
"Мы сделали хороший проект, мы им гордимся": Разработчики Concord высказались о болезненном провале шутера Sony
- Комментарии
- Форум
-
Разработчики "Ведьмака 4" вдохновляются новой книгой Анджея Сапковского
5 -
Тецуя Номура: разработка третьей части ремейка Final Fantasy VII и Kingdom Hearts 4 «идёт по графику»
26 -
Стали известны сроки начала производства сериала по мотивам God of War от Sony
8 -
Красиво: Популярная косплеерша перевоплотилась в женскую версию Биг Босса по случаю 10-летия Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
7 -
"Мы сделали хороший проект, мы им гордимся": Разработчики Concord высказались о болезненном провале шутера Sony
40
Разработчики Concord считают, что сделали хороший шутер, которым можно гордиться — его провал они связывают в первую очередь с плохо выстроенной рекламной кампанией. Об этом бывшие сотрудники Firewalk Studios рассказали в интервью подкасту Game Over Роберта Эшли.
Журналист побеседовал с продюсерами, геймдизайнерами и художниками проекта. Чтобы не нарваться на юридические проблемы, они попросили не раскрывать их полные имена, Sony называли просто "большой компанией", а Concord — "игрой".
"Самое обидное, что люди составили мнение об игре задолго до того, как мы нормально объяснили, что именно хотим сделать. В этом, конечно, больше нашей вины, чем их. Мы плохо донесли идею. У меня постоянно было чувство, что если бы я могла сесть с каждым критиком один на один и объяснить суть игры, я бы точно убедила его поддержать нас. Но вот достучаться до широкой аудитории у нас не получилось".
По словам собеседников Эшли, в студии нормально отнеслись к критике первого трейлера Concord, но после запуска беты поняли, что всё складывается по самому худшему сценарию — блогеры активно выпускали видео с негативными отзывами, и зрители охотно их поддерживали.
"На реакцию к первому трейлеру смотрели спокойно - да, над чем-то ещё предстояло поработать, но сохранялась уверенность - как только люди сами поиграют, всё изменится. А потом мы увидели статистику беты, и она оказалась гораздо хуже ожиданий. Тогда и пришло осознание - всё может закончиться очень плохо.
Вообще, за этим странно было наблюдать - как будто публика получала удовольствие от чужого провала. "О, крупная игра облажалась - круто, надо посмотреть, как всё рушится”. И к этому легко присоединиться, потому что кажется, что ты борешься со злой корпорацией. Но в реальности страдают не корпорации, а обычные разработчики, которые вложили душу в проект".
Создатели шутера рассказали, что видели в нем огромный потенциал и готовились к долгосрочной поддержке. Разработка проходила в дружеской обстановке — коллеги максимально поддерживали друг друга, с радостью приходили на работу, буквально "рвались в бой". Бывшие сотрудники больше всего скучают по этой уютной атмосфере.
"Внутри студии мы были в восторге, но публика вообще не понимала, что это за проект. Про провал беты писали повсюду. Люди заходили на новостные сайты не для того, чтобы узнать о самой игре, а чтобы почитать о том, как у неё всё ужасно. Все обсуждали не то, что мы делали, а только плохие цифры. Статей, роликов на YouTube, злых комментариев было огромное количество - и говорили в них только о неминуемом провале".
К релизу претензий к игре в сети накопилось настолько много, что угодить всем и устранить негатив было уже невозможно. Разработчики наблюдали за катастрофой в прямом эфире — частично соглашались с критикой, но уже не имели возможности изменить ситуацию в свою пользу.
"Часто в комментариях писали: "На что они надеются? Они не видят, что это провал?" Мы знали о негативе. Мы прекрасно знали. И зачастую соглашались с критикой. Но не всегда у тебя есть возможность что-то изменить - слишком велики ставки, слишком много было вложено".
Бывшие сотрудники Firewalk Studios говорят, что получили уникальный опыт и с теплотой вспоминают о годах разработки. В интервью они поблагодарили геймеров, которые по-доброму отнеслись к Concord.
"Можно сказать, что мы сделали самую красивую машину, которая потом разбилась. Хотим поблагодарить коллег по цеху и игроков, которые дали нам шанс и смогли оценить наши труды - огромное вам спасибо! Очень жаль, что игра так и не нашла свою аудиторию. Она была особенной и подарила нам уникальный опыт".
На вопрос о том, скрывают ли разработчики Concord причастность к проекту сегодня, один из художников ответил, что наоборот рассказывает об этом всем.
"Да, я хочу, чтобы все знали. И я хочу, чтобы они удивились, увидев, что я горжусь этим. Вот чего я хочу. Мы были довольны результатом, несмотря ни на что. Мы сделали хорошую игру".
По разным оценкам, Concord находилась в разработке порядка 7-8 лет и обошлась Sony в сотни миллионов долларов. Игру закрыли всего через две недели после запуска — это один из крупнейших провалов за всю историю индустрии.
Читайте также: СМИ: Консоли стали слишком дорогими — выросшие на смартфонах дети не пересядут на PlayStation, с этим нужно что-то делать.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 07.09.2025 Тецуя Номура: разработка третьей части ремейка Final Fantasy VII и Kingdom Hearts 4 «идёт по графику»
- 07.09.2025 Разработчики "Ведьмака 4" вдохновляются новой книгой Анджея Сапковского
- 07.09.2025 Стали известны сроки начала производства сериала по мотивам God of War от Sony
- 07.09.2025 Красиво: Популярная косплеерша перевоплотилась в женскую версию Биг Босса по случаю 10-летия Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
- 07.09.2025 Глава MachineGames тизерит анонс Wolfenstein 3
- 07.09.2025 Владельцы PlayStation 5 проигнорировали бывший Xbox-эксклюзив Senua's Saga: Hellblade II — аналитики
Они непробиваемые, таких даже могила не исправит. Очередной показатель того, что пожобных личностей с пораженным мозгом нельзя допускать к разработке. А то ж они, понимаешь, ИДЕИ свои донести пытаются, а не создавать игру. Вы же видите, обществу не нужны ваши идеи, они чужды большинству, это отторгает, навязать эту изгойскую дичь не получится. Нет, они продолжают стоят на своём - а вот если бы я с каааждым поговорила, то донесла бы... Хороший проект понятен всем и так, без каких либо разъяснительных бесед. А вы сделали гавно, и это гавно слито в унитаз. Вот и вся цена вашим идеям.
да знаем мы ваши идеи
Нет, было так:
"О, очередная сжв-параша облажалась - круто, надо посмотреть, как всё рушится”.
да знаем мы ваши идеи
Стоило ли ради этого раздувать такую новость? (Нет).
Опять позиция мы все сделали правильно это люди плохие не оценили.
Нет, было так:
"О, очередная сжв-параша облажалась - круто, надо посмотреть, как всё рушится”.
Они непробиваемые, таких даже могила не исправит. Очередной показатель того, что пожобных личностей с пораженным мозгом нельзя допускать к разработке. А то ж они, понимаешь, ИДЕИ свои донести пытаются, а не создавать игру. Вы же видите, обществу не нужны ваши идеи, они чужды большинству, это отторгает, навязать эту изгойскую дичь не получится. Нет, они продолжают стоят на своём - а вот если бы я с каааждым поговорила, то донесла бы... Хороший проект понятен всем и так, без каких либо разъяснительных бесед. А вы сделали гавно, и это гавно слито в унитаз. Вот и вся цена вашим идеям.
Ну и иди на свой "Парад гордости"
нормальным людям не всралась такая игра 
Если он сам не понимает почему, то ему уже не помочь, это как разрабы из Volition которые ремейк Saints Row делали параллельно всех обзывая и говоря что вы ничего не шарите и просто заткнитесь и жрите что вам дают, а в итоге что с ними стало)
То есть разраб так и не понял, что игры делаются для развлечения игроков и заработка денег для издателя, а не для "уникального опыта и уютной атмосферы" разработчиков? И кто же виноват, что смотреть на провал этой игры было интереснее, чем играть в неё?
ну, сидите дальше с гордостью в говне..
Прям дурак
🤣🤣🤣😅👍🤝
Я бы на его месте тоже гордился. С таким уровнем талантов и навыков суметь впарить этот проект наркоманам из руководства Sony и потом еще 8 лет получать бабки. Чувак легенда
Ну а че не играете-то? А сони закрыли, ну видимо гордится не чем
Можно снять экранизацию и назвать её "Петушиная история "
И вот просто откуда такая уверенность и почему? Даже если бы у игры не было бы местоимений, если бы дизайны персонажей были привлекательными, если бы игра шла по моделе f2p, это всё ещё героический шутер без хоть какой-то изюминки и киллер-фичи. Да, всё выше перечисленное сделали бы провал Конкорда не настолько позорным, но итог был бы один - обвал онлайна к первому месяцу жизни. Уже проходили это и не раз.
Непробиваемые идиоты. Сделали говно, все хейтили, проект даже закрыли в рекордные сроки. Но всё равно, мы сделали хорошую игру. Мда
На самом деле сервисные игры это набор случайностей. Тут нужен момент. Все что угодно может внезапно стать хитом, тут нет какой то одной формулы. Единственное, что нужно, это то, что если игра зашла публике, то надо очень быстро туда вливать новый контент, чтобы народ не соскочил. На самом деле успешные сервисные игры это большой куш для жадных директоров, поэтому они до сих пор забрасывают рынок новыми проектами. Этим страдает не только Сони, но и другие компании. Вы не представляете сколько денег оставляют в сервисах за боевые пропуска и донаты. Если в сюжетной игре человек тратит условно 60-70 долларов, то в сервисных играх могут влить и все 500-1000 долларов. Это глобальный парадокс игровой индустрии. Большие боссы и многие разработчики не могут понять, почему при такой платежеспособности, цены на условный GTA6 нельзя поднять до 150 долларов. Ведь контента и качества там будет на 10 обычных игр.
Но со своей стороны могу добавить, что такие игры должны хотя бы проходить предварительные тесты на механики и саму идею. Порой кажется, что это рескины одних и тех же игр. А те, которые я бы сыграл до сих пор нет: twisted metal, last of us, Motorstorm, killzone.
Злые помешали им, да... Были бы добрые, вот тогда бы взлетело. Я уже слышал подобное, но где ?
О нет, вы очень хорошо донесли
Клоуны)