фана Море фана
Девочки Девочки
Нам было смешно, даже очень Нам было смешно, даже очень
Прокачка Прокачка
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Насилие и кровь Насилие и кровь
wow-фактор цветет и пахнет wow-фактор цветет и пахнет
Вампиры, зомби, черти Вампиры, зомби, черти
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Звезды showbiz inside Звезды showbiz inside
Epic от которого рвет задницу Epic от которого рвет задницу
Чемоданы не доехали Чемоданы не доехали
deal with it always online deal with it always online
Сильная женщина Сильная женщина
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Стоит упомянуть и другие недоработки геймплея, вроде кривых "хитбоксов", плавающих таймингов, не срабатывающих приемов после точного ввода и прочих чисто технических проблем, которые наверняка починят, но на момент написания статьи это остается в игре. Возможно, такие глюки не раздражали бы так сильно, будь они единственными проблемами в игре. Насколько данная боевая система жизнеспособна в рамках соревновательной дисциплины и онлайна, покажет лишь время, но пока кажется, что даже в казуальных посиделках под пиццу с газировкой такое зрелище очень быстро наскучит.

Свои неприятные нюансы есть и в структуре онлайн-режимов. В игре отсутствует система лобби, как это было раньше – есть лишь случайные поединки или закрытые приглашения для друзей. Отсутствует кроссплатформенная игра, а в таблице рейтингов нет возможности отсортировать список по друзьям. Все это обещают исправить, но данные недоработки в очередной раз показывают спешку разработчиков при создании игры.

Среди позитивных моментов – лично меня порадовало, что в рейтинговых битвах сражение идет до трех побед. Это очень удобно, особенно учитывая всю специфику боевой системы. Правило "трех побед" позволяет лучше изучить ходы противника и выигрывать, даже если сильно упустил инициативу в первом и даже во втором поединке. У меня несколько раз бывали ситуации, когда я проигрывал два матча, но потом побеждал 3-2. 

Играя по сети или блуждая в окрестностях режима вторжения, игрок прокачивает свой профиль и ранг мастерства за конкретных персонажей. Посредством этого отрываются костюмы. Также получить интересную одежду можно путем открытия сундуков во "Вторжениях" и повышения рангов в онлайне. 

Эд Бун говорил, что в этой игре самое большое количество контента в истории серии. Подтвердить этот тезис или опровергнуть сложно, так как нет общего списка доступных призов. Одно можно сказать точно – сама кастомизация стала сильно проще. Теперь игрок может менять костюм с вариантами раскраски и лишь один конкретный элемент. Например, у ниндзя – это маски, а у Рейдена и Кун Лао – шляпы.

Некоторые облики бойцов меня очень порадовали. Есть как классические варианты, отсылающие к прошлым частям серии, так и совершенно новые костюмы, базирующиеся на этнических мотивах или каких-то иных стилях. Мне очень понравился набор "шкурок" с татуировками у Рейдена и Лю Кэна. Внешний вид первого напоминает стиль рок-звезд из начала двухтысячных, а Бог огня похож на авторитета из триад. Кажется, что здесь каждый может найти себе образ по вкусу.

Забавный факт. У​ серии Mortal Kombat есть узнаваемая и очень популярная музыкальная тема, которая не имеет никакого отношения к самой игре. Музыка в серии после третьей части редко радовала какими-то действительно запоминающимися мотивами. Однако в прошлой части этот аспект игры стал меняться в позитивную сторону. В этот раз разработчики также постарались и пригласили Кейси Эдвардса, известного по саундтреку Devil May Cry 5. Музыкальная тема из особняка Кейджа весьма удачно смешивает стили из предыдущих Mortal Kombat и облекает в узнаваемую форму композитора.

Так как мне не удалось найти официальный саундтрек, послушать всё отдельно от игры не получилось. Однако в игре присутствуют как минимум несколько весьма запоминающихся композиций, названия которых я так и не узнал. Например, в конце боя, а также на начальной заставке в меню PlayStation 5 играет невероятно чарующая и завораживающая мелодия в стиле Вангелиса. С одной стороны, сама тема как будто не из MK, но с другой, когда она играет в промежутках между боями, кажется, что она уносит игрока в какие-то потусторонние миры, где он, как высшая сила, наблюдает за происходящим со стороны. Данная композиция весьма удачно дополняет саундтрек и хорошо разбавляет другие треки. В целом композиторы удачно экспериментируют с восточными мотивами, электронными битами и местами даже с жесткими гитарными рифами.   

Конечно же, Mortal Kombat 1 нельзя назвать плохой игрой, но почти по всем параметрам она уступает предыдущим релизам студии. Если проводить кулинарную аналогию, то это большое блюдо с неравномерной прожаркой. Уже виден румянец, но это все ещё сырой продукт. Моментами интересный сюжет, местами есть интересные решения в боевой системе, игра работает в РФ и РБ, но лишь с дополнительными настройками, частично хороший визуал. Безусловно, имеющиеся проблемы будут исправлены, но, опять же, не все и не сразу. У Mortal Kombat 1 все будет хорошо, но, похоже, тоже фрагментарно.

  • Комментарии
  • Форум
  • Аппетит Джеффа Кили вырос: Раскрыты расценки на показ трейлеров в рамках основного шоу gamescom 2024

    23 25.07.2024 15:43 от MRDrama
  • В Сети считают, что создатели Stellar Blade не только работают над ПК-портом, но и готовят DLC

    23 25.07.2024 15:41 от xenosaga81
  • "Вы владеете Concord, а не наоборот": Firewalk Studios отказалась от Боевого пропуска в шутере для PlayStation 5 и ПК

    16 25.07.2024 15:31 от Mag
  • Третий сезон аниме «О моём перерождении в слизь» дебютирует на «Кинопоиске» одновременно со всем миром

    5 25.07.2024 14:58 от sad_ao
  • За июнь в Россию ввезено из Китая консолей на 20 миллионов долларов

    13 25.07.2024 14:56 от Saturianin

В статье про Street Fighter 6 мы писали "Король вернулся", и некоторые читатели посчитали это заявление преждевременным, ведь Mortal Kombat 1 маячил на горизонте. Я повторю ещё раз здесь: если вы хотите увлекательный и глубокий файтинг, который имеет неплохой одиночный режим, низкий порог входа и продуманную сетевую архитектуру, то Street Fighter 6 – ваш выбор. Mortal Kombat 1 имеет смысл покупать лишь фанатам серии, которые готовы мириться с необходимостью настройки DNS или VPN и желающим воочию увидеть, как разработчики будут пытаться все это добро починить и сбалансировать.

Возрастной рейтинг игры: 18+

Меню и субтитры переведены на русский язык

Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: есть
Продолжительность: От 5 часов до бесконечности
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7 7-8 в самый раз
9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Kingslayer
Kingslayer 107.25 20.10.2023 12:45 удалён
17

Надо же, вменяемая оценка для этого проходняка. Надеюсь, сабж в перспективе долго не проживет и Незеры таки возьмутся за голову и сделают нормальное продолжение в духе МК11, избавившись от всех болячек последних частей. Ну и систему камео пусть тоже отправляют куда подальше.

перейти к непрочитанному
Комментарии (110)
spectraphantom1
spectraphantom1 15.36 20.10.2023 18:03 удалён
0

@THP.LP Персы из постклассики - это плюс.   frown

spectraphantom1
spectraphantom1 15.36 20.10.2023 18:04 (изменен) удалён
1

Mortal Kombat — самая популярная серия файтингов.

Очень сомнительное утверждение.   yes

А обзор вполне себе добротный и по делу.

Catstet
Catstet 6.91 20.10.2023 18:37 (изменен) удалён
0

Люблю такую готовность 

ставьте так оценки, никого не обидете ))

kiryukamran
kiryukamran 27.03 20.10.2023 18:49 удалён
-2

Дурачок. Игра в миллион раз лучше 11.

LNZX
LNZX 17.23 20.10.2023 19:42 (изменен) удалён
2

Уже пробежал сюжетку, история в целом понравилась. Свежий взгляд на некоторых персонажей. И за основной линией было интересно следить. Из проблем заметил частые загрузки и отстающие субтитры. Жаль, что интересных режимов не завезли на этот раз. Поэтому в игре без онлайна особо нечем заняться. Посмотрю еще несколько концовок и придется удалять. Механика с напарниками показалась сомнительной.

BonJovy
BonJovy 178.45 20.10.2023 19:49 удалён
0

280ч уже,говорит лучше любой оценки

Azzy
Azzy 126.29 20.10.2023 19:54 (изменен) удалён
2

Mortal Kombat — самая популярная серия файтингов.

Очень сомнительное утверждение.   yes

 

Почему же, ничего сомнительного, игры серии Mortal Kombat официально имеют самый высокий тираж в жанре, а MK11 в плане продаж ещё и самая успешная в серии.

У нас про это новость была. 

ag151993
ag151993 7.01 20.10.2023 20:07 удалён
0

Ещё один минус – когда играешь за одним компом со вторым игроком, у него не отображается готовый скин из настроек. Да и в целом почему-то нельзя как в прошлых частях переключаться между скинами в ростере((

RedJohn
RedJohn 27.76 20.10.2023 20:07 удалён
1

Надеемся на дополнения, улучшения и т. д... Игра в целом нравится, но за пару выходных уже чуть надоело играть( в МК11 вообще первое время до утра зависал... 

Fellbeast
Fellbeast 9.37 20.10.2023 20:37 удалён
0

Надо же, вменяемая оценка для этого проходняка. Надеюсь, сабж в перспективе долго не проживет и Незеры таки возьмутся за голову и сделают нормальное продолжение в духе МК11, избавившись от всех болячек последних частей. Ну и систему камео пусть тоже отправляют куда подальше.

Да проходняк тот ещё, можно и ниже, это же тупо конвейер с попыткой недоперезапуска какого то теперь ещё... Там и MK "10" то не нужен был, МК 11 этот после MK 9 последнего значимого и хватит МК вовсе, какие ещё новые части?smiley

Им надо давно новые серии начинать и лучше всего вообще другого жанра как бы.

LostCommander
LostCommander 23.48 20.10.2023 21:09 (изменен) удалён
2

Хотел собрать на полке персонажей Mortal Kombat от Storm Collectibles. Как дань 90м, моему увлечению ранними играми серии. Трон Шао Кана, Горо, Синдел... И вот вышло это говно, сюжетно худшее в серии, и мне теперь совершенно не хочется ничего общего с MK на полках.

spectraphantom1
spectraphantom1 15.36 20.10.2023 22:01 удалён
0

Почему же, ничего сомнительного, игры серии Mortal Kombat официально имеют самый высокий тираж в жанре

Кроме продаж всей серии за 30 лет (суммарные 80 лямов не так впечетляют когда один Супер Смеш продаётся более чем 30ю лямоми), на её популярность влияет и указывает киберспорт. Ну и тут у МК всё не очень.

а MK11 в плане продаж ещё и самая успешная в серии.

Очеь за неё рад (хотя мне больше нравится 9ка и 10).   smiley

spectraphantom1
spectraphantom1 15.36 20.10.2023 22:02 удалён
1

@LostCommander Честно, сюжет 11й как по мне хуже.

Ilya_sss
Ilya_sss 2.76 20.10.2023 22:33 удалён
-1

не хардкорный любитель файтингов, играю в первую очередь ради сюжета и фана, так что по этому никакие другие файтинги в сравнении с МК даже рядом не стояли. про эту анимешную чушь по типу стрит файтера  посмеялся.

NeProfi
NeProfi 92.45 20.10.2023 22:51 удалён
0

Не играю в файтинги, в детстве и юности наигрался, но знаю двоих кто играет в МК1 новый, довольны оба. Хотя здесь на сайте всегда минимум половина чем либо недовольны.

LostCommander
LostCommander 23.48 20.10.2023 22:56 (изменен) удалён
0

@spectraphantom1 ну там по крайней мере биографии персонажей не перелопатили. Но  нарративная импотенция была уже тогда, да. Но может я просто ждал от игры с названием MK 1 качественного ремейка-апдейта самой первой игры, расширенной версии того самого турнира, с сохранением всех канонов, а не того, что нам в итоге дали.

spectraphantom1
spectraphantom1 15.36 21.10.2023 03:57 удалён
0

@LostCommander Там добавили новых сверх существ (титанов) чем сломали космологию, а ещё там изменили историю и характер Синдел.   angel

И как можно было ждать "сохранения канонов" если в первом же трейлере Лю Кан прямо говорит "Я сделал свою новую эру" ?

spectraphantom1
spectraphantom1 15.36 21.10.2023 03:58 удалён
0

не хардкорный любитель файтингов, играю в первую очередь ради сюжета

С ним у МК всегда были проблемы, начиная с 11й части фатального уровня.  yes

и фана

Если фан - это не сломаный балас, то с ним всё печально (хотя и лучше чем в 11й).  angel

LostCommander
LostCommander 23.48 21.10.2023 04:33 удалён
0

@spectraphantom1 А я какое-то время не смотрел трейлеры, не хотел портить себе впечатление. Но потом как посмотрел весь сюжет) А насчёт Синдел тоже был удивлён, но мне этот реткон даже пришёлся по душе.

Kartofelina
Kartofelina 0.34 21.10.2023 07:56 удалён
0

Как же не впихнуть упоминание яшкиной оверпрайс шараги, еще про легальность ввести в заблуждение. sad

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!