Кратос играет мышцами: Сотрудник Sony показал реалистичную симуляцию мускул героя God of War
-
Warner Bros представила триллер «Ловушка» М. Найта Шьямалана
13 -
Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4
22 -
Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
23 -
Аарон Пол может сняться во втором сезоне сериала Fallout
4 -
Deadline: Sony нацелилась на покупку студии Paramount
15
Арт-директор последней части God of War для PlayStation 4 Раф Грассетти показал у себя в Твиттере реалистичную симуляцию мускул Кратоса.
Во время дыхания пресс персонажа сокращается как в реальной жизни.
Kratos (GOW 2018) Muscle deformation System
— Raf Grassetti ?✍? (@rafagrassetti) June 13, 2020
Breathing and abs contraction (1/5) pic.twitter.com/mdRyRY02Qk
То же самое касается и всех остальных основных мышц тела: при сгибании и повороте рук бицепс и трицепс меняются в объеме, а не остаются в одном состоянии.
Arm supination and pronation, on and off comparison (2/5) pic.twitter.com/gNvWFXlqPp
— Raf Grassetti ?✍? (@rafagrassetti) June 13, 2020
При подъеме плеч грудные мышцы также немного уходят вверх.
Shoulder raiser with no clavicle movement correction (3/5) pic.twitter.com/UZC8BIfRQu
— Raf Grassetti ?✍? (@rafagrassetti) June 13, 2020
Аналогичным образом ведут себя трапицеивидные и широчайшие, растягиваясь и сжимаясь при отводе лопаток в стороны.
Shoulder raiser + arm rotation + clavicle. Combo shape correction (4/5) pic.twitter.com/Goo9p7qfYL
— Raf Grassetti ?✍? (@rafagrassetti) June 13, 2020
Добиться такой реалистичности авторам удалось за счет внедрения в движок установки, которая просчитывает разницу между исходной позой и текущей, корректируя форму мышц на основе положения костей, к которым они привязаны.
This is done in-game with Pose-space deformation, the rig applies corrective shapes for muscles based on the values of three joint angles for bones. The corrective shapes were sculpted based on key poses and the difference was applied between the correction and the original poses pic.twitter.com/2uCJuKtuuK
— Raf Grassetti ?✍? (@rafagrassetti) June 13, 2020
God of War вышла в 2018 году только на PlayStation 4. Наш обзор читайте здесь.
Читайте также: DualSense будто бы специально создан для стрельбы: Авторы Ratchet & Clank рассказали о проекте и преимуществах PS5.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 19.04.2024 Deadline: Sony нацелилась на покупку студии Paramount
- 18.04.2024 Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
- 18.04.2024 Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4
- 18.04.2024 Аарон Пол может сняться во втором сезоне сериала Fallout
- 18.04.2024 Актеры сериала "Ведьмак" собрались для читки сценария четвертого сезона — пятый станет последним
- 18.04.2024 Warner Bros представила триллер «Ловушка» М. Найта Шьямалана
одна из самых крутых игр
Господи вот смотришь на это, потом на разработчиков Наути Догов, которые показывают деформацию меша, практически ретопологию в реальном времени и просто челюсть отвисает. Просто какой-то запредельный уровень разработки игр.
@Draven он не был белым до пепла .его внешность не европпеидная .
Там нет симуляции мышц. Там дополнительные корректирующие блендшейпы, завязанные на повороты костей в риге. Очень грамотный и хитрый фейк, который дает взуально хорошую имитацию работы мышц, при этом не отжирая много ресурсов. О-оптимизация.
@GothicBrother ретопология это изменение плотности полигональной сетки. Изначально многие модельки делаются в программах для работы с огромным количеством полигонов, чаще всего это zbrush. Разработчики рисуют того же кратоса, который на выходе имеет допустим несколько миллиардов полигонов. Затем происходит ретопология, когда с сохранением формы плотность сетки уменьшается, а детали запекают в текстуры или карты. Так вот у наути догов сидят совершенно безбашенные программисты, которые написали свой движок на основе мощной программы для моделирования autodesk maya, и на одном из стримов ещё давно разработчик показывал процесс корректной ретопологии в реальном времени. Хотя по факту в индустрии он сейчас делается 3д-моделлерами вручную.
То же самое касается и анимации, программисты наути догов писали свою систему смешивания моушн-капчур и процедурных анимаций, из-за чего они так безумно круто выглядят
Все эти технологии это невиданный прорыв, по сравнению с тем что доступно сейчас обычным людям.
@ASarafanov Спасибо за ответ.) Я сам из индустрии и сам этим всем занимаюсь. Можно было не так подробно) Мне скорее интересно было зацепиться за сам термин "ретопологии в реальном времени", так как не понял, что имелось ввиду, ибо ретопо оно и в Африке ретопо. Нет деления на в реальном времени/не в реальном времени. Может речь скорее про некую автоматизацию процесса?
@GothicBrother да именно про неё)