Один из создателей The Last of Us и Uncharted раскритиковал Red Dead Redemption 2 за излишнюю линейность
40 Комментарии: 51

Один из создателей The Last of Us и Uncharted раскритиковал Red Dead Redemption 2 за излишнюю линейность

Автор: Rakot
Дата: 17.01.2019 06:28
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3

    25 25.04.2024 13:52 от KEHT_Twink
  • В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков

    31 25.04.2024 13:50 от MaxiBat
  • Ежедневное количество активных игроков в Fallout достигло 5 миллионов человек после выхода сериала

    17 25.04.2024 13:50 от xenosaga81
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    27 25.04.2024 13:45 от bat_dmitry
  • 3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции

    7 25.04.2024 13:42 от Ceratunity

Один из руководителей разработки The Last of Us и Uncharted Брюс Стрэйли подверг критике некоторые геймплейные решения Red Dead Redemption 2.

Началось всё с того, что геймдизайнер Naughty Dog Мэтью Галлант опубликовал в своём Твиттере картинку одной из сюжетных миссий игры с подписью: «Когда банда выходит на дело». Мэттью отметил решение Rockstar представить одну из самых важных сюжетных сцен в виде геймплейной, а не кинематографической катсцены.

В ответе на его сообщение Стрэйли написал: «Игра просто убила меня, когда я попытался зайти с фланга — похожее происходило и во многих других сюжетных миссиях RDR2».

«Меня заставляли делать то, что предполагалось сюжетом, постоянно игнорируя мой выбор. При этом окружающий мир был открыт и я располагал всеми необходимыми навыками, но меня наказывали за то, что я думал по-своему, вместо того, чтобы наградить».

По мнению разработчика, решение лишить игрока свободы выбора с целью достижения эффекта «эпических историй» полностью подрывает интерактивность.

«На самом деле, это НЕ эпично, скорее я разочарован тем, что игра не доверяет мне», — продолжал Стрэйли.

Он пообещал взять на заметку миссию в Red Dead Redemption 2 для улучшения собственных проектов.

«Я подумаю, как соблюсти паритет между данной механикой и возможностями, которые мы предоставили игроку, и при этом не мешать ему и той последовательности, которую мы выстроили».

Брюс Стрэйли проработал в Naughty Dog 18 лет, начиная с создания Crash Team Racing. Он был художником в серии Jak, а затем — арт-директором Uncharted: Drake's Fortune и одним из руководителей разработки The Last of Us. После выпуска Uncharted 4: A Thief's End Стрэйли взял отпуск на год, а затем и вовсе покинул Naughty Dog.

Читайте также: Новое дополнение Assassin's Creed Odyssey ставит под вопрос систему выбора, а это нравится не всем

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Xopek
Xopek 167.45 17.01.2019 07:07 (изменен) удалён
30
Ну кто бы говорил, в Анчартедах тоже хватало «невидимых стен» и чип-киллзов если что не по сюжету делаешь
RIDDICK_2
RIDDICK_2 9.2 17.01.2019 08:17 (изменен) удалён
19
а что с форумом? https://pp.userapi.com/c848624/v848624141/1073ed/httmrI4xjow.jpg ааа тех работы ведутся
GAG
GAG 60.81 17.01.2019 18:01 удалён
11
на пикче из шапки Артур похож на Шварца
перейти к непрочитанному
Комментарии (51)
R1gadon
R1gadon 6.67 17.01.2019 09:43 (изменен) удалён
3
DoctorNet: видимо плохо уже помнишь игру. Первое что на ум приходит момент, где Элли на сапорте с винтовкой тебя прикрывает, вот хоть усрись но без убийств её не пройти.
Там даже если по стелсу проходить этот момент то игра может заглючить т.к. в один момент должно выбежать подкрепление. Я когда проходил на платину решил по стелсу пройти и в момент когда должно выбегать подкрепление игру заглючило т.к. враги были убиты по стелсу и никто не поднимал тревогу и соответственно я не мог открыть дверь и пойти дальше т.к. не убил подкрепление. Пришлось по новой этот момент проходить. Или еще момент помню когда машина с пулеметом стоит в городе и ты мимо крадешься я тоже там по стелсу через дорогу прокрался незамеченным но как только я зашел в следующее здание по скрипту сразу же меня начали атаковать хотя я шел по стелсу и меня никто не видел. Так что не надо ему рассказывать про линейность если у него в играх было тоже самое.
SomeRetard
SomeRetard 70.29 17.01.2019 09:45 удалён
1
Я с ним согласен, но очень иронично читать такую критику от человека, приложившего руку к работе над Uncharted.
Hatjin
Hatjin 60.66 17.01.2019 09:59 удалён
0
В комментах прям куча "сначала добейся"-солдат
vicerbyn
vicerbyn 4.92 17.01.2019 10:33 удалён
1
Прохожу сейчас TLOU на реализме.Идем с Биллом за аккумулятором,школу прошел стелсом ,.У двери в спортзал, Билл говорит,что надо убить их всех.На хрена? Они сзади за сотню метров и за стенами, не видят и не слышат,но пока не убьешь дверь не откроешь.Если бы реально были такие зомбаки,как на реализме никаких контробандистов не было бы.Их бы махом перебили через сотню метров после выхода из за колючки.
Noirain
Noirain 54.69 17.01.2019 10:37 удалён
0
Ну это имеет место быть. И это не есть хорошо. Но "чья бы корова мычала" в LOU были моменты когда в конце ты вот хоть тресни, но должен убить безоружного доктора. То есть ты вообще его не можешь обойти. Это дико выбешивало-плюс , просто выносящей мозг " сюжетной" линейности в LOU очень много когда выбор делают за игрока хотя выбор подразумеваеться. (концовка). Так что сам Стерлинг грешит этим навязывая в игре с откртой механникой внезапные скриптовые рельсы в момент где предполгаеться развилка более чем когда либо за игру.
Taro
Taro 36.45 17.01.2019 10:46 (изменен) удалён
2
В четвёртом Анче классно стычки с врагами сделаны,можно проходить по разному и на ходу менять тактику,я некоторые даже спецом переигрывал.
DriverUFO
DriverUFO 10.07 17.01.2019 11:05 удалён
-1
frostfy: Как же приятно читать наших "критиков", мол ЛоА и Анчи линейны... Та епт, это и есть сюжетноориентированные линейные игры. А РДР2 это песочница и имея такой огромный мир и высокую степень свободы действий я хотел бы самыми разными способами проходить сюжет.
В песочнице и есть свобода, а миссии это по сути тлоу в открытом мире.
Allegro
Allegro 2.57 17.01.2019 11:14 удалён
2
Чего пристали, в сюжетных миссиях есть ограничения, это же миссии. В открытом мире бегай без вопросов - такое решение разработчиков. Акцент на будущее верный, можно и нужно идти дальше в плане свободы выбора, но это уже будет какой-то Become Human в открытом мире, имхо.
Slimin
Slimin 119.56 17.01.2019 11:32 удалён
2
Ну тлоу тоже не идеал в выборе действий, не обязательно например устраивать зачистки.. Элли так вообще постоянно палила контору, но на неё никто не реагировал. В рдр есть кнопка кинца, можно выбрать и играть и смотреть, сложно так то..
Kremel
Kremel 0.78 17.01.2019 11:34 удалён
3
MaXiDRoM_90: у каждой сюжетной миссии свой сценарий, логично, что разработчики ограничивают игроков, чтобы они следовали именно этому сценарию. Так вроде во всех играх
Попробуй поиграть в Ведьмак 3
Seth
Seth 17.94 17.01.2019 11:40 удалён
1
В сюжетных миссиях так и должно быть. Есть чёткая последовательность действий грамотно и креативно выстроенных девелоперами. Если давать игроку свободу действий в таких моментах - он может многое пропустить и труд разработчиков пойдёт на смарку. При штурме того же поместья имеется пафосная речь Датча, жестокая перестрелка, Джон выбивающий двери и крушащий меблировку, другие срежиссированные моменты. Обойди здание с фланга и всё это канет в лету и получится, что разрабы зря старались. Так что претензия надуманная. Точно так же Джоэль угодив в ловушку Билла пять минут висит вниз головой и криво отстреливается от заражённых, вместо того, чтобы тупо прострелить верёвку. Так захотели ND - какие тут могут быть претензии ? Вот и РокЗвёзд нечего щемить по пустякам.
Shepard
Shepard 13.01 17.01.2019 11:41 удалён
1
Поржал, разработчик линейных игр, критикует RDR2 за линейность.
Grinders
Grinders 78.88 17.01.2019 12:19 удалён
3
Стрейли все правильно говорит. Меня больше напрягает, что молчит Дракманн. Как бы это не сказалось на Тлоу2. Я давно говорю, что уход Стрейли - это серьезная потенциальная проблема для The Last of Us Part 2. Дракманн по большей части предпочитает делать упор на режиссуру и ролики, Стрейли всегда дизайнил интересный геймплей. В этом плане они здорово друг друга уравновешивали, хотя вот в том же Анче 4 видно, что Дракманн уже начал перетягивать на себя одеяло.
Rzhevscky
Rzhevscky 66.17 17.01.2019 12:22 удалён
-8
Для того, чтобы получить РДР от Нотидог берем и меняем все сюжетные миссии на кат-сцены. Профит.
ACE: В 4 части можно было по разному проходить зоны с врагами. Как и в тлоу
За пределы зоны можно выйти? Обойти там эту "зону" через другую "зону"? Ну вот и РДР как я понимаю сюжетно зона ограничена. В этом нет ничего такого.
Kremel: Попробуй поиграть в Ведьмак 3
Ну попробуй с Ольгертом на борту ускакать дальше допустимого поводка (хотя его размер и не мал).
maix
maix 14.43 17.01.2019 12:41 удалён
0
Главная фишка RDR2, которая приносит максимальное количество удавольствия от игры в него, это в сюжетных миссиях "плыть по течению". За это игра всегда награждает сполна. Кто этого сразу не понял, тому игра особо не зашла.
MZS
MZS 15.11 17.01.2019 13:25 удалён
-10
Мне очень нравится как сюжетной линейной нарративной игре предъявляют за то, что она сюжетная линейная и нарративная. А Стрейли критиковал RDR2 как сэндбокс, где нет единых правил работы этого сэндбокса. Сюжетные миссии до усрачки линейны и разработчики при этом даже внятный коридор не делают. То есть миссию можно буквально провалить попытавшись войти не в то окно где триггер. С этой точки зрения что TLoU, что четвёртый Анч куда лучше. Там относительная свобода действий, но игра вас сама приведёт в нужный триггер и сама обрисует вам ограничения. Беда сюжетных миссий RDR2 в том, что они этого как раз не делают и миссию можно провалить из-за полнейшей, смехотворнейшей ерунды, так как вам просто никто не объясняет правила этого шапито.
Vegetable
Vegetable 0.12 17.01.2019 13:56 удалён
0
Noirain: линейности в LOU очень много когда выбор делают за игрока хотя выбор подразумеваеться. (концовка).
Не должно там быть никакого выбора. Концовка – единственная смысловая нагрузка всей игры.
Zero_Cool
Zero_Cool 11.51 17.01.2019 14:05 (изменен) удалён
-3
Справедливости ради приведу пример не то что линейности, в TLOU (я очень люблю эту игру, но...), а натурального ограничения творческого подхода. В мисси, почти в начале игры, где ведешь дамочек через развалины, без оружия, и натыкаешься на патруль. Я изловчился, подобрался к одному из солдат по тихому, вырубил его, в надежде получить автомат, который у него висит на шее, и знаете что получил? Правильно - ХЕР! Труп есть, автомата нет. Надеюсь в новом TLOU ребята учтут и свои, и чужие ошибки. Я же, в свою очередь, конечно же игру куплю!
JonnyRu
JonnyRu 3.81 17.01.2019 14:28 (изменен) удалён
0
DoctorNet: видимо плохо уже помнишь игру. Первое что на ум приходит момент, где Элли на сапорте с винтовкой тебя прикрывает, вот хоть усрись но без убийств её не пройти.
это уже после отеля (который тоже можно пройти без убийств до скрипта с лестницей). я говорю о здании перед отелем. что никак не отменяет вагон и телегу игровых условностей в тлоу.
JonnyRu
JonnyRu 3.81 17.01.2019 14:33 удалён
0
Grinders: Дракманн по большей части предпочитает делать упор на режиссуру и ролики
знаем на что дракман предпочитает делать упор. в первой части был один Билл, во второй такими биллами будет каждый второй персонаж. дракману бы ЕА работать.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!