Pазработка Wii U-версии The Legend of Zelda: Wind Waker заняла всего 6 месяцев
11 Комментарии: 0

Pазработка Wii U-версии The Legend of Zelda: Wind Waker заняла всего 6 месяцев

Дата: 08.10.2013 14:55
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Новые приключения Стэнли и Рассказчика еще не готовы: Авторы The Stanley Parable: Ultra Deluxe оригинально сообщили о переносе

    2 24.09.2020 10:14 от roman_ryabukhin
  • Ремастер Bloodborne для PC и PlayStation 5 реален и получит новый контент - слух

    46 24.09.2020 10:12 от danil6263
  • Секреты PlayStation 5 будут раскрыты: Японские видеоблогеры одними из первых получат доступ к новой консоли Sony

    25 24.09.2020 10:10 от Yuretz
  • Не ударила в грязь лицом на фоне "Ведьмака 3": ПК-версия Horizon Zero Dawn отлично стартовала - аналитики

    15 24.09.2020 10:09 от Draven
  • Релиз уже скоро: 2K Games представила финальный трейлер ремейка Mafia: Definitive Edition

    11 24.09.2020 10:06 от Vinnie_Gret
  • Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 24.09.2020 10:04 от John92Shepard
  • Xbox Game Pass (Ultimate)

    835 24.09.2020 09:55 от MaXiDRoM_90
  • PlayStation Network [PS Store и PS Plus]

    10708 24.09.2020 09:39 от Vlomme
  • Cyberpunk 2077

    5035 24.09.2020 09:33 от happyhorse
  • "Повесив перчатки на гвоздь" - разговоры о файтингах

    1497 24.09.2020 09:30 от KrayZ

По словам продюсера серии, Эйдзи Аонумы, для разработки Wii U ре-релиза The Legend of Zelda: Wind Waker потребовалось всего 6 месяцев.

В интервью для 4Gamer, переведенном порталом Siliconera, Аонума сказал, что портировать с GameCube было тяжело, несмотря на относительно короткий цикл разработки.

"Разработка была всё равно сложной. Вы должны были учитывать различие в аппаратной составляющей того времени", - сказал он.

"Кроме того, существует технический метод, известный как toon shading (мультяшное затенение), который придает игре очень оживленный вид. В то время метод был создан, но прежде не использовался нашими сотрудниками, всё необходимо было делать вручную." 

Были и другие проблемы; Wii U представлена в широкоэранном формате, что подразумевало видимость на экране некоторых ранее затемненных персонажей в неподходящее время и их пришлось вырезать вручную.

"Для придания драматизма, нам необходимо было располагать персонажами, которые не были нужны в кадре, были вне поля зрения, но при соотношении сторон 16:9, вы могли всё еще видеть этих персонажей."

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!