


Ум и сообразительность на первом месте: Indiana Jones and the Great Circle будет сильно отличаться по геймплею от Wolfenstein
- Комментарии
- Форум
-
Том Хендерсон: Некоторым студиям не хватает 6-7 лет на разработку новых ААА-игр — шансов окупиться нет, больше увольнений впереди
9 -
Аналитики: Нехватка Nintendo Switch 2 в магазинах будет наблюдаться как минимум до следующей весны
13 -
Death Stranding 2 — 7, Mario Kart World — 8, MindsEye — 3: В сети появились оценки из нового номера журнала EDGE
5 -
Источники: Xbox Game Pass реально прибылен — даже с учетом добавления в каталог новых игр от внутренних студий Microsoft
27 -
В сети появился опенинг хоррора Silent Hill f со стенда Konami на Anime Expo 2025
23
MachineGames известна прежде всего серией шутеров Wolfenstein, однако в случае с Indiana Jones and the Great Circle студия поставила перед собой задачу создать выверенную приключенческую игру, рассчитанную на более широкую аудиторию.
Как объяснил в интервью Official Xbox Podcast геймдирекер Джерк Густафссон, чаще всего для продвижения вперед в "Индиане Джонсе" игроки будут прибегать к стелсу и решению головоломок, а когда все-таки столкнутся с врагами, то больше будут сражаться с ними в рукопашном бою, чем перестреливаться.
"Мы отдали приоритет тому, чтобы остаться верными личности Инди и тому, кем он является прежде всего. Он обычный человек, а не супергерой в плаще. У него есть недостатки, он совершает ошибки, спотыкается. В его движениях есть тяжесть, а в действиях - меньше остроты. Но в то же время он довольно атлетичен, отлично дерется и обладает огромной удачей. Это то, чему мы уделяли много внимания, когда речь шла о геймплее".
По словам Густафссона, Индиана Джонс решает проблемы в первую очередь умом и полагается на сообразительность, а не на чрезмерную боевую мощь, поэтому выбор более подходящего стелс-маршрута или классического кулачного боя будет более полезным во время прохождения и в большинстве случаев также добавит игровому процессу увлекательности и необходимого челленджа.
Кроме того, в интервью разработчики из MachineGames рассказали, что среди локаций в игре будут колледж Маршалла, Гималаи, Египет, Таиланд, Ватикан и еще несколько других мест, а также появятся еще нераскрытые камео некоторых классических персонажей.
Релиз Indiana Jones and the Great Circle состоится в этом году на Xbox Series X|S и ПК.
Читайте также: Создатели Astro Bot ни на что не намекали добавлением в игру персонажа из Bloodborne.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 08.07.2025 Подводные камни Krafton: Создателя Subnautica выгнали из собственной студии
- 07.07.2025 Оскар Лемер: Microsoft утратила способность продавать собственные игры на Xbox Series X|S — в Европе тиражи делают ПК и PlayStation 5
- 07.07.2025 «Дорожная игровая карта»: Западных издателей могут обязать искать партнеров для работы в РФ
- 07.07.2025 СМИ: У Microsoft больше нет миссии и ценностей, подразделение Xbox ждут новые чистки — это ещё далеко не конец
- 07.07.2025 Square Enix выпустила ролик Final Fantasy IX к 25-летию игры
- 06.07.2025 "Я в восторге": Clair Obscur: Expedition 33 поразила создателя The Last of Us Нила Дракманна
@kro44i так Рокстар же использует Эйфорию во всю, разве нет?
Да, но видно ее почему-то только в GTA4. В остальных, вроде есть, а вроде и нет.
@Decay-Reel про слом погружения это дело вкуса конечно. Я в принципе нормально воспринимаю и игры от третьего лица и от первого и когда есть смешанная система. Но вот иммерсив симы наверное для меня предпочтительно все же от 1-го лица и быстрые шутеры (не представляю Дизонорд вообще чтобы там была система с третьим лицом, хотя возможно у меня скудное воображение). Просто достаточно много есть серьезных и признанных проектов которые использовали такую схему с переключениями. Риддик, Вор, Деус Экс, Перфект Дарк, Киберпанк на каком-то этапе таким же планировался и даже реализовывался, проекты по Jedi Knight c переключением между боем на мечах и стрельбой. Destiny, Halo. Cовершенно точно не все вспомнил. Наверное авторы этих проектов не считали, что происходит какой-то слом погружения.
А насчет Лары и Нэйта меня это никогда не задевало тоже, ну забавно конечно (больше про весельчака и добряка Нэйта), но понятно же что игровая условность и нужен баланс между геймплеем и историей.
@kro44i в ГТА 4 там многие элементы были более сложно и продвинуто сделаны чем даже в 5-ке. Те что касались физики, повреждений. Смотрел про это дело разборы. Ну, оптимизация. Фар Край 2 тоже технически самый продвинутый (речь о физике) из всей Фар Край серии)
Помню меня поразило в РДР 1 когда я подбежал к лошади, она уже начала двигаться, Джон вставил одну ногу в стремя, еще не подтянулся к седлу и бежал так какое-то время подпрыгивая на одной ноге, а другая в стремени. Может это была предзаписаная анимация. Но вообще они же там использовали микс - вручную созданных анимаций + Эйфорию. И иногда прям очень крутые и/или смешные штуки получались, но главное что это работало.
Когда же народ научится фильтровать информацию? Youngblood делали Arcane Austin(да да, те самые закрытые), машины были только консультантами. И если бы не Machine Games вряд ли бы там вообще что либо удобоваримое вышло, был бы Редфолл....
Немного очень гемплея
https://www.youtube.com/watch?v=OmGxvJtd_uA&t=19s
Как бы тут не появился лудогеймпленый диссонанс.
Здесь тоже жди лютого диссонанса,ибо в игре есть секции с тяжелыми пулеметами и даже зенитной пушкой
Youngblood делали как раз таки с Густафссоном, только туда ещё arkane запихали
аркейн только дизайном уровней занимались
Нет. Почитай старенькие интервью с разработчиками. Машины занимались шутерной составляющей (которая отличная) и консультировали по Лору серии. Сюжет, диалоги, дизайн и наполнение уровней (то есть самое говно) было за Аркейн.
да нахер надо мне чё читать, продюссер написал что привлекали для создания уровней, отстальное насрать
@mihuy
А, ну тогда ладно)))