Metro Exodus - интервью с Джоном Блоком об отличиях от прошлых частей и побочном контенте
-
Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4
2 -
Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
9 -
История происхождения Оптимуса Прайма и Мегатрона в зрелищном трейлере мультфильма "Трансформеры Один"
12 -
"Мы теперь Microsoft": Blizzard высказалась о вероятности переноса World of Warcraft на консоли
16 -
Корейская поп-звезда BIBI записала песню для Stellar Blade и представила клип — Sony активно продвигает эксклюзив PlayStation 5
18
Редакция GameMAG.ru побеседовала с исполнительным продюсером 4A Games Джоном Блоком о разработке Metro Exodus, отличиях новой игры от прошлых частей и побочном контенте.
Добрый день! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите нам об игре. Чего стоит ждать поклонникам от новой части Metro?
Меня зовут Джон Блок, я исполнительный продюсер 4A Games, студии, создающей Metro: Exodus. Exodus - сюжетно ориентированный постапокалиптический шутер, события которого разворачиваются в России. Основным местом действия предыдущих двух игр выступало московское метро, в Exodus же вы отправитесь в большое, эпическое приключение. Артем, всю свою жизнь считавший, что мир давно сгинул и за пределами Москвы ничего нет, с помощью поезда “Аврора” и некоторых своих друзей, “Спартанцев”, выдвигается в путешествие в попытке убедиться в обратном.
Одно из самых больших нововведений в Exodus - выживание на огромных открытых локациях, доступных для изучения, где игроков ждет много-много часов контента. Вы сможете увидеть, что из себя представляет жизнь за пределами Москвы в этом постапокалиптическом мире. И чтобы развить эту идею, мы полностью переработали некоторые механики, например, систему оружия, которое теперь можно настраивать по вашему желанию с помощью различных модификаций. Это в свою очередь позволит игрокам находить разные решения для одних и тех же ситуаций, так как кастомизация оружия может полностью поменять его особенности.
Помимо этого, мы добавили систему крафтинга, так что игроки смогут находить в игровом мире ресурсы, а после превращать их в полезные предметы. Вместе все эти системы выступают фундаментом для более нелинейного игрового процесса, но и классические темные линейные эпизоды, так сильно любимые многими фанатами, никуда не денутся. Оба подхода к игровому процессу будут чередоваться по мере продвижения по сюжету.
Поскольку предыдущие игры серии были очень линейными, насколько трудно было команде при разработке намного более открытой Exodus? Возможно, вы вдохновлялись какими-то играми?
Основная команда 4A Games состоит из многих людей, ранее работавших в GSC Game World и занимавшихся созданием S.T.A.L.K.E.R. Так что определенный опыт в производстве схожих игр у нас уже был. Когда мы принялись за разработку Exodus, то хотели использовать как опыт S.T.A.L.K.E.R., так и знания, полученные в ходе создания двух прошлых частей Metro. И объединяя более открытую структуру игрового процесса с классическим линейным приключением, мы пытались обновить формулу “Метро”, привнеся в нее много нового, но при этом не растеряв то, за что серию полюбили изначально.
Exodus в основе своей - классическая часть серии, только с более открытым и нелинейным игровым процессом. Мы не пытались выдать вообще что-то абсолютно новое и назвать это следующим релизом в линейке Metro. То есть по духу Exodus в любом случае остается верной серии.
На чем вы акцентировались при проработке более открытых сегментов игры?
Конкретно в открытых сегментах игры мы делали упор на исследовании. Нам хочется, чтобы игроки изучали локацию как можно подробнее. Наша команда не прибегала к повторному использованию ресурсов, чтобы сохранить время и силы при проектировании больших участков мира. Все в Exodus создано вручную: окружение, локации, каждый отдельный дом выглядит по-своему, имеет уникальный интерьер, везде можно найти что-то интересное… Это даст игрокам сильную мотивацию часами внимательно исследовать каждый угол.
При этом во всех более открытых эпизодах Exodus есть довольно линейная сюжетная канва, и игроки могут следовать только ей, если хотят. Но если немного от нее отвлечься и оглянуться вокруг, вас ждет огромное количество игрового контента.
Смогут ли игроки при изучении локаций встретиться с какими-нибудь интересными персонажами или столкнуться с сайдквестами, как это было, например, в серии Fallout?
Да, при исследовании вы увидите много опционального контента. Будь то обычная записка, оставленная человеком, который тут раньше жил, или встреча с персонажем, нуждающимся в вашей помощи. Например, этот персонаж оказался в плену и вам потребуется его освободить.
Мы не хотим добавлять в Exodus более традиционные сайдквесты, присущие ролевым играм. По этой причине вы не повстречаете в игре NPC, которые будут просить у вас, например, собрать 10 волчьих шкур. Мы не хотим обременять пользователей такой ерундой, поэтому ко всему подходим с особой тщательностью. Все, что вы найдете в Exodus, будет органично вплетено в мир. Иными словами, вам не придется бегать по бесконечным квест-маркерам и выполнять четко последовательный ряд действий. В этом отношении Metro отличается от традиционных RPG. Exodus - сюжетно ориентированный шутер с ролевыми элементами.
А есть в игре какие-то секретные боссы или враги?
Изучая мир, игроки могут наткнуться на какую-нибудь уникальную ситуацию, которую иначе можно было бы пропустить. Наш подход к созданию опционального контента подразумевает такое. В общем, да, что-то подобное в игре будет.
Игра создается сразу для нескольких платформ. Какая версия является главной? На каком движке вы готовите Exodus?
Exodus работает на нашем собственном движке 4A Engine, том же, на котором шли и две предыдущие игры. Движок изначально создавался под мультиплатформу, так что при разработке у нас нет “главной” платформы и систем, куда мы игру “портируем”. Производство ведется одновременно для всех устройств. Очевидно, что каждая из заявленных систем имеет свои отличные друг от друга технические особенности, поэтому иногда требуется отдельная настройка каждой из версий. Консоли этого поколения значительно увереннее выступают на фоне PC, так что играя, например, в версию для Xbox One X, вы не заметите сильных отличий от игры на PC.
Наша команда старается использовать сильные стороны каждой из платформ и предоставить игрокам самые лучшие впечатления вне зависимости от того, на чем они будут запускать Exodus.
В рамках E3 2018, как вы можете знать, мы вместе с Microsoft анонсировали, что на Xbox One X игра будет работать в настоящих нативных 4K, а также поддерживать технологию HDR. В прошлом поколении мы себе такого и представить не могли. Настолько актуальные консоли мощнее своих предшественников.
Получит ли игра какой-нибудь дополнительный контент, например, сюжетные DLC?
Пока мы не анонсировали, каким именно контентом собираемся поддерживать игру. Однако мы уже объявили, что DLC действительно будут. Пользователи смогут приобрести Сезонный пропуск, но пока рано говорить о деталях.
Насколько сильно в новой части изменился подход к оружию и стрельбе? Возможно, игра стала ближе к другим популярным шутерам?
В Exodus мы полностью переработали все, что касается оружия. Вся система создана с нуля. Упор был сделан на кастомизацию пушек, чтобы игроки могли настраивать оружие под себя и динамически адаптироваться под разные игровые ситуации и эпизоды. Скажем, вы наткнулись на лагерь бандитов и хотите прокрасться туда незамеченным. В этом случае вам может пригодиться пистолет с глушителем и винтовка, позволяющая убивать патрульных издалека. Но вот ваш план провалился, началась полномасштабная перестрелка. Тогда вы открываете свой инвентарь, снимаете глушитель с пистолета и накручиваете удлиненный ствол для нанесения более высокого урона, а винтовку пересобираете для чего-то более подходящего под ближний бой. Эти элементы позволят игрокам никогда не терять контроль над ситуацией.
Раньше вы выбирали оружие заранее на станциях, а потом долгое время не могли поменять свой арсенал. Теперь же все более динамично.
Вместе с этим мы уделили много внимания тому, чтобы оружие по-прежнему чувствовалось реалистичным и уникальным, как, допустим, знакомый вам “Ублюдок” из прошлых игр. Пушки будут перегреваться, разваливаться, заедать и даже засоряться. В таком случае вам придется чистить оружие, иначе оно будет ломаться намного чаще. Вместе это добавляет новый уровень глубины всему, что связано с оружием.
Что бы вы хотели сказать нашим читателям?
Привет, GameMAG! Наша игра выходит 22 февраля следующего года на Xbox One, PS4 и PC. Мы очень сильно старались, и если бы не вы, фанаты, то наши усилия ничего бы не стоили. Поэтому спасибо, что играете в “Метро”, и надеюсь, что вы полюбите новую часть.
Материал подготовили: ACE, Azzy, ASarafanov, SkyerIst, SomeRetard
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 19.04.2024 Deadline: Sony нацелилась на покупку студии Paramount
- 18.04.2024 Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
- 18.04.2024 Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4
- 18.04.2024 Аарон Пол может сняться во втором сезоне сериала Fallout
- 18.04.2024 Актеры сериала "Ведьмак" собрались для читки сценария четвертого сезона — пятый станет последним
- 18.04.2024 Warner Bros представила триллер «Ловушка» М. Найта Шьямалана