Стало известно рекомендуемое железо AMD для Starfield в разрешениях 1080p, 1440p и 4K
25 Комментарии: 47

Стало известно рекомендуемое железо AMD для Starfield в разрешениях 1080p, 1440p и 4K

Дата: 12.07.2023 12:24
10 9 3 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Подтверждено: PS5-эксклюзивы Marvel’s Wolverine и Intergalactic: The Heretic Prophet не выйдут в этом финансовом году

    19 13.06.2025 21:21 от mad8vad
  • Capcom: Resident Evil Requiem задаст новую планку для жанра хорроров

    7 13.06.2025 21:20 от Logan
  • Sony назвала Marathon от Bungie смелым и инновационным проектом — после него выпустят сервисный шутер Fairgames

    29 13.06.2025 21:18 от Ives
  • Продуманный и взвешенный подход: Sony объяснила, почему не спешит сразу выпускать все эксклюзивы PlayStation 5 на ПК

    20 13.06.2025 21:18 от PavelNaplavil
  • Ценность подписки PS Plus растет, поэтому в будущем она может снова подорожать

    5 13.06.2025 21:16 от FrostM

Компания AMD опубликовала расширенные системные требования для ПК-версии космической ролевой игры Starfield.

Производитель раскрыл, какое железо потребуется для игры в случае использования сборок на основе комплектующих от AMD.

Рекомендуемый начальный уровень ПК, который позволит "насладиться великолепными визуальными эффектами и частотой кадров" в 1080p, должен включать процессор Ryzen 5 7600 и видеокарту Radeon RX 7600.

Для максимальных настроек и высокого FPS при игре в 1440p или на широкоэкранных дисплеях потребуется Ryzen 7 7700XT и графический ускоритель серии Radeon RX 6800, тогда как для "бескомпромиссного" опыта в 4K рекомендуется использовать Ryzen 7 7800X3D и Radeon RX 7900XT.

Starfield также будет со старта поддерживать FSR 2.0. AMD выступает эксклюзивным техническим партнером проекта на ПК.

Выход Starfeid состоится 6 сентября.

Читайте также: Прохождение новой Alone in the Dark займет 6-10 часов за каждого персонажа — авторы будут рады заняться сиквелами.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (47)
SupaDupa
SupaDupa 159.78 13.07.2023 19:17 удалён
0

@Kart нет, равно как и чтоб опор было больше, чем их есть на самом деле, или чтоб они мутировали и меняли свои вид и форму, (это что-то из области крутящихся спрайтов, если честно, режиссура для разве что "самых маленьких").

А то что их по умолчанию не видно - вопрос дистанции прорисовки, двигла и оптимизации соответственно.

Т.е. я буквально прихожу к тому, что и недостаток информации и ее искажение при выдумывани приблизительной - это недочеты, две крайности. Потому что в исходниках дана определенная конкретная вышка, она видна, она не вертится как спрайт и не ребрит.

Господи, ну и бредятина жирнющаяsadsad

Чел, DLSS вытянул опоры, потому что ИИ обучался на сэмплах со сверхвысоким разрешением, поэтому он об этих деталях знает, а натив их сжирает, его не хватает для отображения таких мелких деталей после наложения постфильтров и ТАА.

Длсс вытянул опоры, потому что работает по принципу покадрового смещения пикселей, что в результате позволяет отрисовать мелкую деталь, которая в статике не влезает в толщину одного пикселя.

"Основная концепция временного сглаживания заключается в использовании субпиксельного дрожания камеры сцены в каждом кадре, а затем объединении всех этих кадров в окончательное изображение."

Так работает ТАА, коим длсс и является. Отсюда вытекает и основная проблема - история кадров - это гостинг и возросший инпут-лаг.

SupaDupa
SupaDupa 159.78 13.07.2023 19:20 удалён
0

@Tigger всего 2: это та же вышка, если приближать картинку, которая задумывалась художниками и остается ли эта вышка такой же в своих деталях неизменной при приближении самого персонажа к ней?

Челsad

Еще раз. Два идентичных скрина. Но один в нативе, другой с DLSS. Вышка видна на обоих, но натив сожрал детали, а DLSS вытянул. Поэтому натив в данном случае проиграл. Плюс взгляни на FPS. Разница в полтора раза, то есть:

1. Выше качество картинки

2. Выше FPS. 

И почему я не должен его использовать? Чтобы что?

Чтобы не видеть такого - https://www.reddit.com/r/FuckTAA/comments/v0ya7d/major_dlss_ghosting_in_hitman_3/

 

SupaDupa
SupaDupa 159.78 13.07.2023 19:21 удалён
0

Очередные бумажные системные требования.

Рост требования к процессору с ростом разрешения - ахтунг.

Tigger
Tigger 605.22 14.07.2023 00:24 удалён
0

@xaker89 заметно и охренеть как! Превьюшки на ютубе, качество CG (железный халк в эндгейме марвел - вот это мыло). Глаза просто режут. И я про в целом замыленность или неестественную резкость. Это чисто про ИИ-обработку.

А ведь в играх есть еще шлейфы и артефакты, а в играх эти артефакты надо добавить к привычным за эти поколения игровым багам.

Что реально заметно - так это улучшение картинки при честном рендеринге на более высокое разрешение, гта 5 (доп настройки, масштаб разрешения) пример. Ну невозможно улучшить прозводительность, не затронув качество и наоборот. Не нашли еще такой чревоточины в пространственно-временном континууме, откуда можно было бы ничего не теряя что-то приобретать.

Опять таки если разницы не видно, может дело в том, что это китайские 4к на 40 дюймах? Тогда следует отсесть на адекватное расстояние, и задаться вопросом зачем там 4к.

Нативные 4к:

 

4k DLSS:

Обрати внимание на вышку вдали, которую нативный рендер не вытянул. Ещё вопросы?

Вопрос один: что будет с этой вышкой в динамике. Все техники временного масштабирования используют историю кадров, что рождает гостинг. Мы в игры играем в динамике, а не в статике на картинку смотрим.

Все роскошно. DLSS и так самая продвинутая технология апскейлинга, а уж в 4к у нее предостаточно информации для реконструкции. И да, мы же в игры играем, поэтому возможные наноартефакты в динамике незаметны.

Tigger
Tigger 605.22 14.07.2023 00:25 удалён
0

@Tigger всего 2: это та же вышка, если приближать картинку, которая задумывалась художниками и остается ли эта вышка такой же в своих деталях неизменной при приближении самого персонажа к ней?

Челsad

Еще раз. Два идентичных скрина. Но один в нативе, другой с DLSS. Вышка видна на обоих, но натив сожрал детали, а DLSS вытянул. Поэтому натив в данном случае проиграл. Плюс взгляни на FPS. Разница в полтора раза, то есть:

1. Выше качество картинки

2. Выше FPS. 

И почему я не должен его использовать? Чтобы что?

Чтобы не видеть такого - https://www.reddit.com/r/FuckTAA/comments/v0ya7d/major_dlss_ghosting_in_hitman_3/

 

Это, конечно, из ряда вон. Исключение, подтверждающее правило. Надеюсь, разрабы уже починили.

Tigger
Tigger 605.22 14.07.2023 00:28 удалён
0

@Kart нет, равно как и чтоб опор было больше, чем их есть на самом деле, или чтоб они мутировали и меняли свои вид и форму, (это что-то из области крутящихся спрайтов, если честно, режиссура для разве что "самых маленьких").

А то что их по умолчанию не видно - вопрос дистанции прорисовки, двигла и оптимизации соответственно.

Т.е. я буквально прихожу к тому, что и недостаток информации и ее искажение при выдумывани приблизительной - это недочеты, две крайности. Потому что в исходниках дана определенная конкретная вышка, она видна, она не вертится как спрайт и не ребрит.

Господи, ну и бредятина жирнющаяsadsad

Чел, DLSS вытянул опоры, потому что ИИ обучался на сэмплах со сверхвысоким разрешением, поэтому он об этих деталях знает, а натив их сжирает, его не хватает для отображения таких мелких деталей после наложения постфильтров и ТАА.

Длсс вытянул опоры, потому что работает по принципу покадрового смещения пикселей, что в результате позволяет отрисовать мелкую деталь, которая в статике не влезает в толщину одного пикселя.

"Основная концепция временного сглаживания заключается в использовании субпиксельного дрожания камеры сцены в каждом кадре, а затем объединении всех этих кадров в окончательное изображение."

Так работает ТАА, коим длсс и является. Отсюда вытекает и основная проблема - история кадров - это гостинг и возросший инпут-лаг.

Тот факт, что DLSS на одном из этапов применяет TAA, не означает, что это DLSS = TAA. Касательно инпут лага - Nvidia Reflex в помощь.

GuardianAngel
GuardianAngel 19.56 12.08.2023 03:05 (изменен) удалён
0

Ну видимо оптимизации ждать  не стоит.  Это уже понятно, по наличию   функций  масштабирования. Играть в это хочется всё меньше и меньше, еще они убрали  Терешкову и Гагарина. Русский отменяют в любом виде. У СССР и России не должно быть ничего хорошего  и прогрессиваного.Это  для меня   послужило последней  каплей. Никаких покупок точно не будет от меня. Нация    убийц, воров и рабовладельцев, смеет  попрекать Россию в их  же заваренной каше, в очередной раз. И   они еще при этом  как бы  "наказывают" нас, байкотируют.

 

  После второй мировой  войны  НАТО и  их голова - США, развязали военные конфликты в  150  странах.  Конкретно США причастны  к вторжениям в  50  стран и убили миллионы невинных. Это факты, нге  моя придумка.  И эти   сатанисты  смеют  попрекать Россию?

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!