Игра с безупречной полировкой и производительностью: Тест God of War Ragnarok для PS5 от Digital Foundry
-
Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка
46 -
Внедорожники в виртуальной реальности: анонсирован симулятор MudRunner VR
8 -
Представлена Project Eva — обновленная Lineage 2 Essence с ограниченной монетизацией
16 -
Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду
32 -
Вышел трейлер хоррора "Наблюдатели" с Дакотой Фаннинг
5
Digital Foundry выпустила подробный технический анализ God of War: Ragnarok для консоли PlayStation 5. Обозреватель Джон Линнеман изучил игру на текущем поколении консоли Sony и вынес свой вердикт.
- Как и прошлая часть, God of War: Ragnarok сделана в технике одного непрерывного дубля, но теперь в игре представлено несколько играбельных персонажей. Переход от Кратоса к Атрею и обратно реализован бесшовно и происходит через катсцены.
- Освещение претерпело значительное обновление — особенно непрямое. Оно все так же просчитывается заранее, но теперь гораздо лучше передает поведение света.
- В Ragnarok также было увеличено разрешение предварительно запеченного освещения, что значительно минимизирует утечку света и еще больше усиливается благодаря добавлению направленной окклюзии в пространстве экрана, которая впервые появилась в ПК-версии оригинала 2018 года.
- Игра опирается на исключительно индивидуальные ассеты, созданные для каждой конкретной области мира.
- Версия для PlayStation 5 предлагает улучшенную тесселяцию, повышающую уровень детализации поверхности земли, что в сочетании с более физически точными материалами дает гораздо более детализированный результат. Это касается в том числе деформации снега, улучшившейся по сравнению с предыдущей игрой.
- Слабым местом God of War (2018) были отражения. Многие области полагались исключительно на кубические карты с низким разрешением, а реализация в пространстве экрана ощущалась недостаточной, особенно когда дело доходило до рендеринга воды. В God of War: Ragnarok все еще нет настоящих отражений с аппаратным ускорением трассировки лучей, но в ней используется решение, подобное Mafia: Definitive Edition, а также значительно улучшилась реализация отражений в пространстве экрана, что создает гораздо более качественный результат в сравнении с предыдущей игрой.
- В целом визуально Ragnarok ощущается как естественная эволюция. По мере прохождения игроки вновь посетят некоторые старые локации, где разницу можно заметить лучшего всего. Продолжение стало несомненно красивее, но с точки зрения технологий всё выглядит очень знакомо.
- Разрыв между версиями для PS5 и PS4 заметен не так сильно, как было в случае с Horizon: Forbidden West, однако у кроссгеновой сущности игры есть свои преимущества. God of War: Ragnarok как ни один другой релиз этого года ощущается безупречно отполированной. В ней практически нет подтормаживаний, багов, визуальных глюков или каких-либо других странностей.
- Версия для PS5 имеет четыре графических режима, два из которых завязаны на возможностях дисплея. На обычных ТВ с частотой 60 Гц доступны только режим повышенного качества и режим производительности, но если телевизор поддерживает частоту 120 Гц, то игра также позволяет включить режиму качества с 40 кадрами в секунду и режиму сверхвысокой производительности.
- Режим производительности по умолчанию предлагает 60 кадров в секунду и динамическое разрешение в диапазоне от 1440p до 2160p со средним показателем 1872p. Режим качества в свою очередь работает в нативном разрешении 4K при 30 FPS.
- Использование сглаживания TAA с апсемплингом позволяет отображать изображение в 4K даже при меньшем количестве пикселей, в результате чего качество картинка становится значительно лучше в сравнении с предыдущей игрой.
- Оба режима выглядят очень близко, но если присмотреться, то можно заметить несколько ключевых различий. Во-первых, это совершенно разные настройки уровня детализации. В режиме качестве отдельные элементы имеют более высокую детализацию, но настройка выполнена очень грамотно, поэтому ощутить разницу вряд ли удастся без прямого сравнения. Дополнительные улучшения касаются меха, отрисовывающегося с более высоким качеством, а также теней и освещения.
- Из этих двух режимов DF отдает предпочтение режиму производительности. Те улучшения, которые предлагает режим качества, несоизмеримы более низкому уровню производительности и в целом качество изображения остается сопоставимым.
- Частота кадров при этом и в том, и в другом случае держится стабильно и не просаживается.
- Для обладателей дисплеев 60 Гц рекомендуется использовать режим производительности 60 кадров в секунду. Частота кадров в нем ровная, а графические компромиссы по сравнению с режимом качества минимальны.
- Оба режима также поддерживают опцию High Frame Rate для дисплеев 120 Гц. С ней в режиме качества скорость работы увеличивается до 40 кадров в секунду, при этом разрешение меняется на динамическое с диапазонами масштабирования от 1800p до 2160p, хотя заметить разницу очень трудно, а темпоральный апскейлинг делает результат значительно лучше.
- Разницы в графике в целом нет, как и в случае с режимом производительности, поэтому при наличии совместимого дисплея нет причин не использовать HFR.
- Что касается режима производительности, то на 120 Гц в нем снимается ограничение в 60 FPS, а разрешение снижается до 1440p, что позволяет достигать 120 кадров в секунду. В реальности же в большинстве сценариев фреймрейт находится в пределах 80-90 FPS с понижением или повышением этой планки в некоторых отдельных случаях.
- При наличии монитора или телевизора 120 Гц с HDMI 2.1 и VRR режим производительности с HFR представляется лучшим выбором. Если же ваш дисплей не поддерживает VRR, то рекомендуется оставаться в режиме производительности 60 Гц, чтобы играть без эффекта дрожания.
- Режим качества 40 кадров в секунду с точки зрения своих результатов менее интересен, но в плане производительности с ним также нет никаких проблем. Частота кадров в нем остается неизменчивой, так что это может стать отличным вариантом для тех, кому больше нравятся визуальные настройки в режиме качества, но в то же время хочется получить небольшой прирост плавности.
- Что примечательно, этот режим отлично работает даже на дисплеях без поддержки VRR, поскольку распределение частоты обновления 120 Гц выполняется равномерно.
- God of War: Ragnarok - одна из игр с самыми стабильными 60 кадрами в секунду на консолях.
- Основная претензия заключается в том, что режим качества не дает настолько большого визуального скачка, как хотелось бы. Такое ощущение, что в нем еще остается запас, который мог бы пойти на что-то вроде теней с трассировкой лучей.
- Использование возможностей DualSense в виде тактильной отдачи и адаптивных триггеров реализовано хорошо и не отвлекает. Это не меняет игру кардинально, но определенно дает лучший результат по сравнению с DualShock 4 на PlayStation 4.
- Загрузки сохранений занимают около 10 секунд на PS5, что примерно на 20 секунд быстрее, чем на PS4 Pro.
Вывод: God of War Ragnarok - это без тени смущения игра для PlayStation 4, которую улучшили для PlayStation 5. Благодаря кроссген-релизу разработчикам удалось добиться чрезвычайно высокого уровня производительности и полировки. По сути, проект ощущается как максимально выверенный ПК-порт современного мультиплатформенного тайтла. В нем нет разницы в поколение, как было в случае с предыдущей частью, а все изменения скорее представляются естественной эволюцией того, что было достигнуто раньше.
Читайте также: Создатели Until Dawn и The Quarry работают над новой хоррор-IP с элементами выживания.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 24.04.2024 Hi-Fi Rush и Pentiment от Microsoft получили первые скидки в PS Store
- 24.04.2024 Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3
- 24.04.2024 Достаточно одной выстрела: Обзор Children of the Sun
- 24.04.2024 Популярнее "Одних из нас": Экранизация Fallout вызвала огромный интерес у россиян
- 24.04.2024 NetEase объявила дату начала тестирования Marvel Rivals — командного PVP-шутера о супергероях
- 24.04.2024 Состоялся релиз Phantom Fury — критики встретили брутальный ретро-шутер без восторга
странная логика, horizon тоже был кросгеновый и был забагованный на релизе в усмерть
Великолепно, про ассеты, если правда, то громадный респектищще, выглядит игра очень хорошо и, что главное, она не повторяется пратически. Жаль, что нет какого-то "кинцо мода", чтобы были только битвы с боссами и сюжетец, а то играть я в это просто не могу
Здорово, великолепно. Геймерский праздник к нам приходит
Одному из главных кандидатов на GOTY - безупречную оптимизацию и картинку.
Где ты тут вообще логику разглядел? Игру делают абсолютно разные студии на абсолютно разных движках.
Линнеман говорит что игра отполированная потому что является кросс геном. Я говорю что horizon тоже кроссгеновый и был кривой . То что игра затачивается с прицелом под пастген не гарантирует что она будет отполированной
1900р60фпс
Достойно
Ничего удивительного... делала же топ студия, а не рукожопы! Еще раз поздравляю Санта-монику с успехом, респектище вам разработчики
а в чем забагованость в усмерть состояла? Я просто начинал играть на релизе, и кроме визуальных редких багов ничего не наблюдал. Вот киберпанк, особенно на консолях, был забагован в усмерть, мои любимые Vampire the masquarade bloodlines да.. А там было в принципе багов меньше чем в среднем релизе последних лет
если графику урезать, могут и 120 сделать.
графика/фпс/разрешение - то вокруг чего все вертится.
Ты аж ножом по сердцу мне полоснул, упоминув vtmb
Лучше передовой визуал и физику в 30 фпс, которые будут удивлять. Чем отполированные пастген игры в 60-120 фпс.
Скучаю по временам Killzone 2, Uncharted 2.
понятно что это был не уровень vtmb, но на релизе я часто проваливался под землю в котлах, постоянно наблюдал баги анимаций при паркуре,несколько квестов не удалось пройти с первого раза из за неработающий тригеров. Плюс были мелкие графические баги вроде странно прогружающегося неба при фасттревеле. Зная как обычно сони полирует игры на релизе был несколько озадачен
Играл на старте в Horizon FW. О забагованности в усмерть ты конечно преувеличил. Очень. Один раз только пришлось сейв загрузить с предыдущего чекпоинта. Благо игра автосейвит сохранения, пачками.
следующие части игры будут в египте, скриньте
Первым же пунктом немаленький такой геймплейный спойлер.
Обожаю технические обзоры. Доказывают, что это не просто DLC, а кропотливая техническая и художественная реализация. Браво! P.S. Пока лишь недоволен моделькой Одина, из того что попалось случайно в подборке Ютуба.
есть 40 фпс, пусть все бегут в магаз за 120гц теликами, тогда может и дело сдвинется
30 фпс надо окончательно забыть как страшный сон
Я думаю сомнений в отполированности игры от одной из лучших студий мира ни у кого не было.
Ну а DF респект за подробный разбор.
Всем Рагнарёка, пацаны👍
Абсолютно согласен, после 60 кадров никакой графон не оправдает кисельные 30 кадров.