Некоторые сотрудники Naughty Dog желают провала The Last of Us: Part II - вышло расследование Kotaku о переработках в студии
74 Комментарии: 79

Некоторые сотрудники Naughty Dog желают провала The Last of Us: Part II - вышло расследование Kotaku о переработках в студии

Дата: 12.03.2020 23:30
30 22 10 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка

    49 25.04.2024 20:18 от ATAMAH83
  • Star Wars Jedi: Survivor станет доступна в EA Play с 25 апреля

    29 25.04.2024 20:10 от Hawkingroot
  • Внедорожники в виртуальной реальности: анонсирован симулятор MudRunner VR

    8 25.04.2024 19:51 от Alucinor
  • Представлена Project Eva — обновленная Lineage 2 Essence с ограниченной монетизацией

    16 25.04.2024 19:46 от Kart
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    32 25.04.2024 19:44 от Kart
  • Formula 1

    3877 25.04.2024 20:09 от NiGHTS
  • FALLOUT 4

    10342 25.04.2024 20:07 от SVTR
  • Team ICO Collection

    266 25.04.2024 19:39 от Shibito
  • Абсолютно все про Resident Evil

    281 25.04.2024 18:49 от IDN
  • Поздравления с ДР!!!

    10236 25.04.2024 17:39 от Alekzan

Новостной редактор ресурса Kotaku, известный инсайдер Джейсон Шрайер, провел масштабное журналистское расследование о рабочей обстановке и производственной культуре внутри легендарной студии Naughty Dog, которая прямо сейчас наводит последний лоск на свою актуальную разработку, приключенческий экшен The Last of Us: Part II.

Материал подготовлен на основе 13 опрошенных действующих и бывших сотрудников компании, все из которых пожелали остаться анонимными. При этом представители Naughty Dog или же Sony отказались давать какие-либо официальные комментарии.  

Со слов многих людей, карьера в Naughty Dog - это одновременно лучший и худший опыт, который только можно пережить. В студии трудятся одни из самых способных специалистов в индустрии, но приличной их части приходится буквально жить на рабочем месте и ежедневно отрабатывать по 12 часов, в отдельные периоды полностью забыв про праздники и выходные

"Игра [The Last of Us: Part II] получается очень хорошей, но для нас ее создание стоило слишком многого. О вас, конечно, заботятся, кормят, предлагают вам сделать перерыв. Но в конечном счете посыл всегда остается один и тот же - "сделай или умри", - рассказывает один из собеседников Kotaku. 

Такой подход к работе, очевидно, имеет свои последствия. 14 из 20 старших дизайнеров четвертой части Uncharted (иными словами - 70%) больше не числятся сотрудниками Naughty Dog. Само собой, это прямым образом сказалось на создании второй части The Last of Us, пишет Шрайер. При этом, несмотря на крайне жесткий график и высокие требования, некоторые работники умудряются избегать излишних переработок, другие же просто к ним привыкают и даже начинают их любить. Но, со слов респондентов Kotaku, атмосфера в студии в целом остается "нездоровой". 

"Так просто не может продолжаться с каждой новой игрой, так ничего не получится. В какой-то момент понимаешь, что ты стал слишком старым, чтобы сидеть на работе всю ночь", - делится переживаниями один из опрошенных. 

Важно понимать, что в отличие от многих других коллективов разработчиков, Naughty Dog никогда не скрывала, как в студии заведено работать. Руководство ищет предельно вдохновленных людей, идеалистов, готовых до победного работать над самым мельчайшими деталями. Никого никогда отдельно не просят остаться работать до вечера, - такие эпизоды просто являются чем-то естественным. 

В 2016 году, спустя несколько месяцев после релиза Uncharted 4, Джейсон Шрайер посетил главный офис Naughty Dog. Там он пообщался с 20 старшими сотрудниками, расспросив их о том, каково было трудиться над заключительной главой приключений Натана Дрейка. Все как один прямо утверждали одно и то же: непростые дедлайны, бесчисленные рабочие ночи и отсутствие выходных. Как хорошо известно, четвертая игра из сериала Uncharted столкнулась с непростым циклом разработки, в середине производственного процесса проект почти полностью перезапустили. Вскоре после этого команду покинула легендарная Эми Хенниг, а ведущие должности в разработке Uncharted 4 заняли Нил Дракманн и Брюс Стрейли. В жестких условиях разработчикам пришлось переписывать сценарий и вносить серьезные корректировки в общий геймдизайн - игра должна была быть готова меньше, чем за два года. 

Чуть позже в интервью Стрейли признался, что больше никогда в жизни не хотел бы повторения таких страшных систематических переработок

"Никаких больше Uncharted 4... Теперь, когда игра позади, в людях снова появилась энергия. Я вижу, как они улыбаются, как им нравится то, над чем они работают", - из интервью с Брюсом Стрейли. 

А через два месяца Стрейли решает покинуть Naughty Dog. Сперва геймдизайнер уходит в долгосрочный отпуск, а потом окончательно расстается с компанией. По словам коллег, Стрейли был очень уважаемым сотрудником, строгим, но справедливым начальником и высококлассным специалистом, задействованным абсолютно во всех рабочих процессах

Еще пару лет спустя, в подкасте Kotaku, Стрейли попытался объяснить причины своего ухода из компании, которой посвятил столько лет.

"Я просто не мог себе представить, что буду работать над чем-то еще с таким же рвением, как это было с The Last of Us или Uncharted 2. Во мне что-то поменялось, что-то назревало. Я понял, что в мире есть еще много интересного", - Брюс Стрейли, 2018 год. 

После выхода Uncharted 4 студия Naughty Dog делится на две группы: одна занимается Uncharted: Lost Legacy, дополнением, которое позже превратится в полноценную игру, а вторая приступает к работе над The Last of Us: Part II, следующей флагманской разработкой коллектива. И в надежде избежать ошибок прошлого рабочий план создания продолжения The Last of Us изначально строился максимально прописанным и детальным. 

"Им [руководству] казалось, что они нашли способ почти полностью избежать переработок. У игры заранее была точная структура, все ее аспекты были продуманы заранее", - рассказывает один из сотрудников. 

Но планам не всегда суждено сбываться. Когда Naughty Dog собирала демоверсию для E3 2018, задействованные тогда плейтестеры делились смешанными отзывами: часть задумок просто не работала, а сценарий слабо резонировал с играющими на эмоциональном уровне. Так стали вноситься первые правки в The Last of Us: Part II. 

"Примерно с этого момента мы начали менять игру. Пришлось добавлять что-то новое, чтобы правильно передать сюжет или выстроить четкое повествование", - делится мыслями анонимный сотрудник Naughty Dog. 

Конечно, разного рода изменения в процессе производства крупномасштабной игры - это привычная для индустрии реальность. Но в случае с The Last of Us: Part II каждое нововведение или корректировка влекли за собой серьезный стресс для команда разработчиков, рассказывает Шрайер. С каждым днем проект увеличивался в масштабах, причем настолько, что в какой-то момент он полностью затмил все предыдущие работы Naughty Dog. 

"Мы быстро пришли к пониманию, что работаем над самой амбициозной и продолжительной игрой за всю 35-летнюю историю студии. Чтобы рассказать историю, которую мы хотим рассказать, игра должна быть колоссальной", - Нил Дракманн о масштабах The Last of Us: Part II в интервью 2019 года. 

К концу 2018 года почти все отделения внутри Naughty Dog находились в режиме "максимального кранча". Кому-то приходилось оставаться на работе допоздна - просто потому, что они физически не могли успеть справиться со всеми возложенными на них обязанностями. Другие же специалисты оказывались в прямой зависимости от продуктивности своих коллег. Дизайнеры не могут пойти домой, пока не услышат отзывов со стороны руководителей. А руководители заняты на постоянных собраниях и встречах, поэтому не могут освободиться ранее 6-7 часов вечера. Аниматоры заканчивают со своей работой, но вынуждены ждать, пока она будет имплементирована в актуальный билд скриптерами и дизайнерами. Получились ситуации, когда сотрудники смежных отделов давали друг другу нескоординированные поручения

"Часто приходилось откладывать запланированную работу, чтобы справиться со срочными требованиями, которые стопкой падают тебе на стол. Сначала сделай вот это, потом вот это, ну а после уже приступай к тому, над чем ты должен был работать изначально", - описывает свой опыт работник Naughty Dog. 

В какой-то момент переработки приняли систематический характер, и им просто не было конца. Перерабатывать должны были абсолютно все, а те кто выбивался из колеи, сразу испытывали к себе не самое доброжелательное отношение со стороны коллег по цеху

"Ты просто обязан оставаться до вечера, потому что все остальные остаются до вечера. Если нужно добавить в игру анимацию, а тебя не было, чтобы помочь аниматору, то фактически ты остановил им всю работу, и в ответ сразу приходит негативная реакция. Если не словами, то как минимум недоброжелательным взглядом".

Поскольку игра стабильно меняла форму, отдельные ее элементы отваливались полностью, или видоизменялись до неузнаваемости. Часть коллектива задавалась вопросом, действительно ли все изменения идут разработке на пользу. 

"Мне кажется, не все понимают, что работая над проектом на протяжении двух-трех лет, в какой-то момент тебе захочется что-то поменять просто потому, что ты смотришь на одну и ту же вещь двенадцать месяцев подряд. Не всегда получается оценить происходящее со стороны".

Еще один серьезный кризис создания The Last of Us: Part II - это плохая координация между старшим руководством и техническими или художественными отделами. Часть ассетов может потерять актуальность прямо в процессе их создания. Например, сотрудник создает план разрушенного здания в одной из локаций, но только вот сцена, в которой он должен находиться, уже несколько недель как вырезана из финальной версии игры. 

Для избежания таких неурядиц во многих других студиях существует промежуточное звено, а именно продюсерское отделение, позволяющее как можно лучше организовывать работу. В Naughty Dog таких позиций просто нет, каждый сотрудник - сам себе продюсер. У подобного подхода есть свои плюсы, поскольку художники и специалисты смежных профессии сами определяют конечные цели и ориентировочную схему работы. С другой стороны, из-за этого игра постоянно терпит шквал несистематических правок и корректировок. 

"В [Naughty Dog] невероятная креативная атмосфера. Только домой вы уже никогда не вернетесь".

За последние пять лет студия пережила огромное количество увольнений. Многие специалисты проработали в компании долгие годы, из-за чего их уход тяжело переносился коллегами, что в свою очередь лишь усугубляет и без того непростую обстановку среди разработчиков. В особенности это касается разнообразных геймдизайнеров и руководителей, которые воедино собирают труды остальных отделов. И именно их списки заметно поредели, что безусловно нанесло команде серьезный удар

Со слов ветеранов Naughty Dog, сегодня в стенах знакомого офиса трудится огромное количество незнакомых лиц. Из-за текучки кадров многочисленных специалистов приходится заменять молодыми, менее опытными работниками. Для части из них The Last of Us II - это самая первая игра ND, над которой им приходится работать. 

Для новичков первые рабочие недели или даже месяцы - это буквально бесконечная тяжелая тренировка и испытательный срок. То, над чем закоренелый работник может трудиться на протяжении двух часов, для нового сотрудника выливается в дни не самого продуктивного труда. Молодой крови приходится не только брать на себя уйму обязанностей, но и в непродолжительный период приспосабливаться к работе в студии, попутно получая в свой адрес массу критики. Именно по этой причине Naughty Dog прежде старалась избегать найма неопытных специалистов, но теперь альтернатив просто не остается

"От новеньких ожидают такого же уровня знаний и навыков, как от людей, которые проработали здесь годами, что просто абсурдно. Из-за этого многие испытывают стресс и находятся в плохом настроении, что просто ужасно".

Упомянутая выше текучка кадров обусловлена вереницей причин: недовольство начальством, отсутствие перспектив на повышение, уход Брюса Стрейли. Однако главным поводом выступают именно переработки, из-за которых приличная часть коллектива в какой-то момент просто "перегорает". По злому иронично, что в сложившемся кризисе виноваты именно тяжелые производственные будни Uncharted 4 и Uncharted: Lost Legacy, которые оставили приличную брешь в рядах Naughty Dog. В попытках быстро ее ликвидировать, руководители компании прибегли к найму колоссального количества низкопрофильных сотрудников, что лишь усугубило причины, из-за которых прежде увольнялись ветераны студии. Таким образом, ND оказалась в крайне малоприятном цикле сокращений, переработки и нестабильности. 

Источники, с которыми пообщался редактор Kotaku, заверяют, что уже сегодня многие действующие работники планируют скорое увольнение. Другие же готовятся потерпеть до выхода The Last of Us: Part II в надежде получить обещанную премию

Перенос со сперва объявленной даты выхода сиквела The Last of Us с февраля на май для фанатов стал громом среди ясного неба. Внутри самой же студии мнения преимущественно разделились. Те, кто искренне переживал за судьбу игры, остались довольны, так как февральский релиз обещал обернуться полным провалом. Для всех остальных смещение даты релиза означало только одно - еще три месяца тяжелых переработок. 

"Некоторые думали, что перенос позволит нам вздохнуть полной грудью и немного сбавить темп. Вот только они ошибались. Первым делом начальство нам сообщило, что мы однозначно не сбрасываем обороты и продолжаем работать в полную силу".

Справедливо отметить, что так называемая "культура кранча" в Naughty Dog - это то, как студия оперирует последние много-много лет. И несмотря на общую структуру (или же бесструктурность) рабочего плана, желание и стремление работать на износ, на пределе своих сил, исходит именно от многих обычных сотрудников. 

"Из-за этого переработки и происходят. Люди могут работать дольше необходимого, покорять вершины в своей сфере труда, раз за разом но вытягивать лишние 10% из того, над чем они трудятся. Именно таких энтузиастов и ищет руководство. Им нужны те, кто готов пожертвовать лишние часы своей жизни. К лучшему оно или к худшему".

При этом, как упоминалось выше, далеко не над каждым из работников есть жесткий контроль. Отдельные сотрудники организовывают свой труд самостоятельно, у некоторых даже получается выполнять всю свою работу в рамках привычных 8 часов, пусть и максимально загруженных. Всем же другим приходится оставаться до глубокой ночи, потому что никто не хочет стать "белой вороной", уходящей домой уже к 7 часам вечера, когда коллег ждет продолжительная смена, заканчивающаяся лишь с наступлением темноты. 

"Это негласное правило. Многие гордятся тем, что работают над настоящей игрой года. С самым впечатляющим качеством, с самой красивой картинкой. Пусть это и правда, я не уверен, что они осознают цену жертвы, которую мы приносим. Студия никогда не добивалась успеха, работая иначе. Получается, что для нас просто не существует альтернативы".

Для некоторых работников ND карьера в этой команде стала настоящим "стокгольмским синдромом". Возникает вопрос - насколько долго все это может продолжаться? Сколько человек из коллектива авторов Uncharted 4 будут продолжать работать в компании спустя еще год или два? По мнению действующих и бывших сотрудников, если Naughty Dog не найдет естественное решение возникшим проблемам, то спустя какое-то время они решат себя сами - в компании просто больше не останется кадров

29 мая знаменует собой дату релиза The Last of Us: Part II. Для многих ее разработчиков этот проект - феномен и еще один блистательный пункт в портфолио Naughty Dog. Другие же абсолютно убеждены, что это лучшая игра, над которой когда-либо работала легендарная компания. 

Только вот другая часть коллектива отчасти продолжает тихо надеяться, что игру ждет коммерческих провал. Ведь возможно именно он станет тем звоночком, который сообщит руководству, что есть другие пути к организации труда, пишет Шрайер. Что, возможно, великолепное качество готового продукта не стоит всех тех потерь, которые пришлось положить на жертвенный алтарь. Что каждая волосинка в детально прорисованных бровях Джоэля или невероятно плавные анимации Элли, бесчисленные престижные награды и оценки на агрегаторах рецензий обходятся в слишком высокую стоимость. 

Читайте также: "Стратегия Microsoft оказала влияние на Sony": Аналитик прокомментировал скорый выпуск Horizon: Zero Dawn на ПК

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
M1trand1R
M1trand1R 36.6 13.03.2020 00:40 (изменен) удалён
15

Прям работа мечты, епт ) А вообще печально всё звучит. Если НД не предпримут глобальных изменений в организации труда, то многие ветераны окончательно перегорят у них работать. Всё-таки уход 14 уборщиков старших геймдизайнеров из 20ти - это серьёзный удар по компании. P.s. Автору новости - грац за статью. В кой-то веки среди тонны мусора находится хоть что-то достойное для прочтения.

Tan
Tan 23.31 13.03.2020 00:47 удалён
17

Так и рождаються шедевры, а иначе будет обычный асасин с башнями и джагернаутами.... не нравиться идите в безнес)))

перейти к непрочитанному
Комментарии (79)
hundzin
hundzin 23.31 13.03.2020 01:28 удалён
-5

какой то бред

Они делают линейные наглухо заскриптованные игры

На что им там времени не хватает?

Часть ассетов может потерять актуальность прямо в процессе их создания

Ну и как это? Там чтоли нет людей ответственных за финансы?

Или кому то интересно платить за бесполезную работу

nijyan
nijyan 25.72 13.03.2020 01:28 удалён
1
Как всегда нытье.

Вообще насколько я знаю америка находиться в топах стран где народ сам по себе обчыно много работает. Поэтому если они жалуються я не думаю что это просто так. Хотя с учетом если ND особо не скрывает что у них переработки это нормальное явление то странно ожидать что то другое.
 

По описанию какой-то Аушвиц на пол ставки. 

Мне кажется сравнивать тяжелую работу с лагерем смерти не совсем коректно.В Аушвице денег не платили, а еще проводили опыты над людьми. 

legato
legato 71.85 13.03.2020 01:28 удалён
0

Тоже желаю провала игре, но не за кранчи ибо в такой топовой студии они не могут не быть а за погрязшего в феминизме дракмана.

hundzin
hundzin 23.31 13.03.2020 01:29 удалён
2

А статья великолепная.

Автор вроде и обосрал, а вроде и подлизнул.

Толковый

SergeyLifenko
SergeyLifenko 20.17 13.03.2020 01:30 удалён
6

Шедевр требует жертв.

Никому не пожелаю на такие условия попасть, какая бы цена не была

Я как-то попал на недельный кранч и это меня тупо уничтожило под конец недели, я хз как годами люди там вкалывают

Надеюсь что-то с этим сделают, ни одна игра не должна стоить жизней людей

Ozu_sensei
Ozu_sensei 195.71 13.03.2020 01:34 удалён
0
Ведь возможно именно он станет тем звоночком

Нет, это будет звоночком работать еще больше. Проблемы конечно серьезные, о таких кранчах я не читал еще.

Night
Night 3.45 13.03.2020 01:36 (изменен) удалён
0

Наверное в перезапуске разработки игры, Элли и ребутнули ориентацию, что бы было модно, стильно, молодёжно. А по поводу переработок, проблему высосали из пальца, сами себе такие условия организовали и это постепенно вошло в обязаловка. Человек работающий в такой известной студии, с лёгкостью бы мог сменить место работы, или просто забить болта на переработку, а не поддаваться стадному инстинкту. Вообщем я вижу всю эту ситуацию, как человека намеренно себя истезающего плеткой и ноющего, что все плохо и как ему больно. 

style-z
style-z 43.84 13.03.2020 01:37 удалён
4

Шедевры рождаются через боль и страдания. В какой-то степени хорошо, что в этой формуле без изменений. Ждём игру поколения.

Gazton
Gazton 20.41 13.03.2020 01:37 (изменен) удалён
2

Вообще такие проблемы решаются банальными средняками с простым графоном в перерывах, между шедеврами на 12 из 10. Но руководство решило с КОМАНДОЙ выкладываться на 200% с каждой игрой. Результат немного предсказуем. :(

Beren
Beren 81.22 13.03.2020 01:44 удалён
0

каждый сотрудник - сам себе продюсер

Я думал такое может быть только в инди сегменте, но точно не у ААА разработчиков. 
Если все настолько плохо, то нужно было релиз пододвинуть к релизу PS5. Лучше уж так, чем еще один Лост Легаси. 

У них настолько плохая система ещё со времён первой PlayStation, и благодаря ей в том числе имеем хиты от этой компании. 

И да, лост легаси - офигенная игра, ничуть не уступающая четвёртой части. 

Неужели ты настолько низкого мнения об четвертом Анче, что всерьез ставишь игру на один уровень с Лост Легаси? 
Игра отличная, я не спорю. Но по послевкусию она ближе к Голден Абисс, чем к четвертой части. По оценкам, кстати, тоже. Она просто недостаточно идеальная. Я всегда думал что это следствие того, что это длс которое переросло в стэндалон силами второй команды. Но если реальная причина это кризис кадров, кривой менеджмент и бесконечная стрессовая обстановка, то мне немного боязно за ТЛОУ2. 

Beren
Beren 81.22 13.03.2020 01:47 удалён
0

А вообще, после прочтения материала, фотошоп с превращением в Гитлера в Квантик Дрим действительно не кажется чем то серьезным. 

Decay-Reel
Decay-Reel 257.34 13.03.2020 01:53 (изменен) удалён
2

Из 20 старших дизайнеров четвертой части Uncharted 14...

Кто скажет, хорошая игра?
А то я ещё на пятой части Uncharted 12 серию забросил.

(не, я понимаю что там на самом деле написано, но с такой формулировкой читается забавно:)

Надеюсь что-то с этим сделают, ни одна игра не должна стоить жизней людей
По-моему, это слишком громко сказано.
 
А вообще...кому бы несколько жизней людей в жертву принести, что бы Atlus наконец выпустил SMT5?:)
lee4
lee4 54.08 13.03.2020 01:57 удалён
2

одни и те же разговоры про кранчи перед каждым выпуском новой игры от ноти дог. Но ничего не меняется и вряд ли поменяется.

Onix
Onix 6.22 13.03.2020 01:59 удалён
1

Ну разработка игр в любой крупной студии почти всегда идет на износ, но что-то я раньше такого не слышал о ND. Больше похоже что став флагманской студией начальсво обзавелось нимбом над головой.

Да и вообще, когда ты превращаешься в крупного игрока вся эта душевная атмосфера, работа в конторе мечты и прочая билиберда отходит на задний план. Есть цифры, есть сроки - арбайтен по стахановски.

 

SupaDupa
SupaDupa 153.53 13.03.2020 02:03 удалён
5

Так и рождаються шедевры, а иначе будет обычный асасин с башнями и джагернаутами.... не нравиться идите в безнес)))

Шедевры рождаются спонтанно и никак не связаны с переработками. 

Шедевр может родить один человек, работая в свободное время попивая чаек.

foguss1983
foguss1983 40.91 13.03.2020 02:10 удалён
4

Ну дак если бабло платят так пчему не поработать 12 часов над игрой которую многие ждут и от продаж игры явно начисляют бонусы от продаж, грех жаловаться поработали они на заводе .

hog12
hog12 114.83 13.03.2020 02:18 удалён
1

каждый сотрудник - сам себе продюсер

Я думал такое может быть только в инди сегменте, но точно не у ААА разработчиков. 
Если все настолько плохо, то нужно было релиз пододвинуть к релизу PS5. Лучше уж так, чем еще один Лост Легаси. 

У них настолько плохая система ещё со времён первой PlayStation, и благодаря ей в том числе имеем хиты от этой компании. 

И да, лост легаси - офигенная игра, ничуть не уступающая четвёртой части. 

Неужели ты настолько низкого мнения об четвертом Анче, что всерьез ставишь игру на один уровень с Лост Легаси? 
Игра отличная, я не спорю. Но по послевкусию она ближе к Голден Абисс, чем к четвертой части. По оценкам, кстати, тоже. Она просто недостаточно идеальная. Я всегда думал что это следствие того, что это длс которое переросло в стэндалон силами второй команды. Но если реальная причина это кризис кадров, кривой менеджмент и бесконечная стрессовая обстановка, то мне немного боязно за ТЛОУ2. 

Я в голден аббисс не играл, к сожалению. Ну, и лост легаси я всегда воспринимал как дополнение, которое вышло на отдельном диске, а не как полноценную игру - и для дополнения она прям отличная. А так... Ну да, недостаточно идеальная, это факт. 

Насчёт кризиса кадров не думал что-то. По-хорошему сиквел к ТЛОУ вообще не стоило делать - там самостоятельная законченная история, причём законченная так, что любой игродел мог бы позавидовать. Так что тут боязно в принципе за сиквел - очень велик шанс напортачить, ставки слишком высоки. А если к этому ещё прибавить кризис кадров... 

SkyerIst
SkyerIst 1268.36 13.03.2020 02:34 удалён
2

Западный интернет гудит.

из-за кранчей?


Да. Ругают за практику эту и говорят, что лучше бы задержали игру типа.

SomeRetard
SomeRetard 70.29 13.03.2020 05:01 удалён
5

@M1trand1R 

Автору новости - грац за статью

Пожалуйста! 

fFox
fFox 21.35 13.03.2020 06:02 удалён
1

Если хотят провала то они не ценять те силы что вложили. 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!