Norihiko Hibino - Маэстро Metal Gear (Часть 1)
33 Комментарии: 0

Norihiko Hibino - Маэстро Metal Gear (Часть 1)

Автор: StormRider
Дата: 22.02.2009 13:34
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Где лучше покупают игры Capcom? Появилась информация о продажах Devil May Cry V, Dragon's Dogma и Okami по платформам

    69 05.12.2020 11:58 от Christina
  • The Last of Us Part II не прошла даром: Нил Дракманн пошел на повышение в Naughty Dog

    90 05.12.2020 11:55 от Prosto_ya_5
  • Играть интереснее, чем в Life is Strange 2: Обзор Twin Mirror

    10 05.12.2020 11:35 от LeonStrife
  • "Заоблачные божества": Perfect World получила масштабное обновление

    3 05.12.2020 11:27 от Hellgast
  • Collider: Микки Маус готовит слияние Disney+ и Hulu в единую стриминговую платформу

    1 05.12.2020 11:25 от InoI63

        

фвфв

    Многие фаны ассоцируют музыкальное оформление и сопровождение в Metal Gear  с именем Harry Gregson- Williams, однако Horihiko Hibino заслуживает неменьшей похвалы и уважения от фанатов серии, чем Harry. Работы Hibiko неотъемлемая часть Metal Gear (музыкальное сопровождение в битвах с боссами,в кат-сценах и в остальных аспектах геймплея), что очень даже неплохо для человека, чья карьера начиналась с простого менеджера кинотеатра в Канзасе. 

Вопрос: У многих твое имя ассоцируется с Metal Gear, однако твое участие было замечено и в некоторых других проектах для PSN/XBLA, таких как 1942: Joint Strike, World of Battlefield: Commando 3.

   Ответ: Да, некоторые мои работы помогли этим играм, как и мое имя (смеется).

 

 Вопрос: Ты основал свою студию?

 Ответ: Да, GEM Impact.

 

  Вопрос: Ну начнем со старта твоей карьеры. Мы знаем, ты учился в Музыкальном колледже Беркли в Бостоне, от туда наверное и началась твоя карьера композитора видеоигр?

  Ответ: Вообще-то нет. После выпуска из Беркли я стал менеджером кинотеатра, чтобы обеспечить себя, я очень любил саксофон и хотел связать с ним свою карьеру, однако зарабатывать одной лишь игрой на саксе не возможно, и поэтому я решил попробывать себя еще и в других направлениях музыки.

 

  Вопрос: Почему все-таки Канзас?

   Ответ: Долго рассказывать... Просто в Бостоне состоялся небольшой карьерный форум. Кучка компаний собралась в Бостоне, чтобы выбрать себе выпускников. Я встретился с компанией AMC там, а им как раз был необходим человек знающий японский и английский. Они собирались открыть сеть кинотеатров в Японии и хотели взять человека и тренировать его на менеджера, и отправить затем в Японию.

 

  Вопрос: И тебя забрали в Канзас. И твои впечатления?

  Ответ: Честно, там почти не было моих земляков.

 

  Вопрос: Я тебя понимаю, сам вырос в Техасе.

  Ответ: Верно, были лишь белые и черные покупатели, и рассовое напряжение в их отношениях наблюдалось всегда, поэтому мне пришлось адаптироваться к таким условиями.

 

   Вопрос: И все закончилось тем, что ты вернулся сюда вместе с AMC?

  Ответ: Да, я приехал в Фукуоку, здесь они и открыли новый кинотеатр. Навыки приобретенный в Канзасе мне очень помогли, управление кинотеатром очень похоже на управление ресторанным бизнесом.

 

  Вопрос: Появились некие связи с Голливудом?

  Ответ: Нет. Это был просто бизнес.

 

  Вопрос: Значит ты не был знаком с Harry Gregson-Williams до MGS2 ?

  Ответ: Нет, в то время нет. Только после того как я попал в Konami.

 

  Вопрос: И почему ты сменил работу менеджера на композитора Metal Gear ? 

 Ответ: После возвращения в Японию, я продолжал играть на саксе, но также начал заниматься аранжировкой музыки, кое-каким продюсированием. В течении следующих нескольких лет, я надеялся сменить свою работу и стать или музыкантом или продюсером, и начал планировать все это и оценивать свои финансовые возможности. Работать на игрового издателя очень выгодное дело (смеется). Они предоставляют тебе все необходимое оборудование, а оборудование уровня Pro  стоило очень дорого. Это и стало основной причиной в выборе моей следующей работы.

 

   Вопрос: Ты пришел в индустрию как фанат игр или был больше заинтересован в продюсировании?

   Ответ: Только в продюсировании, я не был фанатом видеоигр, честно.

 

   Вопрос: Ты до этого играл в MGS?

   Ответ: Нет! Не играл (смеется). На собеседовании в Konami мне тогда задали этот вопрос, и я конечно же ответил, что играл, после чего мне дали задание пройти первый уровень, я провалил это задание(смеется).

 

   Вопрос: Да начинающие испытывают определенные проблемы играя в MGS , я сам испытывал проблемы с патрулями, как видишь ты не одинок. Ты занимался чем-то похожим до того как попал в Konami?

   Ответ: Да, немного, но не для  игровой индустрии.

 

   Вотпрос: Вернемся к видеоиграм, отличается ли процесс создания музыки для видеоигр от того чем ты занимался раньше ?

  Ответ:  Во многих спектах. По началу я не видел разницы в этом, я ведь писал музыку, а пишется она всюду одинаково. Но время шло и мне пришлось занимать музыкальным оформлением игры для Game Boy Color.

 

  Вопрос: Какая первая игра над которой ты работал?

  Ответ: Metal Gear Solid на Game Boy Color. Это была моя первая работа. Это было серьезным вызовом сделать музыкальное оформление к игре из 4 нот, а вообще из 3 нот +  звука; много возникло и других трудностей, например для боевые сцен музыка должна быть более напряженной, она не может меняться, таким образом подчеркивается напряженная атмосфера в игре.

 

  Вопрос: Отражались ли на твоих работах наличие разных платформ? например с PS2.

  Ответ: Да, сильно.  Я занимался координацией и созданием нового звучание для системы в Konami. Хотя были композиторы, которые использовали старые наработки и у низ были ассистенты, которые занимались "переводом" для новых систем. Я должен был адаптировать музыку к изменениям, а для этого был необходим совсем иной подход.

 

  Вопрос: То время когда ты работал над MGS  для Game Boy Color, это был 1999-2000 год, процесор консоли был устаревшим. К созданию музыки ты подходил как программист или как музыкант?

  Ответ: И так и так.  Работать с 3 нотами очень сложно. Как музыкант я бы описал это так: смесь сопрано, альта и тенора, которые работают вместе - иногда в гармонии, иногда в унисон. В технологическом плане приходилось хитрить, например создавал звучание наподобие эхо.

 

  Вопрос: Как я вижу некое подобие "подделывания". И многим таким трюкам ты научился?

  Ответ: Да, многие сотрудники в Konami знакомы с ними и они поделились ими.

 

  Вопрос: Как же ты был вовлечен в работу там таким тайтлом как MGS ?

  Ответ: Честно, это было мое первое назначение. Я думаю, просто вовремя появился на горизонте.(смеется).Когда я был принят на работу в Konami, они только заканчивали подписание контракта с Harry, и плана по музыкальному оформлению игры не было вовсе, только тема для концовки от  Rika Muranaka. Hideo Kojima хотел видить в игре больше всего музыку джазового направления, так как новая платформа помогла бы ему в этом.

 

  Вопрос: Ты упоминал, что был саксофонистом, и в MGS 2 прослеживаются нотки этого направления.

  Ответ: Да, демо диск с моими работами был в джазовом направлении, поэтому они захотели, чтобы я работал над музыкальным сопровождением игры, именно в джазовом стиле.

 

  Вопрос: Но одним джазовым стилем игра не ограничивается...

  Ответ: Верно, но стиль, который мы использовали в MGS 2, не мог быть реализован без акустического сопровождения.

 

   Вопрос: Какое еще ты оказал влияние на MGS 2?

  Ответ: Мой босс, Tappi Iwase, попросил меня просмотреть все последние action фильм Голливуда и занотировать их музыку. Первые 3 месяца я усердно занимался копированием музыки и с этой задачей я справился на отлично, многие мои композиции звучали также как и их оригиналы. Включая финальную композицию! Это дало мне ощущение того, что музыка  звучит по-голливудски. В это время у меня появилась группа, в которой я играл на саксе и мы играли много джазовых композиций вместе с drum-and-bass стилем. Создатель треков drum-and-bass, который написал треки для некоторых исполнителей j-pop, поведал мне секрет того, как он создает эти треки. Это очень сильно мне помогло в работе.

 

  Вопрос: Был ли ты вовлечен в работу над саундтреком оригинальго MGS?

  Ответ: Конечно.

 

  Вопрос: Игра звучит немного иначе по сравнению с другими играми серии.

  Ответ: Да, верно, потому что мой босс занимался композицияма для ингейм музыкального сопровождения, а музыку для кат-сцен делал голливудский композитор. Когда меня приняли на работу, мой босс дал мне послушать саундтрек игры и подумать, что нужно доработать в музыке. Я ему сказал, что не слышу звучание главной музыкальной темы через всю игру.

 

  Вопрос: Ты тесно сотрудничал с Harry ?

  Ответ: Да, тогда он еще не был так знаменит(смеется) и был очень отзывчивым человеком, коммуникабельным. Я приезжал в Голливуд к нему сделать заказ на некоторые песни, описывал я их текстом, затем Harry дал мне композиции и я их начал прослушывать. Он сделал по 3 трека на каждый инструмент, это невероятная работа, благодаря ему я понял как работают Голливудские композиторы.

 

  Вопрос: Ты говорил, что в оригинальном MGS не было основной темы. В MGS 2 вы очень сильно использовали сакфосон, и это стало  ее лейтмотивом.

  Ответ: Да, абсолютно так. В сценах со сражениями мы тоже много использовали саксофон. Я немного поработал над акустическими записями и треками. Тогда Konami не занималась этим делом и бюджета на это тоже не было. По этой причине я и основал студию, чтобы не зависисо от издателя и студии создавать музыку отличного качества.

 

  Вопрос: Когда ты основал студию?

  Ответ: Сразу же после того как покинул Konami. После MGS 3 в 2004. Игра вышла в декабре в Японии, и после этого  я покинул компанию, и в феврале начал работать в собственной студии.

  P.S. Это лишь первая часть большого интевью, которое дал Norihiko Hibino 1Up.com, Stay Tuned!

 

%!%http://1up.com
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!