


Norihiko Hibino - Маэстро Metal Gear (Часть 1)
- Комментарии
- Форум
-
"Некстген в кармане": СМИ раскрыли стоимость портативной системы ROG Xbox Ally от ASUS и Microsoft — недешевое удовольствие
31 -
Презентация Ghost of Yotei от Sony вызвала резкий всплеск интереса к эксклюзиву PlayStation 5 в Японии
12 -
"А где игры?": Инсайдер объяснил, почему разработчики не спешат с анонсами для Nintendo Switch 2
23 -
ПК-геймеры не гонятся за разрешением 4K — большинству хватает игр в 1080p
67 -
"Годами верили в чушь": Создатель God of War Кори Барлог не готовит новую IP, и его игра не будет научно-фантастической — Шрайер
24

Многие фаны ассоцируют музыкальное оформление и сопровождение в Metal Gear с именем Harry Gregson- Williams, однако Horihiko Hibino заслуживает неменьшей похвалы и уважения от фанатов серии, чем Harry. Работы Hibiko неотъемлемая часть Metal Gear (музыкальное сопровождение в битвах с боссами,в кат-сценах и в остальных аспектах геймплея), что очень даже неплохо для человека, чья карьера начиналась с простого менеджера кинотеатра в Канзасе.
Вопрос: У многих твое имя ассоцируется с Metal Gear, однако твое участие было замечено и в некоторых других проектах для PSN/XBLA, таких как 1942: Joint Strike, World of Battlefield: Commando 3.
Ответ: Да, некоторые мои работы помогли этим играм, как и мое имя (смеется).
Вопрос: Ты основал свою студию?
Ответ: Да, GEM Impact.
Вопрос: Ну начнем со старта твоей карьеры. Мы знаем, ты учился в Музыкальном колледже Беркли в Бостоне, от туда наверное и началась твоя карьера композитора видеоигр?
Ответ: Вообще-то нет. После выпуска из Беркли я стал менеджером кинотеатра, чтобы обеспечить себя, я очень любил саксофон и хотел связать с ним свою карьеру, однако зарабатывать одной лишь игрой на саксе не возможно, и поэтому я решил попробывать себя еще и в других направлениях музыки.
Вопрос: Почему все-таки Канзас?
Ответ: Долго рассказывать... Просто в Бостоне состоялся небольшой карьерный форум. Кучка компаний собралась в Бостоне, чтобы выбрать себе выпускников. Я встретился с компанией AMC там, а им как раз был необходим человек знающий японский и английский. Они собирались открыть сеть кинотеатров в Японии и хотели взять человека и тренировать его на менеджера, и отправить затем в Японию.
Вопрос: И тебя забрали в Канзас. И твои впечатления?
Ответ: Честно, там почти не было моих земляков.
Вопрос: Я тебя понимаю, сам вырос в Техасе.
Ответ: Верно, были лишь белые и черные покупатели, и рассовое напряжение в их отношениях наблюдалось всегда, поэтому мне пришлось адаптироваться к таким условиями.
Вопрос: И все закончилось тем, что ты вернулся сюда вместе с AMC?
Ответ: Да, я приехал в Фукуоку, здесь они и открыли новый кинотеатр. Навыки приобретенный в Канзасе мне очень помогли, управление кинотеатром очень похоже на управление ресторанным бизнесом.
Вопрос: Появились некие связи с Голливудом?
Ответ: Нет. Это был просто бизнес.
Вопрос: Значит ты не был знаком с Harry Gregson-Williams до MGS2 ?
Ответ: Нет, в то время нет. Только после того как я попал в Konami.
Вопрос: И почему ты сменил работу менеджера на композитора Metal Gear ?
Ответ: После возвращения в Японию, я продолжал играть на саксе, но также начал заниматься аранжировкой музыки, кое-каким продюсированием. В течении следующих нескольких лет, я надеялся сменить свою работу и стать или музыкантом или продюсером, и начал планировать все это и оценивать свои финансовые возможности. Работать на игрового издателя очень выгодное дело (смеется). Они предоставляют тебе все необходимое оборудование, а оборудование уровня Pro стоило очень дорого. Это и стало основной причиной в выборе моей следующей работы.
Вопрос: Ты пришел в индустрию как фанат игр или был больше заинтересован в продюсировании?
Ответ: Только в продюсировании, я не был фанатом видеоигр, честно.
Вопрос: Ты до этого играл в MGS?
Ответ: Нет! Не играл (смеется). На собеседовании в Konami мне тогда задали этот вопрос, и я конечно же ответил, что играл, после чего мне дали задание пройти первый уровень, я провалил это задание(смеется).
Вопрос: Да начинающие испытывают определенные проблемы играя в MGS , я сам испытывал проблемы с патрулями, как видишь ты не одинок. Ты занимался чем-то похожим до того как попал в Konami?
Ответ: Да, немного, но не для игровой индустрии.
Вотпрос: Вернемся к видеоиграм, отличается ли процесс создания музыки для видеоигр от того чем ты занимался раньше ?
Ответ: Во многих спектах. По началу я не видел разницы в этом, я ведь писал музыку, а пишется она всюду одинаково. Но время шло и мне пришлось занимать музыкальным оформлением игры для Game Boy Color.
Вопрос: Какая первая игра над которой ты работал?
Ответ: Metal Gear Solid на Game Boy Color. Это была моя первая работа. Это было серьезным вызовом сделать музыкальное оформление к игре из 4 нот, а вообще из 3 нот + звука; много возникло и других трудностей, например для боевые сцен музыка должна быть более напряженной, она не может меняться, таким образом подчеркивается напряженная атмосфера в игре.
Вопрос: Отражались ли на твоих работах наличие разных платформ? например с PS2.
Ответ: Да, сильно. Я занимался координацией и созданием нового звучание для системы в Konami. Хотя были композиторы, которые использовали старые наработки и у низ были ассистенты, которые занимались "переводом" для новых систем. Я должен был адаптировать музыку к изменениям, а для этого был необходим совсем иной подход.
Вопрос: То время когда ты работал над MGS для Game Boy Color, это был 1999-2000 год, процесор консоли был устаревшим. К созданию музыки ты подходил как программист или как музыкант?
Ответ: И так и так. Работать с 3 нотами очень сложно. Как музыкант я бы описал это так: смесь сопрано, альта и тенора, которые работают вместе - иногда в гармонии, иногда в унисон. В технологическом плане приходилось хитрить, например создавал звучание наподобие эхо.
Вопрос: Как я вижу некое подобие "подделывания". И многим таким трюкам ты научился?
Ответ: Да, многие сотрудники в Konami знакомы с ними и они поделились ими.
Вопрос: Как же ты был вовлечен в работу там таким тайтлом как MGS ?
Ответ: Честно, это было мое первое назначение. Я думаю, просто вовремя появился на горизонте.(смеется).Когда я был принят на работу в Konami, они только заканчивали подписание контракта с Harry, и плана по музыкальному оформлению игры не было вовсе, только тема для концовки от Rika Muranaka. Hideo Kojima хотел видить в игре больше всего музыку джазового направления, так как новая платформа помогла бы ему в этом.
Вопрос: Ты упоминал, что был саксофонистом, и в MGS 2 прослеживаются нотки этого направления.
Ответ: Да, демо диск с моими работами был в джазовом направлении, поэтому они захотели, чтобы я работал над музыкальным сопровождением игры, именно в джазовом стиле.
Вопрос: Но одним джазовым стилем игра не ограничивается...
Ответ: Верно, но стиль, который мы использовали в MGS 2, не мог быть реализован без акустического сопровождения.
Вопрос: Какое еще ты оказал влияние на MGS 2?
Ответ: Мой босс, Tappi Iwase, попросил меня просмотреть все последние action фильм Голливуда и занотировать их музыку. Первые 3 месяца я усердно занимался копированием музыки и с этой задачей я справился на отлично, многие мои композиции звучали также как и их оригиналы. Включая финальную композицию! Это дало мне ощущение того, что музыка звучит по-голливудски. В это время у меня появилась группа, в которой я играл на саксе и мы играли много джазовых композиций вместе с drum-and-bass стилем. Создатель треков drum-and-bass, который написал треки для некоторых исполнителей j-pop, поведал мне секрет того, как он создает эти треки. Это очень сильно мне помогло в работе.
Вопрос: Был ли ты вовлечен в работу над саундтреком оригинальго MGS?
Ответ: Конечно.
Вопрос: Игра звучит немного иначе по сравнению с другими играми серии.
Ответ: Да, верно, потому что мой босс занимался композицияма для ингейм музыкального сопровождения, а музыку для кат-сцен делал голливудский композитор. Когда меня приняли на работу, мой босс дал мне послушать саундтрек игры и подумать, что нужно доработать в музыке. Я ему сказал, что не слышу звучание главной музыкальной темы через всю игру.
Вопрос: Ты тесно сотрудничал с Harry ?
Ответ: Да, тогда он еще не был так знаменит(смеется) и был очень отзывчивым человеком, коммуникабельным. Я приезжал в Голливуд к нему сделать заказ на некоторые песни, описывал я их текстом, затем Harry дал мне композиции и я их начал прослушывать. Он сделал по 3 трека на каждый инструмент, это невероятная работа, благодаря ему я понял как работают Голливудские композиторы.
Вопрос: Ты говорил, что в оригинальном MGS не было основной темы. В MGS 2 вы очень сильно использовали сакфосон, и это стало ее лейтмотивом.
Ответ: Да, абсолютно так. В сценах со сражениями мы тоже много использовали саксофон. Я немного поработал над акустическими записями и треками. Тогда Konami не занималась этим делом и бюджета на это тоже не было. По этой причине я и основал студию, чтобы не зависисо от издателя и студии создавать музыку отличного качества.
Вопрос: Когда ты основал студию?
Ответ: Сразу же после того как покинул Konami. После MGS 3 в 2004. Игра вышла в декабре в Японии, и после этого я покинул компанию, и в феврале начал работать в собственной студии.
P.S. Это лишь первая часть большого интевью, которое дал Norihiko Hibino 1Up.com, Stay Tuned!
%!%http://1up.com
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 15.07.2025 Sony выпустит новую партию юбилейных PlayStation 5, DualSense и PlayStation Portal — для тех, кто не успел купить в прошлом году
- 15.07.2025 "Годами верили в чушь": Создатель God of War Кори Барлог не готовит новую IP, и его игра не будет научно-фантастической — Шрайер
- 15.07.2025 "А где игры?": Инсайдер объяснил, почему разработчики не спешат с анонсами для Nintendo Switch 2
- 15.07.2025 Презентация Ghost of Yotei от Sony вызвала резкий всплеск интереса к эксклюзиву PlayStation 5 в Японии
- 15.07.2025 ПК-геймеры не гонятся за разрешением 4K — большинству хватает игр в 1080p
- 15.07.2025 Слух: Arc System Works свернула разработку новой Guilty Gear