-
Последний Xbox: Расследование GameMAG.ru
110 -
Xbox-эксклюзив Starfield от Тодда Говарда привлек более 15 миллионов игроков
5 -
Молодой стажер развлекается с Николь Кидман в новом трейлере фильма "Плохая девочка"
4 -
Remedy Entertainment надеется продать Control 2 и FBC: Firebreak миллионными тиражами
5 -
Джек Блэк и ужасы зеленого экрана: Экранизация Minecraft получила трейлер
10
Обсуждение сроков разработки игр является болезненной темой. Некоторое время назад журналист Джейсон Шрайер рассказывал, что циклы производства видеоигр стали очень длинными. По его словам, если крупная студия сегодня начнёт работать над совершенно новым высокобюджетным проектом, то, он, скорее всего, выйдет уже на PlayStation 6.
Со мнением автора книги «Кровь, пот и пиксели» согласились многие. На этом фоне свою позицию выразил Брюс Стрейли — один из авторов The Last of Us и бывший геймдиректор Nauhgty Dog. Он сказал следующее:
«Линейные игры делать легче. Такие дела», - написал он.
Под твитом разработчика завязалась оживленная дискуссия с разными мнениями. Так, создатель Assassin's Creed 3 и Far Cry 4 Алекс Хатчинсон согласился с коллегой, но назвал линейные игры «менее интересными, чем остальные». В свою очередь глава The Outsiders Дэвид Голдфарб указал, что все зависит от требований к качеству со стороны издателя — линейная игра с большим бюджетом может быть более сложной в производстве, чем нелинейная с маленьким бюджетом.
Многие участники дискуссии отметили, что с профессиональной точки зрения разработка линейных игр действительно куда проще и дешевле. Нелинейные игры, как правило, требуют большего количества ответвлений в сюжетной линии, проработки открытого мира и других деталей. Иногда это приводит к переработкам и другим проблемам в среди разработчиков, что влияет на сам продукт и его качество.
Под твитом Стрейли нашлись и такие пользователи, которые отметили, что индустрии сегодня не хватает качественных непродолжительных линейных игр. Издатели начали забывать о них в погоне за открытыми мирами и сервисной моделью распространения.
Тем не менее, в индустрии достаточно «гибридных» игр, таких как Hitman и God of War Ragnarök. Подобные проекты дают игроку множество возможностей для изучения игрового мира, не требуя от него проходить большие дистанции от точки А к точке B.
Сам Стрейли добавил, что не ожидал такой дискуссии по теме. По его словам, он не хотел сказать, что линейные игры лучше остальных.
В июле 2022 года Стрейли объявил о возвращении в индустрию с новой студией Wildflower Interactive. Сейчас она занимается созданием своей дебютной игры.
Читайте также: Инсайдер рассказал, каких больших эксклюзивов ждать владельцам Xbox Series X|S после Starfield и Redfall
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 19.11.2024 "Я викинг!": Вышел тизер фильма "Как приручить дракона" с Джерадом Батлером
- 19.11.2024 Remedy Entertainment надеется продать Control 2 и FBC: Firebreak миллионными тиражами
- 19.11.2024 Xbox-эксклюзив Starfield от Тодда Говарда привлек более 15 миллионов игроков
- 19.11.2024 Чем Xbox Game Pass порадует в ноябре 2024 — Microsoft раскрыла вторую волну игр для подписчиков на консолях Xbox и ПК
- 19.11.2024 Молодой стажер развлекается с Николь Кидман в новом трейлере фильма "Плохая девочка"
- 19.11.2024 Корейское доминирование: Обзор Stellar Blade
да ладно? Оо
Скажите это Убейсофт, которая разучилась делать отличные линейные игры в пользу опенворлд-дрочева. Чего уж там, даже ремейк Песков Времени отдали на растерзание индусам, которые по итогу не сдюжили, а теперь сами в режиме молчания находятся больше года. Так что сделать качественную линейную игру AAA-класса не так уж и просто, как многим это кажется.
Я не знаю что там сложнее, я не разработчик.
Но как геймер я вижу, что последнее десятилетие все буквально помешались на открытых мирах начиная с традиционных экшенов и заканчивая гонками.
И практически всегда игра в опенволде означает, что тебе как животному накидают однообразных активностей по всей карте чтобы ты как аутист дрочил это хрючево сотни часов. Зато в обзорах можно с гордостью писать какая игра неипаццо масштабная с огромным количеством контента.
@yahoo эти бесконечные, унылые активности нужны для того, чтобы "оправдывать" 70$ за игру.
-"Почему мы такие охреневшие и просим 70 баксов за игру, в которой между прочим есть микротранзакции? А вы посмотрите сколько у нас на карте вопросительных значков! До старости лет будете их пылесосить!"
Это вообще не зависит от линейности. Много контента и механик -- сложнее делать. Мало контента и механик -- проще делать.
Можно сделать "большой открытый мир", но с одинаковыми активностями и "копипастными" локациями. И получится проще \ дешевле, чем линейный "постановочный боевик", где каждая сцена требует уникального подхода и своих декораций, с кучей разных противников и боссов.
Можно сделать разветвленную визуальную новеллу, и понадобится только сценарист и художник, и это будет проще \ дешевле, чем линейный как рельса "блокбастер от Сони", с анимацией, мимикой, эффектами и т.д.
Поэтому тут сразу надо уточнять "проще -- кому?" )
Если ты нарративный дизайнер, конечно же тебе проще продумать и написать один линейный сюжет, чем сюжет с сотней развилок, которые надо потом связывать в адекватную историю. Это как композитору проще сочинить и написать одну мелодию, а не сразу целый альбом.
Но если ты "крупная студия" -- вообще не факт, что тебе условная "линейная игра" обойдется дешевле, чем "юбисофт песочница" или условная "игра с развилками". Tactics Ogre -- игра с развилками. Я что-то не думаю, что она в производстве была дороже \ сложнее, чем Last of Us )
Так в чём проблема, GOW и Харайзен явно делали под PS4, в итоге выпустили на двух поколениях. А вообще, пора бы уже жизненный цикл консоли увеличить, всё же прогресс в графике начал заметно стагнировать, где то даже деградировать. Мощи железа растут, но их полностью сливают на увеличение базового разрешения и то не урезанные 4к полноценно вывозят только единичные проекты на старших консолях. Про технологию RTX даже упомянать не буду, совершенно ненужный гимик, который перетягивает на себя всю мощность железа и приходится жертвовать всеми остальными параметрами.
Я бы перефразировал: "Легче вообще не делать игры" )
Поэтому издатели гонятся за легкой наживой: сервисы, микротранзакции, NFT и прочие мошеннические схемы. Они хотят делать меньше контента (т.е. дешевле и легче), а зарабатывать -- больше. Для этого надо все монетизировать, поэтому в последнее время развиваются только способы увода бабла у пользователей, а не игровые механики (что уж там говорить про какое-то "искусство").
Куда нахрен ещё увеличивать. Если раньше каждые пять лет выходило новое поколение и это был реальный некстген, когда даже стартовые тайтлы радикально отличались от всего остального и были невозможны на пастгене, то теперь поколения живут во семь лет да ещё потом года три на кроссгене тащатся.
Мощности то и дело что хватает только на разешения потому что видюхи распухают всё больше и больше, а физика и различного рода симуляции посаженные на цп стагнируют уже третье поколение.
Ну если в игре сюжета ни хрена, драмы ни хрена, интересных персонажей нихрена...то может и проще. А если штамповать один и тот же "открытый мир" в течение 10 лет, то оно и нахрен мне не надо, лучше линейщину пройду.
Тогла в чём противоречие, что цикл пора увеличивать ещё, хотя бы до 10 лет или если за короткий период произойдёт технологический скачёк? То что рынок уже сейчас позволяет купить видеокарту мощность 30 тф ~ за 1500-2000$, не делает эту технологию доступной для массового потребителя.
А мне всегда больше нравились линейные игры по типу Резидентов чем открытый мир, там где на каждый метр квадратный есть интересный контент
Вы не шарите зачем открытые миры нужны в играх. Я это понял только после киберпанка . Когда прошел всю игру по сюжету и больше 80 процентов карты даже не видел . Смысл открытыго мира в ОТСУТСВИИ НЕВИДИМОЙ СТЕНЫ. В тлоу и анче шаг вправо шаг влево и стена. Опенворлд позволяет тебе не просто увидеть какой объект на горизонте, но и знать, что ты можешь добраться до этого места. Пробегайте эти игры по сюжету, ребят. Но отсутсвие скриптов и стен не рушит иммерсивность. В игре на одну условность меньше хочу, чтобы все игры были в опенворлде. Это очевидная эволюция игр. Открытый мир не для зачистки, это просто декорация, дающая масштаб. В своем городе вы все вокруг зачищаете в радиусе 20км? Наверное нет. Но масштаб города передается вам. Тут тоже самое
Блин, а я-то думал, что GTA и Детройт можно за неделю сделать
Тогда какого, почти все, даже весьма уважаемые команды разработчиков лезут делать опенворлды