Remedy: Разработка однопользовательских ААА-игр стремительно дорожает, а консольный рынок не растет
22 Комментарии: 34

Remedy: Разработка однопользовательских ААА-игр стремительно дорожает, а консольный рынок не растет

Автор: Coach
Дата: 17.01.2018 12:13
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Sony выпустила рекламу Game Boost для PS5 - поддержку функции может получить Shadow of the Colossus

    74 06.05.2021 12:59 от heavy_rain
  • Новый рекорд: Прибыль Nintendo за прошлый финансовый год оказалась крупнейшей в истории всего консольного рынка

    26 06.05.2021 12:58 от Dronchik
  • "Одна из лучших игр франшизы": Западные критики высоко оценили Resident Evil Village

    26 06.05.2021 12:54 от Dan333
  • Nintendo похвасталась успехами Switch - к следующему марту ожидаются продажи в 110 миллионов консолей

    11 06.05.2021 12:51 от Hell_Neighbor
  • Sumo Digital работает над AAA-игрой в известной и всемилюбимой фэнтези-франшизе

    7 06.05.2021 12:44 от Thaksin

Студия Remedy Entertainment уже не раз говорила, что ее новый проект является не совсем традиционной однопользовательской AAA-игрой. Новинка под кодовым именем P7 будет включать в себя кооперативные элементы. При этом команда обещала сохранить в игре свойственный ей акцент на повествовании. 

Глава отдела по коммуникациям Томас Пуха в интервью сайту GamesIndustry объяснил причину смены направления в разработке:

«Реальность заключается в том, что традиционные однопользовательские AAA-игры стали слишком дорогими в производстве. Уровень ожидания игроков очень высок с точки зрения того, насколько игра продолжительна, какие возможности в ней есть, насколько все хорошо сделано. Все это очень дорого. При этом консольный рынок не растет - вернитесь на 10 лет назад и увидите, что он остался примерно такого же размера. То есть потенциальная аудитория не увеличилась, а стоимость производства игры выросла в десять раз. А это очевидная проблема».

Он также сказал, что разработчиков, с творческой точки зрения, расстраивают так называемые «одноразовые» игры, коими являются обычные однопользовательские разработки. По его словам, студии вкладывают в них огромное количество сил, а геймеры их проходят очень быстро и навсегда ставят на полку.

«Вам хочется, чтобы в игре пользователь провел как можно больше времени. А этого сложно добиться в традиционных однопользовательских проектах».

Remedy Entertainment

Поэтому в новинке Remedy появятся мультиплеерные элементы.

Подробностей пока нет.

Подписывайтесь на наш Telegram канал Там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
перейти к непрочитанному
Комментарии (34)
osam
osam 9.98 17.01.2018 12:17 удалён
4
540p
asadsad
asadsad 43.73 17.01.2018 12:32 удалён
4
Коопные элементы - это ничего плохого) Главное что бы без боевого рояла по алану вейку с лутбоксами.
Rezidentus
Rezidentus 27.38 17.01.2018 12:45 удалён
1
Как уже достали эти сингл игры с бесполезным дрочевом на 50-100 часов!
Velldanas
Velldanas 26.78 17.01.2018 13:15 удалён
0
Тоже мне нашли проблему. В чём проблема делать игры дешевле ?
muctep_fux
muctep_fux -2.68 17.01.2018 13:47 удалён
2
Консольный рынок не растет, зато ПК рынок растет.
1Prison
1Prison 8.44 17.01.2018 13:57 удалён
-1
Соседняя новость намекает что ремеди самую малость врут.
SJey
SJey 71.91 17.01.2018 14:01 (изменен) удалён
1
Расскажите это Редам. Просто нужно сделать по настоящему шедевральную игру, чего Ремеди не может, к сожалению. А просто хорошие игры, да, продаются не очень хорошо. Это при том, что я не отнес бы их последний проект к хорошей игре. Скорей уж выше среднего.
Tarnumius
Tarnumius 8.99 17.01.2018 14:03 удалён
0
1Prison: Соседняя новость намекает что ремеди самую малость врут.
И не только соседняя новость - бюджет Хорайзена -45млн евро был.
profession
profession 1.48 17.01.2018 14:39 удалён
8
разработчиков, с творческой точки зрения, расстраивают так называемые «одноразовые» игры, коими являются обычные однопользовательские разработки
Мне они не кажутся одноразовыми. Как творческого человека меня удивляют многопользовательские "одноразовые" игры. Сервера отключили - что была игра, что нет. Да сейчас всё направлено на одноразовость. Большинство не заботится о том, какую культурную ценность это будет иметь с учётом фактора времени.
GraaD
GraaD 10.2 17.01.2018 14:57 удалён
1
"Вам хочется, чтобы в игре пользователь провел как можно больше времени." - говорит Томас, но по большому счёту это несколько странное заявление. Зачем разработчикам так уж необходимо, чтобы игроки проводили в их играх много времени? Для чего непременно предлагать 10, 20, 40+ часов геймплея? В прошлом игра, занимавшая у опытного игрока всего лишь 4-8 часов, но дарившая ему уникальный и памятный экспириенс, оставлявший сильное послевкусие спустя десятилетия, считалась достаточно продолжительной. Плюс к таким играм хотелось возвращаться спустя годы, потому что это не слишком долгое путешествие хотелось повторять вновь и вновь, а потому короткий - не значит одноразовый. В сутках как и прежде всего лишь 24 часа и далеко не все любители однопользовательских игр имеют возможность и желание сидеть за бесконечными гриндилками с открытым миром и неисчерпаемыми возможностями, означающими лишь отсутствие стимула даже пытаться сделать в игре всё. Многих большой объём контента скорее отпугивает, чем привлекает. Но авторам игры должно быть совершенно безразлично, сколько времени игроки провели за их игрой, важно лишь как хорошо они проводят это время. И если качество коротких и немногочисленных игровых сессий оправдывает ожидания, то даже трёхчасовой опыт будет вознаграждён покупкой, хвалебным отзывом и рекомендацией к приобретению среди друзей. Большего для окупаемости продукта не требуется. Но он прав, говоря о высоком уровне ожиданий игроков касательно качества современных игры - оно не терпит компромиссов и должно не просто оправдывать надежды, но стремиться задавать новые стандарты. Да, производство добротного графического контента стало требовать больших затрат, но по-настоящему ценные составляющие игры сохраняют прежнюю стоимость и более чем наполовину определяют её успех среди целевой аудитории: саундтрек, сюжет, оригинальность, атмосфера. Графика безусловно важна, но грамотный геймдизайн во все времена был призван передавать максимум содержания через минимум контента. Скверное соотношение затрат на производство к прибыли с продаж является результатом двух возможных сценариев: 1) Нерациональное расходование ресурсов геймдизайнером. 2) Плохая маркетинговая политика. В случае с Quantum Break явно имело место быть второе, когда крупнокалиберный блокбастер Remedy выйдя на рынок разбился об айсберг временной эксклюзивности (потеря продаж на более популярных платформах) и связанных с ней багов (всплывших в процессе срочного портирования игры, для портирования не предназначавшейся изначально). Я желаю студии удачи, ведь они умеют делать нетривиальные и качественные проекты. Но фразы типа "нужно чтобы пользователи провели в нашей игре как можно больше времени" и "потенциальная аудитория не увеличилась, а стоимость производства игры выросла в десять раз" являются всего лишь неумелыми оправданиями плохих организационных решений. Кому-то в студии показалось, что мультиплеер нынче сулит золотые горы всякому, кто добавит его в свою игру, и непременно компенсирует все остальные издержки. Но это не совсем так и может сыграть с ними злую шутку, сломав всё то, что эта студия действительно умеет делать.
Catstet
Catstet 5.35 17.01.2018 15:30 удалён
0
Консольный рынок не растет, но он огромный и у Вас ремеди, есть большие возможности! А кладут на полку или нет, ну Вам то какая разница - главное что бы понравилась и о ней говорили!
hally6
hally6 6.63 17.01.2018 15:49 удалён
0
У игры "на полке" есть одно неоспоримое преимущество, перед онлайн говно-гринделкой...ее в любой момент, можно взять с этой полки и поиграть!!! ПЕРЕИГРАТЬ!! Как многие и делают. А тут все просто, при минимуме затрат, руководство хочет получить максимум прибыли. И не надо валить на разрабов, разрабам как раз пофиг, главное, что игра понравилась и продалась. ВСЕ! А как раз бесконечно поддерживать один проект, этого талантивым разработчикам не интересно, когда можно заняться новым проектом.
tramway
tramway 4.04 17.01.2018 15:52 (изменен) удалён
1
Как то цифры каждый год говорят об обратном.Просто не надо тока с филькой дружить.
SupaDupa
SupaDupa 107.12 17.01.2018 16:46 удалён
1
В недоумении с комментарием выше. В новости все правильно говорится. Сингплеер - умирает на глазах. Продажи синглплеерных игр - ничтожны. Вульф 2, ДУМ, Визин - все они продаются копеечными тиражами, а затрат сил и финансов требуют серьезных.
Dim4ik
Dim4ik 100.47 17.01.2018 17:01 (изменен) удалён
0
SupaDupa: Вульф 2, ДУМ, Визин - все они продаются копеечными тиражами, а затрат сил и финансов требуют серьезных.
Да, но это не значит что умерли. Беседка наоборот выступает за сохранение подобных игр. Несмотря на плохие продажи вышеупомянутых. А нытики которые думают, что каким-то боком скоро везде сплошные онлайн игры будут, пусть идут подальше)
VLQ
VLQ 18.58 17.01.2018 17:11 (изменен) удалён
1
если делать каждую игру по 5-6 лет с нуля на новом движке в очень дорогой стране с минимумом аутсорса, то конечно разработка будет слишком дорогой. особенно если при этом твои игры не вызывают особого ажиотажа у публики
1Prison
1Prison 8.44 17.01.2018 17:12 удалён
2
SupaDupa: В недоумении с комментарием выше. В новости все правильно говорится. Сингплеер - умирает на глазах. Продажи синглплеерных игр - ничтожны. Вульф 2, ДУМ, Визин - все они продаются копеечными тиражами, а затрат сил и финансов требуют серьезных.
Ты в пример приводишь только те игры что плохо продались. Будто нет провальных мультиплеерных проектов.
VLQ
VLQ 18.58 17.01.2018 17:13 удалён
-4
SupaDupa: В недоумении с комментарием выше. В новости все правильно говорится. Сингплеер - умирает на глазах. Продажи синглплеерных игр - ничтожны. Вульф 2, ДУМ, Визин - все они продаются копеечными тиражами, а затрат сил и финансов требуют серьезных.
дум и первый визин продались отлично
SkyerIst
SkyerIst 730.31 17.01.2018 17:19 (изменен) удалён
-1
tramway "дружить не с одним Спенсером" не гарантирует огромных продаж. См. Визин 2, Вульф 2 и овер 100500 других игр, которые вышли везде и жестко слились. Дружба со Спенсером риски с разработчиков напротив сняла и позволила спокойно работать, получая зарплату. Но Спенсеру результат не очень был, поэтому теперь у них нет выбора кроме как делать мультиплатформу. Я очень сомневаюсь, что она продастся каким-то огромным тиражом. С другой стороны, и бюджет будет в разы меньше теперь. Проект издает бомжекомпания.
demonxi
demonxi 0.85 17.01.2018 17:32 удалён
1
Ой я не могу, это как из "Слэвина", канзасситишафл, типо Рэмэди жалуются на одно, а дело то в другом, сами лоханулись, пример это Квантум Брэйк и Алан Вэйк, опять же мне обе игры понравились очень, но! Конечно когда в Алане был только один маломальский актёр + свои исполнители типо Поэтс оф зэ фол (и то брали в недолгосрочную аренду) И тут Квантум Брэйк: Лэнс Реддик (Джон Уик), Шон Эшмор (Люди Икс), Доминик Монахэн (Лост) и вишенкой на торте, это Эйден Гиллен мать его за ногу, на тот момент действующий, один из главных ролей актёр ИГРЫ ПРЕСТОЛОВ!!!! И тут такие "ойойоййо, а куда все денюжки пошли?!", ну уж точно не на оптимизацию... Короче меньше понту, и да тоже скажу это Вульф2 всем в пример!!!)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!