Новые арты The Witcher 3: Wild Hunt из последнего номера EDGE
21 Комментарии: 0

Новые арты The Witcher 3: Wild Hunt из последнего номера EDGE

Автор: Qutoku
Дата: 08.06.2013 02:12
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Владельцы PlayStation 5 проигнорировали бывший Xbox-эксклюзив Senua's Saga: Hellblade II — аналитики

    18 07.09.2025 18:38 от Ilya_sss
  • СМИ: Консоли стали слишком дорогими — выросшие на смартфонах дети не пересядут на PlayStation, с этим нужно что-то делать

    87 07.09.2025 18:37 от OMG
  • "Мы сделали хороший проект, мы им гордимся": Разработчики Concord высказались о болезненном провале шутера Sony

    14 07.09.2025 18:35 от FoxDie
  • Отличный хоррор с не самым удачным геймплеем: Состоялся ранний релиз Cronos: The New Dawn

    101 07.09.2025 18:24 от Double_Jump
  • Alinea Analytics: Gears of War: Reloaded продаётся на PlayStation 5 хуже, чем Helldivers 2 на Xbox Series X|S

    32 07.09.2025 18:15 от G700

В сети появились новые арты The Witcher 3: Wild Hunt, новой части приключений Геральта от CD Projekt RED, из последнего номера EDGE:

Геральт (Geralt) сможет использовать Чувства Ведьмака (Witcher Senses), чтобы найти слабые места у противников. Он будет держаться подальше от рогов и когтей этого монстра и захочет прицелиться в легкие, где демон наиболее уязвим. 

Населенные пункты очень важны для живого игрового мира. Они являются источником заданий, призывая Геральта очистить деревню от монстров. Кроме того, подобные места будут реагировать на ключевые решения, принятые где-нибудь в мире игры.

Skellige, архипелаг в скандинавском стиле - локация нашей демоверсии; финальная версия игры также предложит No Man’s Land в славянском стиле и город Novigrad.

CD Projekt RED хотят создать запоминающихся неигровых персонажей, а не стандартных NPC, которые часто встречаются в больших RPG. Лицевая анимация также была заметно улучшена в новой части. 

Одно из больших изменений Геральта – его новый прыжок. Художник уровней, Джонас Мэттссон (Jonas Mattsson) комментирует: “Люди найдут, чем заняться. Когда я играю в Skyrim, я всегда пытаюсь запрыгнуть на возвышенности”.

Мэттссон объясняет, как инструменты CD Projekt RED генерируют лес: “Все начинается с места, в котором собирается вода. Сначала мы получаем общую растительную плотность, и затем мы работаем над тем, чтобы лес выглядел уникально”.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!