Открытый мир Metal Gear Solid V в сотни раз крупнее, чем в Ground Zeroes
26 Комментарии: 0

Открытый мир Metal Gear Solid V в сотни раз крупнее, чем в Ground Zeroes

Дата: 01.01.2014 18:14
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3

    29 25.04.2024 14:22 от Krelian
  • 3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции

    10 25.04.2024 14:20 от Krelian
  • Sea of Thieves для PlayStation 5 выглядит лучше, чем на Xbox Series X

    28 25.04.2024 14:12 от nightmare2013
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    28 25.04.2024 14:06 от nightmare2013
  • В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков

    32 25.04.2024 13:53 от NightWind

Kojima Productions рассказали, что Metal Gear Solid V: Ground Zeroes служит своего рода туториалом для Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Несмотря на то, что в Ground Zeroes будет представлен открытый мир, как в случае с The Phantom Pain, он будет представлен в гораздо меньших масштабах.

О гораздо меньших масштабах, на самом деле, рассказал продюсер серии Metal Gear, Хидео Кодзима. В Твиттере, Кодзима недавно заявил следующее:

"GZ является как прологом к сюжету MGSV, так и туториалом для нового MGS, который преобразован в симулятор скрытности. С учетом сказанного, GZ выделено относительно небольшое поле действий по сравнению с главной игрой (в которой оно в сотни раз больше) без изменяющихся в режиме реального времени часовых поясов. Тем не менее, каждая миссия предлагает различные временные часовые пояса с различными вариантами их прохождения." 

Кодзима дал комментарии через пару дней после предоставления краткой обновленной информации о Ground Zeroes, рассказав, что каждодневная настройка управления одиночной игры для 4 различных консолей - Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 и PlayStation 4 - действительно оказалась сложной задачей. 

"Различающиеся фреймрейты (частоты кадров) изменяют ощущение реализма. Но каждая версия Снейка для каждой из платформ совершенствуется днями напролёт", - написал Кодзима в Твиттере.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!