Главный сценарист Larian: Трудно придумать новую игру, самые смелые идеи мы реализовали в Baldur's Gate 3
-
Разработчик: Процесс обновления игр под PlayStation 5 Pro очень удобен даже для небольших студий
68 -
Хоррор «Чужой: Ромул» вышел в «цифре»
43 -
Экс-сотрудник Rockstar Games огорчил ПК-геймеров высказыванием о сроках выхода компьютерной версии Grand Theft Auto VI
30 -
Подтверждено: Lies of P войдет в стартовую линейку игр с поддержкой мощной консоли PlayStation 5 Pro
3 -
Желтая лента на красной пирамиде: Обзор Silent Hill 2
84
После релиза Baldur's Gate 3 студия Larian столкнулась с определенными проблемами. Об этом рассказал ведущий сценарист команды Адам Смит.
Как известно, сейчас бельгийская студия работает сразу над двумя ролевыми играми. При этом Larian приняла решение отказаться от Baldur's Gate 4.
Нюанс заключается в том, что в рамках Baldur's Gate 3 команда разработчиков реализовала свои самые смелые идеи. Поэтому изобрести что-то действительно новое оказалось довольно трудной задачей. Впрочем, похожая ситуация сложилась и во время разработки самого триквела.
А вот глава Larian Свен Винки уверен, что следующий проект студии станет ее лучшей игрой.
"Да, это хайп но только потому, что что она действительно выглядит и ощущается очень хорошо", - добавил он.
Читайте также: Свен Винке: Larian действительно разрабатывала Baldur's Gate 4
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 16.10.2024 Подтверждено: Lies of P войдет в стартовую линейку игр с поддержкой мощной консоли PlayStation 5 Pro
- 16.10.2024 BioWare подтвердила отсутствие Denuvo в Dragon Age: The Veilguard и рассказала о спецификациях консольных версий
- 16.10.2024 Чем Xbox Game Pass порадует в октябре 2024 — Microsoft раскрыла вторую волну игр для подписчиков на консолях Xbox и ПК
- 16.10.2024 Эксперты из Digital Foundry предупредили о затяжной эпохе кроссгена — PlayStation 6 долго будет делить новые игры с PlayStation 5
- 15.10.2024 Разработчики Dragon Quest III HD-2D Remake показали побочные задание — новый геймплей на 7 минут
- 15.10.2024 Игры октября для подписчиков PS Plus Extra, PS Plus Deluxe и PS Plus Premium уже доступны на PS4 и PS5 — полный список от Sony
У меня только один вопрос - что в БГ3 было принципиально нового и смелого?
Нет, это просто хайп
@Decay-Reel поиграй в игру, игра сама тебе покажет тот колосальный выбор который ограничивается только твоим воображением. есть конечно ограничения всё еще но их очень мало
Я бы поиграл в из игру с риал тайм, экшн боевкой, но с таким же уровнем квестов и проработкой.
Золотые слова, в такую я бы тоже поиграл.
Ну да, я ппостоиаодумал, раз идеи закончились, нужно попробовать изменить что-то в основе геймплея. Думаю, у них бы получилось отлично.
Прошёл дважды. Увидел вариативность ради вариативности в отдельных квестах, но при этом абсолютно линейную и рельсовую основную сюжетную линию, на развитие которой никак не влияют твои решения, совершенно статичный игровой мир, никак не реагирующий на твои действия, а в финале увидел выбор из двух концовок после победы над финальным боссом.
Такой вот колоссальный выбор, которого на самом деле нет.
В BG3 не играл (начинал, но пока забросил, через пару часов )) ), но недавно наконец добил Киберпанк. Который лишний раз мне подтвердил: сюжетный выбор -- фикция. Нельзя создать грамотно историю с нелинейностью, потому что хорошая история строится по конкретным правилам. Меняешь одну деталь, один диалог, и у тебя все посыпется: мотивация, характеры, логика, ритм...
Поэтому "истории с выбором" недалеко ушли от Choose Your Own Adventure 80-х: пойти налево или направо, ткнуть мечом или пальнуть из лука. Даже "тяжелый моральный выбор" -- ситуативный, это локальные "тесты" уровня "Бегущего по лезвию", "черепаха лежит на спине, ее сжигает солнце, что делать будем".
На макро-уровне это все не работает. Либо работает ровно в одной, генеральной линии, с которой автор начинал и к которой затем приделал 100500 веток фанфикшена )
Может нейросети что-то в будущем изменят, но пока "сюжет с выбором", реальным выбором игрока -- это "синяя птица". Это невозможно. Тебе никто его не напишет, и никто не будет делать даже две полноценные истории вместо одной (и продавать по цене одной, когда можно продать две ) ), не говоря уже о большем их числе.
От части я согласен, но тем не менее crpg могут быть достаточно нелинейными, давая тебе всё же определённую свободу и ощущение того, что ты как-то на ход истории да влияешь - меняются нпц, отрезки сюжета, и в итоге это приводит тебя к тому или иному финалу в зависимосьи от твоих действий.
БГ3 же абсолютно линейна, не смотря на две концовки и некоторое кол-во вариаций. Все основные вариации можно увидеть просто сохранившись перед последней битвой и несколько раз перезагрузившись, а ничто до этого по большому счёту не имеет значения. Ты можешь всю игру играть отъявленного злодея, а потом выбрать добрую концовку, или наоборот играть за жертвенного добряка, а в финале выбрать злую концовку.
И как ни играй, в течении основного сюжета ни один твой выбор ни на какие глобальные события не повлияет никак.
Это не говоря о том, что быть злым тебя игра вообще никак сюжетно не мотивирует - тебе просто предлагается быть злым ради того, чтобы быть злым, часто себе во вред, необоснованно, а нагоада за это - потеря кучи игрового контента.
Это расстраивает.
@Decay-Reel
До Ведьмаков 2 и 3 пока также не добрался, но Киберпан – то еще сценарное месиво, и все концовки (вариант финального эпизода) как раз выбираются в финале.
Мне игра все равно скорее понравилась, чем нет, но больше вопреки, чем благодаря "иллюзии выбора". У нее вообще пипец как много недостатков, я практически в каждую составляющую могу ткнуть и найти там веер косяков. Но при всем этом видно, что авторам было не плевать, местами иммерсивность зашкаливает и где-то там закопана пресловутая "душа" )
От BG3 не жду откровений, лишь бы было на уровне конца 90-х - начала 2000-х.
@SkaarjD но кстати в КП влияние выбора больше чем в БГ3. Да, тоже перед последней миссией выбираешь финал по сути, и ещё раз в самом конце, но кол-во вариантов выбора хоть зависит от действий в игре, и от того какие отношения ты построил с какими персонажами.
Ведьмак 3 я бы вообще рпг не называл. А вот в Ведьмаке 2 игра в определённый момент делится по сути на две абсолютно сюжетно разные части, и это круто.
Что касается БГ3, это сама-то по себе отличная игра. Но именно в плане рпгшности и нелинейности, до игр конца 90ых-начала 2000ых, таких как Фоллауты, Плейнскейп, Арканум и т.д.
@Decay-Reel
Я слышал про эти два принципиально разных сценария в Ведьмаке 2, мой поинт немного в другом. Вот смотрю разные финалы в Киберпанке, и практически ни один не следует из истории, показанной мне, так чтобы полностью, везде есть потерянные нюансы (либо вообще полный бред из ниоткуда, как со штурмом космоказино). И это вечный косяк нелинейности (на макроуровне), не только КП, но почти любой игры "с развилками".
Простой пример, с минимумом спойлеров. Вот у нас есть диалог с Джонни, условно к концу второго акта, где нам предстоит определить, будет ли главный герой с ним конфликтовать или теперь они лучшие друзья. Когда я дошел до этого момента, у меня вовсе не сложилось впечатление, что мы уже в шаге от лучших друзей, по заветам "бади-мувис", не было ни низшей точки отношений между персонажами (пик конфликта), ни момента, определяющего смену отношений к лучшему. То есть логика происходящего (как это вышло в показанном мне контенте) диктует мне, что надо ему нахамить ) Но если это сделать, идеальных отношений уже не будет. А если удариться во взаимную вежливость, это выглядит из ниоткуда, сюжет попросту к этому не подводит (более того, в сайдах персонажи продолжат конфликтовать, а в финале тебе ничто не мешает его послать, даже если вы лучшие друзья).
В этом и кроется проблема раздробленного нарратива, когда авторы не пытаются рассказать конкретную, связную историю, где все детали логически увязаны друг с другом, а предоставляют игроку варианты, из-за чего герой, нередко как биполярник, мотается туда-сюда.
Даже когда ты предоставляешь два (вроде как) полноценных противоположных пути (в Tactics Ogre, говорят, такое тоже есть), что это в итоге дает? Две точки взгляда на конфликт. А значит, чтобы охватить весь конфликт, всю историю, как ее видели авторы, что нужно сделать? Пройти игру два раза ) Это не выбор, по сути, это две главы, как кампании в "Героях", за "добрых" и "злых", ты не "прошел" игру (как историю) в полной мере, не посмотрев оба пути. Да, нарратив меняется, потому что персонаж формально один, и от его выбора зависит, какую из сторон нам покажут. Но нет "правильного" выбора, нет единой истории, потому как, с точки зрения произведения, оба выбора правильные. А значит нет и единого взгляда на персонажа. Сегодня он кинул одних, а завтра – других. И этот выбор не логически проистекает из предшествующих событий, обстоятельств, характера, а берется из воздуха, потому что это выбор игрока.
Финал TLoU1 силен потому, что логически проистекает из всего сюжета. Игрок может с ним согласиться или нет, но это выбор Джоэля, и в итоге Джоэль – прописанный персонаж. А будь у игроков выбор, каждый выбрал бы понравившуюся концовку, и это бы сломало к чертям всю историю )
@SkaarjD опять же, частично согласен.
Но далеко не во всех рпг такие проблемы с ветвлением сюжета. Есть пачка игр, где это сделано вполне хорошо.
И, к слову, Сильверхенду в КП не всегда надо подсасывать, иногда его как раз полезно послать. Но согласен, что там отношения с ним не ощущаются живыми и гармонично развивающимися.
А вот пробелема с финалом ТЛоУ1 для меня как раз была в том, что он на столько логично вытекает из сюжета, что предсказуем со старта игры, да и сам Джоел персонаж крайне шаблонный.
Но опять же, будь у игроков выбор не в конце игры, а много выборов по хожу игры, разные концовки могли бы быть вполне оправданы, если бы к ним приводили именно выборы игрока - например мог бы получиться Джоел, который в итоге так и не сблизился с Элли, и в итоге, вполне логично, сдал бы её Цикадам на опыты.
П.С. Как правило, я игры с разными концовками не перепрохожу по многу раз, чтобы увидеть их все - как прошёл, так и прошёл, типа прожил жизнь в игре, получил заслуженный финал и всё. И этим для меня и ценна нелинейность в играх.
@Decay-Reel
Истории – это и есть шаблоны, проверенные тысячелетиями, поэтому они и работают. Как только ты начинаешь менять рабочий шаблон, история разваливается. Поэтому в этот "рабочий код" никто и не лезет, со времен античности )) Вариант, где
Это история ни о чем. Но, да, зато у игрока появляется выбор, зашибись )
Вот есть шаблон "путь героя": инициация, мудрый наставник, "спуск в пещеру", возвращение с "граалем", и т.д. Если ты начинаешь туда лезть и менять элементы (ну потому что шаблон же, неинтересно, банально), то получится хрень. Как это делают современные западные медиа, например, создают мэрисьюшных персонажей и пихают повестку вместо рабочих элементов (потому что методичка важнее, чем сюжет).
Что будет, если герой пошлет наставника и больше с ним не пересечется? Что будет, если герой не полезет в пещеру? Что будет, если выбросит грааль?
А ничего не будет ) Не будет истории, будет каша из бессвязных ситуаций, которые никуда не ведут и существуют "просто чтоб было". Это может быть даже набор прикольно поставленных сцен, но это не будет история.
@SkaarjD
Есть шаблоны, но то какие наслоят на них детали и как прорабоиают, создают из шаблона интересное самобытное произведение. Если как в ТЛоУ1 оставить исключительно шаблоны и клише, получится скучная и предсказуемая история, которая не стоит внимания, так как зачем вникат в сюжет десяток часов, если через 30 минут от начала, финал уже ясен.
Что же касается нелинейности, если каждый варивнт развития событий проработать хорошо, то получится вполне себе интересная и цельная история, при чём не одна.
Зависит от того, как с этим материалом поработает сценарист. При должном старании, из каждого из этих вариантов может получиться интересная история. А если подойти к вопросу спустя рукава, то и линейная история без вариаций получится,скучной и пресной.
@Decay-Reel
Все так, но есть еще и такие факторы, как личный опыт и личные предпочтения. Для кого шаблон, а для кого шедевр )
Речь о том, что ты не можешь это сделать, на текущем уровне развития игр. Ты можешь либо сделать интересную и целостную историю, где одно проистекает из другого и все ружья выстреливают, либо сценарное месиво. Еще ты можешь сделать серию локальных приключений, типа "1001 ночи", умело подвязывая одно к другому и \ или позволяя игроку проходить их в свободном порядке. Но это не будет действительно "нелинейная история", это будет набор из кучи маленьких независимых историй, где игрок в лучшем случае выбирает концовки.
Про BG3 не скажу, ибо не играл, но возьмем Dragon Age, например. У тебя герой станет Стражем, при любом раскладе. При любом раскладе поучаствует в событиях в Остагаре, в любом случае отправится объединять народы, в любом случае встретит Морриган, в любом случае даст отпор порождениям тьмы. Все, что ты в реальности выбираешь, это чью сторону принять в локальных конфликтах (и в итоге это всего лишь меняет, кто присоединяется к тебе в финальном бою), с кем спать и концовку. Иными словами, кто-то может сказать, что никакой особой вариативности в DA нет, внутри это всегда одна и та же история, с небольшими вариациями. Типа, да, ты можешь проследить \ решить судьбу какого-нибудь второстепенного NPC-ноунейма из выбранного варианта пролога, но ты вряд ли вспомнишь о нем через год, даже запомнив сюжет DA.
Поэтому когда ты пишешь, мол, BG3 не нелинеен, у меня вопрос, а какая игра действительно нелинейна? ) Причем так, чтобы решения имели под собой какой-то смысл.
@SkaarjD crpg не настольные rpg, и я изначально не жду от них такой свободы и вариативности. Меня вполне устраивает вариант, когда концовка просто зависит от твих решений в ходе игры - дела одни выборы получил одну концовку, делал другие, получил другую концовку, плюс по ходу игры видишь какие-то изменения в ходе истории истории и ощущаешь реакцию игрового мира на происходящее.
Что касается текущего развития игр, опять же - спорно. Имхо, это больше зависит от разработчика, и того, на сколько он готов вложиться в игру.
Даже рпг 90ых-начала 200ых, типа выще упомянутых мной Фоллаута, Плейнскепа и Арканума давали приличный уровень нелинейности, при этом подавая историю вполне цельно.
С этим согласен. Наверное если ТЛоУ1 твой первый зомби-постапок, она может показаться чем-то мощным и неординарным. Моя проблема тут конечно же в насмотренности и начитанности до встречи с игрой.
Но при это уже вопрос другой. С таким подходом в принципе любое наибанальнейшее произведение можно оправдать подобгым образом - если оно для человека первое в своём роде, будет удет удивлять неизбежно.
Как бы просто есть более нелинейные игры, а есть ну прямо совсем линейные. БГ3 абсолютна линейна.
У меня меньше претензий было бы, если бы хоть концовка не выбиралась после битвы с финальным боссом, а зависела о того, злодеем ты играл или героем, но там даже этого нет. И для рпг такая линейность, имхо, плохой подход.
Тут даже Ведьмак 3 выигрывает, а я его и рпг то не считаю.
Что касается действительно нелинейных игр, советую ознакомиться с жанром визуальных новелл. Вот там есть игры, сюжет которых кардинально меняется в зависимости от принятых решений.