Digital Foundry выяснила, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует динамическое масштабирование разрешения на WiiU и Switch
-
Обошла Spider-Man 2 и God of War Ragnarok: Stellar Blade — самая высокооцененная пользователями Metacritic игра для PlayStation 5
29 -
Вампиры клана Бану Хаким: Новые скриншоты и детали Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
9 -
СМИ: 20th Century Studios готовит перезапуск «Бегущего в лабиринте» со сценаристом «Превосходства» Джеком Пагленом
5 -
Шутер Robocop: Rogue City стал хитом продаж
9 -
Продюсер Final Fantasy Ёсинори Китасэ высказался о потенциальном ремейке Final Fantasy VIII
14
Приключенческий экшн The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует динамическое масштабирования разрешения, чтобы поддерживать целевую частоту кадров на отметке 30fps, в различной степени успеха. Это аспект игры, который мы не отметили ранее, но пользователи с орлиным зрением заметили снижение количества пикселей в сложных областях. Некоторые полагают, что именно поэтому Zelda в портативном режиме работает более плавно, чем в док-станции. Наши результаты, однако, привели нас к другим выводам.
Прежде всего, давайте поговорим о показателях. Из-за фирменной блокировки не представляется возможным в данный момент снять видео на Nintendo Switch в портативном режиме, но основываясь на снятых скриншотах, мы уверенны, что когда игра достигает системных пределов, разрешение падает ниже 90% в обоих режимах. Стоит отметить, что в портативном виде оно опускается до 1152x648, что составляет 81% от родных 720p.
Том Морган сделал забавный скриншот подсчета пикселей в портативном режиме, показывая, как мы используем соотношение отображаемых пикселей и нативного фреймбуфера для определения разрешения рендеринга.
Те, кто заинтересован в собственном подсчете, могут посмотреть пример в видео-гайде по подсчету пикселей. Любая система со встроенным механизмом снятия скриншота убирает потребность в решении захвата, хотя работа с видео намного проще с точки зрения выбора кадра, особенно в игре, где используется динамическое резрешение.
На первый взгляд, использование динамического фреймбуфера может объяснить, почему Zelda работает в портативном режиме более плавно. Тем не менее, дальнейшее исследование подтверждает, что те же самые технологии масштабирования используются, когда Nintendo Switch находится в доке. Breath of the Wild в стрессовых ситуациях работает в разрешении 1444x810, опускаясь с родных 1600x900. Что характерно, это то же самое 90-процентное масштабирование по осям Y и X, которое было замечено, когда игра работает в портативном режиме.
Сравнив версии WiiU со Switch, мы можем подтвердить, что динамическое разрешение используется во всех трех вариантах The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo WiiU и Nintendo Switch в двух режимах). Это то же самое 56-процентное увеличение разрешения в обоих режимах, независимо от того, активно динамическое масштабирование или нет. Поэтому повышение уровня производительности игры в портативном виде не объясняется способностью изменять нативное разрешение рендеринга. Сравнительно небольшая разница в пропускной способности памяти между мобильной и стационарной конфигурацией остается нашей лучшей теорией. В портативе, Switch запускает свои модули LPDD4 на частоте 1331 МГц, поднимая их до 1600 МГц при подключении к доку. Это 20-процентное увеличение пропуской способности способствует увеличению разрешения на 56%. Процессор и графический чип (CPU и GPU соответственно) подключаются к одному и тому же пулу пропускной способности, что может быть причиной проблемы.
Кроме того, динамическое масштабирование также не объясняет, как версия Switch способна полностью уделывать WiiU в привязанных к GPU областях, потому что та же самая технология масштабирования используется в версии Zelda на консоли последнего поколения. Мы использовали Kakariko Village, где замечена плохая производительность, в качестве тестировочного пункта, чтобы проверить это. Версия Nintendo WiiU соответствует портативному профилю Switch, предлагая разрешение 1152x648 в этой области.
Дальнейшие испытания могут доказать обратное, но в настоящее время наше утверждение состоит в том, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild переключается между двумя разрешениями в зависимости от конфигурации. Игра работает при 648p/720p на Nintendo WiiU и в портативном виде на Nintendo Switch, и при 810p/900p в док-станции.
До сих пор мы не видели ни одного промежуточного количества пикселей и никаких отклонений ниже порога по каждой из осей. Принимая во внимание, что этот метод не был замечен до сих пор, похоже, что Nintendo хорошо поработала в отношении уменьшения разрешения.
Это интересное дополнение к существующему разбору Zelda, которое мы должны были заметить раньше. Но по существу, различия в частоте кадров между различными конфигурациями остаются неизменными, даже в свете новой информации. Было высказано предположение, что если в доке игра также использовала бы масштабирование разрешения, она, возможно, обладала бы повышенной производительностью также, как в портативе. Тем не менее, было установлено, что технология и так применяется в обоих режимах.
Тем временем, мы увидели интригующий отчет о потенциальном влиянии Wi-Fi на производительность Nintendo Switch. Мы быстро протестировали несколько игр в режиме полёта и обнаружили, что это не влияет на наши существующие результаты. Тем не менее, разработчик Shin'en Multimedia выдвинул на первый план проблему с прошивкой, которая может улучшить производительность и сократить некоторые потери в динамическом разрешении их проекта - Fast RMX. Мы сообщим о любых улучшениях в будущем обновлении системного программного обеспечения после его выпуска.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 03.05.2024 Разработчики "Смуты" анонсировали сюжетное дополнение "Земский собор" — раскрыта дорожная карта обновлений
- 03.05.2024 Хардкорный шутер Gray Zone Warfare разошёлся тиражом в 500 тысяч копий после релиза в раннем доступе
- 03.05.2024 GeForce RTX 4080 для 4K: Разработчики Senua's Saga: Hellblade II огласили системные требования для ПК
- 03.05.2024 Оскароносный фильм «Годзилла: Минус один» вышел в «цифре» — премьера в японском прокате состоялась 5 месяцев назад
- 03.05.2024 Senua's Saga: Hellblade 2 на ультрашироком дисплее — Ninja Theory показала ПК-версию игры в формате 32:9
- 03.05.2024 Майк Флэнаган может снять новый фильм в серии "Изгоняющий дьявола"