Главный сценарист Larian: Трудно придумать новую игру, самые смелые идеи мы реализовали в Baldur's Gate 3
17 Комментарии: 17

Главный сценарист Larian: Трудно придумать новую игру, самые смелые идеи мы реализовали в Baldur's Gate 3

Дата: 05.08.2024 01:50
9 4 2 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчик: Процесс обновления игр под PlayStation 5 Pro очень удобен даже для небольших студий

    68 16.10.2024 09:38 от Sochny
  • Хоррор «Чужой: Ромул» вышел в «цифре»

    43 16.10.2024 09:36 от GuardianAngel
  • Экс-сотрудник Rockstar Games огорчил ПК-геймеров высказыванием о сроках выхода компьютерной версии Grand Theft Auto VI

    30 16.10.2024 09:35 от TXIIIV
  • Подтверждено: Lies of P войдет в стартовую линейку игр с поддержкой мощной консоли PlayStation 5 Pro

    3 16.10.2024 09:34 от RIVETCHAIN
  • Желтая лента на красной пирамиде: Обзор Silent Hill 2

    84 16.10.2024 09:33 от GuardianAngel

После релиза Baldur's Gate 3 студия Larian столкнулась с определенными проблемами. Об этом рассказал ведущий сценарист команды Адам Смит

Как известно, сейчас бельгийская студия работает сразу над двумя ролевыми играми. При этом Larian приняла решение отказаться от Baldur's Gate 4

Нюанс заключается в том, что в рамках Baldur's Gate 3 команда разработчиков реализовала свои самые смелые идеи. Поэтому изобрести что-то действительно новое оказалось довольно трудной задачей. Впрочем, похожая ситуация сложилась и во время разработки самого триквела.  

А вот глава Larian Свен Винки уверен, что следующий проект студии станет ее лучшей игрой.  

"Да, это хайп но только потому, что что она действительно выглядит и ощущается очень хорошо", - добавил он. 

Читайте также: Свен Винке: Larian действительно разрабатывала Baldur's Gate 4

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (17)
Decay-Reel
Decay-Reel 262.07 05.08.2024 03:14 удалён
0

Нюанс заключается в том, что в рамках Baldur's Gate 3 команда разработчиков реализовала свои самые смелые идеи. Поэтому изобрести что-то действительно новое оказалось довольно трудной задачей.

У меня только один вопрос - что в БГ3 было принципиально нового и смелого?

Doug
Doug 357.13 05.08.2024 05:03 удалён
1
"Да, это хайп но только потому, что

Нет, это просто хайп

voiceofreason
voiceofreason 38.02 05.08.2024 07:48 удалён
0

@Decay-Reel поиграй в игру, игра сама тебе покажет тот колосальный выбор который ограничивается только твоим воображением. есть конечно ограничения всё еще но их очень мало

Nitrous
Nitrous 36.34 05.08.2024 08:31 удалён
1

Я бы поиграл в из игру с риал тайм, экшн боевкой, но с таким же уровнем квестов и проработкой. 

NeProfi
NeProfi 96.16 05.08.2024 09:05 удалён
1

Я бы поиграл в из игру с риал тайм, экшн боевкой, но с таким же уровнем квестов и проработкой. 

Золотые слова, в такую я бы тоже поиграл.

Nitrous
Nitrous 36.34 05.08.2024 09:51 удалён
1

Я бы поиграл в из игру с риал тайм, экшн боевкой, но с таким же уровнем квестов и проработкой. 

Золотые слова, в такую я бы тоже поиграл.

Ну да, я ппостоиаодумал, раз идеи закончились, нужно попробовать изменить что-то в основе геймплея. Думаю, у них бы получилось отлично. 

Decay-Reel
Decay-Reel 262.07 06.08.2024 01:19 удалён
0

@Decay-Reel поиграй в игру, игра сама тебе покажет тот колосальный выбор который ограничивается только твоим воображением. есть конечно ограничения всё еще но их очень мало

Прошёл дважды. Увидел вариативность ради вариативности в отдельных квестах, но при этом абсолютно линейную и рельсовую основную сюжетную линию, на развитие которой никак не влияют твои решения, совершенно статичный игровой мир, никак не реагирующий на твои действия, а в финале увидел выбор из двух концовок после победы над финальным боссом.
Такой вот колоссальный выбор, которого на самом деле нет.

SkaarjD
SkaarjD 48.11 06.08.2024 02:17 (изменен) удалён
0

@Decay-Reel поиграй в игру, игра сама тебе покажет тот колосальный выбор который ограничивается только твоим воображением. есть конечно ограничения всё еще но их очень мало

Прошёл дважды. Увидел вариативность ради вариативности в отдельных квестах, но при этом абсолютно линейную и рельсовую основную сюжетную линию, на развитие которой никак не влияют твои решения, совершенно статичный игровой мир, никак не реагирующий на твои действия, а в финале увидел выбор из двух концовок после победы над финальным боссом.
Такой вот колоссальный выбор, которого на самом деле нет.

В BG3 не играл (начинал, но пока забросил, через пару часов )) ), но недавно наконец добил Киберпанк. Который лишний раз мне подтвердил: сюжетный выбор -- фикция. Нельзя создать грамотно историю с нелинейностью, потому что хорошая история строится по конкретным правилам. Меняешь одну деталь, один диалог, и у тебя все посыпется: мотивация, характеры, логика, ритм...

Поэтому "истории с выбором" недалеко ушли от Choose Your Own Adventure 80-х: пойти налево или направо, ткнуть мечом или пальнуть из лука. Даже "тяжелый моральный выбор" -- ситуативный, это локальные "тесты" уровня "Бегущего по лезвию", "черепаха лежит на спине, ее сжигает солнце, что делать будем".

На макро-уровне это все не работает. Либо работает ровно в одной, генеральной линии, с которой автор начинал и к которой затем приделал 100500 веток фанфикшена )

Может нейросети что-то в будущем изменят, но пока "сюжет с выбором", реальным выбором игрока -- это "синяя птица". Это невозможно. Тебе никто его не напишет, и никто не будет делать даже две полноценные истории вместо одной (и продавать по цене одной, когда можно продать две ) ), не говоря уже о большем их числе.

Decay-Reel
Decay-Reel 262.07 07.08.2024 02:04 удалён
0

@Decay-Reel поиграй в игру, игра сама тебе покажет тот колосальный выбор который ограничивается только твоим воображением. есть конечно ограничения всё еще но их очень мало

Прошёл дважды. Увидел вариативность ради вариативности в отдельных квестах, но при этом абсолютно линейную и рельсовую основную сюжетную линию, на развитие которой никак не влияют твои решения, совершенно статичный игровой мир, никак не реагирующий на твои действия, а в финале увидел выбор из двух концовок после победы над финальным боссом.
Такой вот колоссальный выбор, которого на самом деле нет.

В BG3 не играл (начинал, но пока забросил, через пару часов )) ), но недавно наконец добил Киберпанк. Который лишний раз мне подтвердил: сюжетный выбор -- фикция. Нельзя создать грамотно историю с нелинейностью, потому что хорошая история строится по конкретным правилам. Меняешь одну деталь, один диалог, и у тебя все посыпется: мотивация, характеры, логика, ритм...

Поэтому "истории с выбором" недалеко ушли от Choose Your Own Adventure 80-х: пойти налево или направо, ткнуть мечом или пальнуть из лука. Даже "тяжелый моральный выбор" -- ситуативный, это локальные "тесты" уровня "Бегущего по лезвию", "черепаха лежит на спине, ее сжигает солнце, что делать будем".

На макро-уровне это все не работает. Либо работает ровно в одной, генеральной линии, с которой автор начинал и к которой затем приделал 100500 веток фанфикшена )

Может нейросети что-то в будущем изменят, но пока "сюжет с выбором", реальным выбором игрока -- это "синяя птица". Это невозможно. Тебе никто его не напишет, и никто не будет делать даже две полноценные истории вместо одной (и продавать по цене одной, когда можно продать две ) ), не говоря уже о большем их числе.

От части я согласен, но тем не менее crpg могут быть достаточно нелинейными, давая тебе всё же определённую свободу и ощущение того, что ты как-то на ход истории да влияешь - меняются нпц, отрезки сюжета, и в итоге это приводит тебя к тому или иному финалу в зависимосьи от твоих действий.
БГ3 же абсолютно линейна, не смотря на две концовки и некоторое кол-во вариаций. Все основные вариации можно увидеть просто сохранившись перед последней битвой и несколько раз перезагрузившись, а ничто до этого по большому счёту не имеет значения. Ты можешь всю игру играть отъявленного злодея, а потом выбрать добрую концовку, или наоборот играть за жертвенного добряка, а в финале выбрать злую концовку.
И как ни играй, в течении основного сюжета ни один твой выбор ни на какие глобальные события не повлияет никак.
Это не говоря о том, что быть злым тебя игра вообще никак сюжетно не мотивирует - тебе просто предлагается быть злым ради того, чтобы быть злым, часто себе во вред, необоснованно, а нагоада за это - потеря кучи игрового контента.
Это расстраивает.

SkaarjD
SkaarjD 48.11 07.08.2024 02:23 (изменен) удалён
0

@Decay-Reel 

От части я согласен, но тем не менее crpg могут быть достаточно нелинейными, давая тебе всё же определённую свободу и ощущение того, что ты как-то на ход истории да влияешь - меняются нпц, отрезки сюжета, и в итоге это приводит тебя к тому или иному финалу в зависимосьи от твоих действий.

До Ведьмаков 2 и 3 пока также не добрался, но Киберпан – то еще сценарное месиво, и все концовки (вариант финального эпизода) как раз выбираются в финале.

Мне игра все равно скорее понравилась, чем нет, но больше вопреки, чем благодаря "иллюзии выбора". У нее вообще пипец как много недостатков, я практически в каждую составляющую могу ткнуть и найти там веер косяков. Но при всем этом видно, что авторам было не плевать, местами иммерсивность зашкаливает и где-то там закопана пресловутая "душа" )

От BG3 не жду откровений, лишь бы было на уровне конца 90-х - начала 2000-х.

Decay-Reel
Decay-Reel 262.07 07.08.2024 18:01 удалён
0

@SkaarjD но кстати в КП влияние выбора больше чем в БГ3. Да, тоже перед последней миссией выбираешь финал по сути, и ещё раз в самом конце, но кол-во вариантов выбора хоть зависит от действий в игре, и от того какие отношения ты построил с какими персонажами.

Ведьмак 3 я бы вообще рпг не называл. А вот в Ведьмаке 2 игра в определённый момент делится по сути на две абсолютно сюжетно разные части, и это круто.

Что касается БГ3, это сама-то по себе отличная игра. Но именно в плане рпгшности и нелинейности, до игр конца 90ых-начала 2000ых, таких как Фоллауты, Плейнскейп, Арканум и т.д.

SkaarjD
SkaarjD 48.11 08.08.2024 14:05 (изменен) удалён
0

@Decay-Reel 

Я слышал про эти два принципиально разных сценария в Ведьмаке 2, мой поинт немного в другом. Вот смотрю разные финалы в Киберпанке, и практически ни один не следует из истории, показанной мне, так чтобы полностью, везде есть потерянные нюансы (либо вообще полный бред из ниоткуда, как со штурмом космоказино). И это вечный косяк нелинейности (на макроуровне), не только КП, но почти любой игры "с развилками".

Простой пример, с минимумом спойлеров. Вот у нас есть диалог с Джонни, условно к концу второго акта, где нам предстоит определить, будет ли главный герой с ним конфликтовать или теперь они лучшие друзья. Когда я дошел до этого момента, у меня вовсе не сложилось впечатление, что мы уже в шаге от лучших друзей, по заветам "бади-мувис", не было ни низшей точки отношений между персонажами (пик конфликта), ни момента, определяющего смену отношений к лучшему. То есть логика происходящего (как это вышло в показанном мне контенте) диктует мне, что надо ему нахамить ) Но если это сделать, идеальных отношений уже не будет. А если удариться во взаимную вежливость, это выглядит из ниоткуда, сюжет попросту к этому не подводит (более того, в сайдах персонажи продолжат конфликтовать, а в финале тебе ничто не мешает его послать, даже если вы лучшие друзья).

В этом и кроется проблема раздробленного нарратива, когда авторы не пытаются рассказать конкретную, связную историю, где все детали логически увязаны друг с другом, а предоставляют игроку варианты, из-за чего герой, нередко как биполярник, мотается туда-сюда.

Даже когда ты предоставляешь два (вроде как) полноценных противоположных пути (в Tactics Ogre, говорят, такое тоже есть), что это в итоге дает? Две точки взгляда на конфликт. А значит, чтобы охватить весь конфликт, всю историю, как ее видели авторы, что нужно сделать? Пройти игру два раза ) Это не выбор, по сути, это две главы, как кампании в "Героях", за "добрых" и "злых", ты не "прошел" игру (как историю) в полной мере, не посмотрев оба пути. Да, нарратив меняется, потому что персонаж формально один, и от его выбора зависит, какую из сторон нам покажут. Но нет "правильного" выбора, нет единой истории, потому как, с точки зрения произведения, оба выбора правильные. А значит нет и единого взгляда на персонажа. Сегодня он кинул одних, а завтра – других. И этот выбор не логически проистекает из предшествующих событий, обстоятельств, характера, а берется из воздуха, потому что это выбор игрока.

Финал TLoU1 силен потому, что логически проистекает из всего сюжета. Игрок может с ним согласиться или нет, но это выбор Джоэля, и в итоге Джоэль – прописанный персонаж. А будь у игроков выбор, каждый выбрал бы понравившуюся концовку, и это бы сломало к чертям всю историю )

Decay-Reel
Decay-Reel 262.07 09.08.2024 00:56 удалён
0

@SkaarjD опять же, частично согласен.
Но далеко не во всех рпг такие проблемы с ветвлением сюжета. Есть пачка игр, где это сделано вполне хорошо.
И, к слову, Сильверхенду в КП не всегда надо подсасывать, иногда его как раз полезно послать. Но согласен, что там отношения с ним не ощущаются живыми и гармонично развивающимися.
А вот пробелема с финалом ТЛоУ1 для меня как раз была в том, что он на столько логично вытекает из сюжета, что предсказуем со старта игры, да и сам Джоел персонаж крайне шаблонный.
Но опять же, будь у игроков выбор не в конце игры, а много выборов по хожу игры, разные концовки могли бы быть вполне оправданы, если бы к ним приводили именно выборы игрока - например мог бы получиться Джоел, который в итоге так и не сблизился с Элли, и в итоге, вполне логично, сдал бы её Цикадам на опыты.

П.С. Как правило, я игры с разными концовками не перепрохожу по многу раз, чтобы увидеть их все - как прошёл, так и прошёл, типа прожил жизнь в игре, получил заслуженный финал и всё. И этим для меня и ценна нелинейность в играх.

SkaarjD
SkaarjD 48.11 09.08.2024 01:31 (изменен) удалён
0

@Decay-Reel 

Истории – это и есть шаблоны, проверенные тысячелетиями, поэтому они и работают. Как только ты начинаешь менять рабочий шаблон, история разваливается. Поэтому в этот "рабочий код" никто и не лезет, со времен античности )) Вариант, где

Джоел, который в итоге так и не сблизился с Элли, и в итоге, вполне логично, сдал бы её Цикадам на опыты.

Это история ни о чем. Но, да, зато у игрока появляется выбор, зашибись )

Вот есть шаблон "путь героя": инициация, мудрый наставник, "спуск в пещеру", возвращение с "граалем", и т.д. Если ты начинаешь туда лезть и менять элементы (ну потому что шаблон же, неинтересно, банально), то получится хрень. Как это делают современные западные медиа, например, создают мэрисьюшных персонажей и пихают повестку вместо рабочих элементов (потому что методичка важнее, чем сюжет).

Что будет, если герой пошлет наставника и больше с ним не пересечется? Что будет, если герой не полезет в пещеру? Что будет, если выбросит грааль?

А ничего не будет ) Не будет истории, будет каша из бессвязных ситуаций, которые никуда не ведут и существуют "просто чтоб было". Это может быть даже набор прикольно поставленных сцен, но это не будет история.

Decay-Reel
Decay-Reel 262.07 09.08.2024 18:27 удалён
0

@SkaarjD

Есть шаблоны, но то какие наслоят на них детали и как прорабоиают, создают из шаблона интересное самобытное произведение. Если как в ТЛоУ1 оставить исключительно шаблоны и клише, получится скучная и предсказуемая история, которая не стоит внимания, так как зачем вникат в сюжет десяток часов, если через 30 минут от начала, финал уже ясен.

Что же касается нелинейности, если каждый варивнт развития событий проработать хорошо, то получится вполне себе интересная и цельная история, при чём не одна.

Что будет, если герой пошлет наставника и больше с ним не пересечется? Что будет, если герой не полезет в пещеру? Что будет, если выбросит грааль?

А ничего не будет ) Не будет истории, будет каша из бессвязных ситуаций, которые никуда не ведут и существуют "просто чтоб было".

Зависит от того, как с этим материалом поработает сценарист. При должном старании, из каждого из этих вариантов может получиться интересная история. А если подойти к вопросу спустя рукава, то и линейная история без вариаций получится,скучной и пресной.

SkaarjD
SkaarjD 48.11 09.08.2024 21:13 удалён
0

@Decay-Reel 

Есть шаблоны, но то какие наслоят на них детали и как прорабоиают, создают из шаблона интересное самобытное произведение.

Все так, но есть еще и такие факторы, как личный опыт и личные предпочтения. Для кого шаблон, а для кого шедевр )

Что же касается нелинейности, если каждый варивнт развития событий проработать хорошо, то получится вполне себе интересная и цельная история, при чём не одна.

Речь о том, что ты не можешь это сделать, на текущем уровне развития игр. Ты можешь либо сделать интересную и целостную историю, где одно проистекает из другого и все ружья выстреливают, либо сценарное месиво. Еще ты можешь сделать серию локальных приключений, типа "1001 ночи", умело подвязывая одно к другому и \ или позволяя игроку проходить их в свободном порядке. Но это не будет действительно "нелинейная история", это будет набор из кучи маленьких независимых историй, где игрок в лучшем случае выбирает концовки.

Про BG3 не скажу, ибо не играл, но возьмем Dragon Age, например. У тебя герой станет Стражем, при любом раскладе. При любом раскладе поучаствует в событиях в Остагаре, в любом случае отправится объединять народы, в любом случае встретит Морриган, в любом случае даст отпор порождениям тьмы. Все, что ты в реальности выбираешь, это чью сторону принять в локальных конфликтах (и в итоге это всего лишь меняет, кто присоединяется к тебе в финальном бою), с кем спать и концовку. Иными словами, кто-то может сказать, что никакой особой вариативности в DA нет, внутри это всегда одна и та же история, с небольшими вариациями. Типа, да, ты можешь проследить \ решить судьбу какого-нибудь второстепенного NPC-ноунейма из выбранного варианта пролога, но ты вряд ли вспомнишь о нем через год, даже запомнив сюжет DA.

Поэтому когда ты пишешь, мол, BG3 не нелинеен, у меня вопрос, а какая игра действительно нелинейна? ) Причем так, чтобы решения имели под собой какой-то смысл.

Decay-Reel
Decay-Reel 262.07 10.08.2024 02:27 удалён
0

@SkaarjD crpg не настольные rpg, и я изначально не жду от них такой свободы и вариативности. Меня вполне устраивает вариант, когда концовка просто зависит от твих решений в ходе игры - дела одни выборы получил одну концовку, делал другие, получил другую концовку, плюс по ходу игры видишь какие-то изменения в ходе истории истории и ощущаешь реакцию игрового мира на происходящее.

Что касается текущего развития игр, опять же - спорно. Имхо, это больше зависит от разработчика, и того, на сколько он готов вложиться в игру.
Даже рпг 90ых-начала 200ых, типа выще упомянутых мной Фоллаута, Плейнскепа и Арканума давали приличный уровень нелинейности, при этом подавая историю вполне цельно.

Все так, но есть еще и такие факторы, как личный опыт и личные предпочтения. Для кого шаблон, а для кого шедевр )

С этим согласен. Наверное если ТЛоУ1 твой первый зомби-постапок, она может показаться чем-то мощным и неординарным. Моя проблема тут конечно же в насмотренности и начитанности до встречи с игрой.
Но при это уже вопрос другой. С таким подходом в принципе любое наибанальнейшее произведение можно оправдать подобгым образом - если оно для человека первое в своём роде, будет удет удивлять неизбежно.

Поэтому когда ты пишешь, мол, BG3 не нелинеен, у меня вопрос, а какая игра действительно нелинейна? ) Причем так, чтобы решения имели под собой какой-то смысл.

Как бы просто есть более нелинейные игры, а есть ну прямо совсем линейные. БГ3 абсолютна линейна.
У меня меньше претензий было бы, если бы хоть концовка не выбиралась после битвы с финальным боссом, а зависела о того, злодеем ты играл или героем, но там даже этого нет. И для рпг такая линейность, имхо, плохой подход.
Тут даже Ведьмак 3 выигрывает, а я его и рпг то не считаю.

Что касается действительно нелинейных игр, советую ознакомиться с жанром визуальных новелл. Вот там есть игры, сюжет которых кардинально меняется в зависимости от принятых решений.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!