Будущее Ubisoft после провала игр-сервисов: Новая стратегия, старое руководство и курс на разнообразие
-
Производитель периферии раскрыл возможные детали Switch 2 — Nintendo готовит "консервативную эволюцию"
19 -
Инсайдер: Тодд Говард занят The Elder Scrolls VI, но Microsoft хочет как можно скорее получить новую Fallout
41 -
Создатель Resident Evil Синдзи Миками не собирается возвращаться к хоррорам после ухода из Tango Gameworks
10 -
20th Century Games анонсировала одиночный хоррор Alien: Rogue Incursion — первый тизер
40 -
Тотальный провал: "Отряд самоубийц" от Rocksteady Studios достиг рекордно низкого онлайна в Steam
29
Издательство Ubisoft отреагировало на критику своих игр со стороны игроков и журналистов за однообразие и монотонный геймплей. Подробную стратегию действий компании предоставил портал VCG со ссылкой на информированные источники.
Совет старейшин
Последние 20 лет процесс разработки всех игр Ubisoft находится под контролем команды редакторов. Это группа из порядка 100 дизайнеров и продюсеров, которая базируется в парижском офисе.
Редакционная команда влияла на всю производственную цепочку внутри издательства, консультируя разработчиков по вопросам дизайна, сценария и так далее. Рост влияния группы привел к формированию единого видения Ubisoft, когда удачные элементы из одной игры мигрируют в другие.
Именно редакторы виноваты в том, что большинство игр французской компании имеют открытый мир, онлайн-элементы и сюжет, вдохновленный реальными событиями, но избегающий политических заявлений. Доходило и до абсурда, когда от одной серии игр к другой кочевали целые элементы интерфейса.
Грандиозный провал и его последствия
На протяжении многих лет такой подход себя оправдывал, но в 2019 году все изменилось. После слабых продаж The Division 2 и провала Ghost Recon: Breakpoint акции издательства рухнули на 20%, а руководство Ubisoft приняло решение отложить релизы своих флагманских проектов и заняться реструктуризацией.
Осенью 2019 года глава издательства Ив Гийемо указал на три ключевых урока, которые он извлек из ошибок Breakpoint и The Division 2:
- компания должна увеличить паузу между релизами новых игр конкретной серии, чтобы сохранить интерес со стороны геймеров;
- компания должна выделить больше времени на разработку проектов и внедрение уникальных инноваций в геймплей, чтобы обеспечить оптимальный игровой опыт;
- компания должна сделать так, чтобы каждая из игр сильнее отличалась от другой.
При этом Ив Гийемо активно защищал систему микротранзакций в Ghost Recon: Breakpoint, которая позволяла купить за реальные деньги чуть ли не все, что есть в игре. Он утверждал, что разработчики всего лишь хотели предоставить игрокам "опции", а на монетизацию Ubisoft вдохновил успех Wildlands, в которой игроки активно пользовались внутриигровым магазином.
"Мы дали больше вариантов в начале Breakpoint. Понимаем, что это было чересчур для магазина и что его не оценили по достоинству, но это было связано с тем, что игроки проводили время в магазине и покупали вещи в Wildlands, и наши команды думали, что они могли бы дать им больше возможностей", - заявил топ-менеджер.
Гийемо добавил, что философия компании заключается в том, чтобы позволить игрокам пройти игру на 100% без траты дополнительных денег.
"У нас нет P2W-механик в играх", - утверждал он.
Безумная атмосфера
Вышеуказанные выводы стали сигналом к действию. Так, состав редакционной группы будет расширен, а принципы работы - пересмотрены. Это должно позволить ее членам стать более гибкими и эффективнее взаимодействовать со внутренними студиями. Основная цель - сделать игры от Ubisoft более разнообразными.
В ноябре 2019 года журналист Kotaku Джейсон Шрайер рассказал о том, что Ubisoft полностью изменила свой менталитет. Теперь компания требует от сотрудников во время питчинга идей доказать суперуникальность проекта и наличие в нем нестандартных аспектов.
"Очень безумная атмосфера", - заявил инсайдер.
Шрайер также рассказал о причинах переноса ряда игр. Так, у Gods & Monsters были очень сжатые сроки разработки. Это связано с тем, что за проект отвечала команда Assassin’s Creed: Odyssey, которая вышла в 2018 году. Еще на E3 2019 разработчики признавались, что с Gods & Monsters все очень "запутанно".
Что касается Watch Dogs: Legion, то причины ее переноса напрямую связаны с уникальной возможностью взять под управление любого неигрового персонажа. Данная механика получилась очень комплексной и сложной для реализации.
Источники VCG также рассказали, что был законсервирован проект от Ubisoft Montreal, который находился на поздних этапах создания, из-за переоценки производственных процессов. Кроме того, находящиеся в разработке игры-сервисы были переработаны так, чтобы они выделялись на фоне остальных.
Изменения затронули и команду поддержки шутера Rainbow Six: Siege, который остается одной из самых успешных игр французской компании. В декабре 2019 года было объявлено, что что креативный директор Ксавье Маркиз, бренд-директор Александр Реми и еще ряд сотрудников займутся другими проектами Ubisoft.
Обновленную команду возглавит геймдиректор Лерой Атанассофф. Он сообщил, что займется расширением игровых вселенных. Видимо, речь идет о кооперативном спин-оффе Rainbow Six: Quarantine.
Известно, что новый проект разрабатывает и студия Ubisoft Milan, которая до этого эксклюзивно для Nintendo Switch выпустила отличную пошаговую стратегию Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Журналисты заметили, что команда набирает новых сотрудников для разработки новой игры ААА-уровня.
Новые принципы работы редакторов
Редакционной командой по-прежнему будет управлять главный креативный директор Серж Хаскот, но численность его заместителей будет доведена до семи человек. Им предоставят больше автономии, что позволит Хаскоту шире взглянуть на текущие проекты, избавившись от необходимости следить за каждым из них по отдельности.
Каждый из замов будет работать с конкретной франшизой - с возможностью принимать независимые решения. Главный креативный директор должен проверять проделанную работу на ключевых этапах. По задумке топ-менеджеров, подобная система позволит придать каждой серии индивидуальности. Более того, присутствие редакторов будет расширено за пределами Парижа.
По старой схеме, к каждому проекту был прикреплен один основной дизайнер и один основной продюсер, которые предоставляли свои рекомендации, работая в столице Франции. Но у менеджеров не было автономности, и в итоге они следовали всем указаниям Хаскота.
"В предыдущей системе работы редакции очень часто получалось так, что идеи для каждой игры исходили всего от одного-двух людей. Вот почему в играх вы видите столько схожестей, это одинаковый вкус и мнение, которое воспроизводится", - пояснил инсайдер.
В обновленный состав заместителей Сержа Хаскота войдут действующий вице-президент редакционной группы Томми Франсуа, а также группа креативных директоров из Канады: работавший над Child of Light Патрик Плорд, а также трудившийся над Splinter Cell Максим Беланд. Последний вернулся в Ubisoft после года работы в Epic Games специально на этот пост.
Обзор GameMAG на Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint
Читайте также: "Там мало правды" - инсайдер прокомментировал публикации о новой части Assassin's Creed
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 27.04.2024 Sony отложила выпуск «Крэйвена-охотника» и нового «Каратэ-пацана»
- 27.04.2024 Анонсирован хоррор «Полигон Реальности», где предстоит разгадать тайны иных измерений
- 26.04.2024 20th Century Games анонсировала одиночный хоррор Alien: Rogue Incursion — первый тизер
- 26.04.2024 Сложно? Скучно? PlayStation поможет — Sony запатентовала систему автоматического прохождения игровых отрезков
- 26.04.2024 Российская историческая игра "Смута" получит продолжение
- 26.04.2024 Слух: Nintendo Switch 2 может выйти в конце 2024 года — шанс есть
Даже не верится, что были времена когда это контора выпускала игры которые мне нравились.
Никогда не встречал более однообразной и скучной конторы, чем Юбисофт. Все их игры года эдак с 15го просто доильня. В них совершенно нет души. Последние ее остатки были вложены в Far Cry 4. Ни одного из их новых проектов не жду.
вот уж реально впомнить какой ажиотаж вызывали первые асасины или спринтел цел, а теперь это синоним тупого конвеера, причем если посмотреть тотже ориджин игра то красивейшая дизайнеры справились на отлично
Интересно было почитать как оно работает внутри. Спасибо.
Ну получилось же у них Сделать первую Дивижку отличной игрой. И идея была отличная. Я многочасов провел в зимнем городе. Вторую, я считал тогда надо было просто пристраивать к первой в виде дополнения.
Марио-Кролики великолепная игра, хотелось бы продолжения.
И больше распродаж. Больше! )))))
А остальные игры как будто кардинально отличаются друг от друга, что накинулись только на Юбисофт . Все студии свои проекты делают под копирку (если какая то идея выстрелила, понравилась игрокам, просто ее развивают в других частях и все). Для этого и надо выдерживать перерыв в разработке (2-3 года или как Рокстар 5-7 лет), чтобы игроки успели соскучиться/отвыкнуть по/от тем же самым механикам
У Рокстар вон базовые механики вообще не меняются от игры к игре и ничего , все довольны. А почему? . Потому что они перерывы выдерживают
Для меня Black Flag стал последней каплей. После того, как я его дозачистил, я теперь с трудом переварию многие вещи в том же Horizon или даже Breath of the Wild. Поэтому как бы они там не делали вид, что что-то меняют, им это уже не поможет.
Возможно стоило бы дать им шанс, сделай они дорогую синглплеерную игру без открытого мира, рпг элементов, доната, лгбт, ну и так далее по списку... Но этого не случится. В общем насрать, что у них там происходит.
Это хорошая новость для нас ,игроков, и для Сплинтер Селл в частности:не секрет,что все хотят новый Сплинтер (в т.ч и я),но давайте прикинем,каким он мог бы получится с нынешним Юбисофт?-скорее всего,открытый мир,магазин с покупкой гаджетов для Сэма и тд.Не знаю как вам-но мне такого не надо в стелс игре.
Другое дело сейчас,когда они начали пересматривать свою политику и унифицировать все серии.Да и позитивный пример разных Майкрософтов и ЕА с их Падшим Орденом,думаю,должны навести их на правильные мысли по поводу их игр БЕЗ открытых миров по умолчанию.В общем-будем следить за развитием.
Да ладно, а че так можно было ?
Так это они её анонсировали?? А я до сих пор жду. плойку тогда под впечатлением купил.
Всегда было можно, только сейчас его можно сделать с очень красивой картинкой. Хотя тот же Blacklist и сейчас смотрится вполне неплохо.
Сама проблема не открытых мирах юбиков а в их наполнении, оно либо отсутствует как в the crew 2 , либо убогое до нельзя как в АС: юнити, АС: синдикат, GR: wildlands, (АС: ориджин не в счет ибо там все с этим ок) но далее вышла АС: одиссея, GR: breakpoint + ватч догс 1 , главное не в размере мира а в его наполнении оно должно быть максимально разнообразным с кучей квестов аля история красного барона из ведьмака-3 типа со своими отдельными сюжетами и тд тп.
И что-то про Skull & Bones ни слова
@Vzhik нет, Wild - игра Анселя, анонсированная при поддержке Sony. Ubisoft не имеет к ней никакого отношения.
При этом Ансель также работает с Ubisoft над Beyond Good & Evil 2.
@Nogames блэклист это конвикшн на стероидах, лучше к классике вернуться
А ты не покупай! Понимаешь о чем я?)))
Та же хрень.
Я понял,что Ив ничего не понял и будет продолжать доение,но под другим «углом»😒. Нового принца нам не видать,да и Сэма Фишера также...печаль,у Ива,кроме жажды наживы в глазах,больше ничего не осталось😥✨🎶
Разнообразие и изменения - это хорошо, полностью поддерживаю. Только пусть Ассассинов и Фар Край делают как делали - Одиссея и ФК5 были лучшими в сериях.
В Одиссее сам по себе был отличный сюжет, интересные персонажи, плюс доработали и довели до ума многое из того, что появилось в Origin, но работало там криво.
Что касается гринда, продолжаю удивляться где вы все его там находите - ресурсы сами собой собираются по ходу игры, особенно если периодически разбирать ненужную броню и оружие, а рекомендуемый уровень для начала миссий лишь рекомендация, а не обязательное требование. Я спокойно проходил квесты будучи на несколько уровней ниже рекомендуемого и ничего. Минотавра например убил на 36 уровне при рекомендуемом 40.
@Pelmen да дивижн 2 сам по себе скучный и не интересный. Первую часть пропустил, по этому не скован мыслями, что это длс и просто смотрю на проект как на игру. Как итог-дропнул через пару часов. Система с районами ужасна, данжены скучны и безыдейны, от диалогов клонит в сон, типа крутые перыюцы в конце данжа даже толком не представлены по человечески, от чего такие же болванчики, а когда началась миссия в чёрной зоне, я чуть не помер от удивления. Думал уж сейчас то начнется въетнам, а на деле...
Вернутся в Steam ))
Как же противно читать комментарии. Любая новость о Юбисофт, не важно будь это извенения, исправления, улучшения, всегда одно и то же видишь:
- Где СЦ\Принц, твари ?...
- Перестал играть\покупать после...
- Была любимая компания в 2007...
- Треш студия с конвеерами...
По сути новости, местами были хорошие идеи которые работали в разных играх (птица-дрон), но были и те вещи, которые нет (рпг система). Им бы сделать второй этап контроля, прикрепить людей ответственных за лор к каждому франчайзу и всё будет отлично.
Не понимаю почему Дивизия 2 считается плохой. Хотя, не, знаю. Как и все ммо, эта игра расскрывается на хайэнд контенте. Люди оценили сюжет (прошли миссии и удалили) и\или по первому часу игры сделали выводы. Вот где нужна реструктуризация, так это в среде ревьюверов.
Жиза я тоже