


"Современным игрокам пошаговые механики непонятны": Продюсер Final Fantasy XVI объяснил выбор боевой системы для игры
- Комментарии
- Форум
-
Дэвид Дастмалчян сыграет Байсона, а Коди Роудс — Гайла в фильме Street Fighter
8 -
Забег продолжается: Netflix и CD Projekt RED анонсировали аниме Cyberpunk: Edgerunners 2
18 -
Valve подтвердила планы по выпуску Steam Deck 2, но пока до этого далеко — что предложит мощный портативный ПК
31 -
Ветеран Xbox Лора Фрайер: "Microsoft, по сути, убивает свои консоли — больно за этим наблюдать"
99 -
Microsoft отменила финансирование нового неанонсированного шутера от основателя id Software Джона Ромеро
20
Современная аудитория постепенно теряет интерес к ролевым играм с пошаговой и тактической боевыми системами, завязанными на использовании меню и команд через элементы интерфейса. Молодые пользователи предпочитают экшен-ориентированный геймплей. Подобными наблюдениями в беседе с журналистами Famitsu поделился продюсер Final Fantasy XVI.
Как объяснил Наоки Ёсида, выбирая экшеновую боевую системы для новой Final Fantasy, разработчики хотели привлечь максимально широкую аудиторию.
"Я сам вырос на пошаговых ролевых играх с управлением через опции в меню. Прекрасно понимаю, насколько увлекательными могут быть такие игровые системы. Однако последние лет десять все больше появляется людей, которым такие механики кажутся непонятными. Сейчас это мнение звучит все сильнее, особенно среди молодого поколения пользователей, слабо знакомого с ролевыми проектами.
Уже несколько консольных поколений подряд игровые персонажи могут выполнять все необходимые действия в реальном времени. Взмах меча или выстрел из пистолета не требуют точного взаимодействия с опциями интерфейса. Юные игроки любят такой подход к дизайну, поэтому битвы, завязанные на столбике действий, кажутся им неуместными", - рассказал разработчик.
По личному мнению Ёсиды, у пошаговых систем есть большой потенциал. Особенно при условии, если разработчики формируют четкое и последовательное представление об этой конкретной части общего дизайна их проекта.
"Я не берусь утверждать, что одна система лучше другой. Просто у разных игроков разного возраста очень разные предпочтения. Нельзя забывать делать важное разграничение: пошаговые игры и меню-ориентированный геймплей нередко сплетают воедино, но концептуально эти вещи могут существовать обособленно друг от друга. Компьютерные ролевые игры в принципе выросли из настольных оригиналов. В цифровых версиях доступные варианты действий просто подавались через меню команд.
И я повторюсь, что хорошо осведомлен о принципах работы этих систем, мне интересно с ними работать. Но в нашем случае нам также необходимо было учитывать потенциальные продажи Final Fantasy XVI и охват аудитории.
Мы никогда не запрещаем команде разработчиков экспериментировать и пробовать новые концепции, но если задуманная система не имеет законченной формы, то в результате ее придется переделывать великое множество раз", - продолжил мысль продюсер.
Наоки Ёсида также в очередной раз отметил, что не может предсказать, как будет развиваться Final Fantasy в будущем. Следующие выпуски франшизы предстоит создавать другим командам разработчиков со своим собственным уникальным видением.
Ранее Ёсида отмечал, что визуальный стиль Final Fantasy XVI плохо сочетается с пошаговой механикой сражений — это еще одна причина утверждения для игры реалтаймовых боев.
Общемировая премьера Final Fantasy XVI ожидается летом 2023 года только на PlayStation 5.
Читайте также: Разработчики A Plague Tale: Requiem рады отказаться от PlayStation 4 и Xbox One — игра выйдет только на некстгене.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 04.07.2025 Экс-сотрудник Turn 10 Studios: Microsoft закрыла Forza Motorsport в пользу Forza Horizon
- 04.07.2025 Правосудие не дремлет: Обзорный трейлер RoboCop: Rogue City - Unfinished Business
- 04.07.2025 Настоящее «дерьмошоу»: Создатели «Южного Парка» грозятся подать в суд на Skydance и Paramount
- 03.07.2025 Death Stranding 2 стартовала с третьего места в японском чарте продаж, Nintendo Switch 2 продолжает доминировать
- 03.07.2025 Интересное предложение: Обзор планшета HUAWEI MatePad Pro 12,2" PaperMatte Edition (2025)
- 03.07.2025 Ampere Analysis: 1,4 миллиона владельцев PlayStation 5 купили Death Stranding 2: On the Beach Хидео Кодзимы
Принцип работы пошаговых игр был слишком сложен для меня в 1998 году, когда я мелкий впервые столкнулся с FF VIII. Тогда все эти менюшки казались вообще непонятными на фоне реалтаймовых экшеновых игр вроде MGS и RE. По этой же причине тогда были заброшены обе Parasite Eve, а дилогия Dino Crisis зашла замечательно. Лишь через несколько лет, когда подрос немного, проникся сутью игрового процесса классических JRPG, частично наверстав упущенное.
Суть в том, что не надо думать, будто "тогда это было естественно и понятно, а для новых игроков сложновато". Это сложно и непонятно для любого, кто впервые с этим сталкивается, особенно в очень юном возрасте, независимо от поколения. И становится интуитивно и увлекательно, как только порог вхождения окажется преодолён. А задача геймдизайнера как раз и заключается в том, чтобы помочь игроку перешагнуть через этот самый порог с минимальным дискомфортном, а не вываливать на него громадный текстовый туториал и считать, что теперь бедолага готов ко всему.
Как он не понимает, что игры класса FF должны не подстраиваться под современные тренды, а создавать таковые. И если те же пошаговые механики нравятся ему самому, то его задача как геймдизайнера не отказаться от них в угоду сомнительной моды, а наоборот навязать эти самые механики масовой аудитории. Но сделать это лучше, чем в 90-х. Сделать так, чтобы их суть доносилась постепенно, внятно и доходчиво. Как если бы целевая аудитория сталкивалась с этим впервые в истории человечества. Потому что ради этого редкого нынче экспириенса люди и играют в JRPG, когда реалтаймового экшена и так полно в индустрии, куда ни плюнь.
@lex полностью согласна
Ну мне лично пошаговая боевка более чем понятна, игр таких прошёл ранее не мало. И в какой-то степени именно из-за этого сейчас видя пошаговую пропускаю без сожаления.
Правильной дорогой идут ориентируясь на долбоебов-тиктокеров...Продаж вам стекловатой.
Шутки шутками, но к этому все и идёт.