
Ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim объяснил, почему разработчики The Elder Scrolls VI не перейдут на Unreal Engine 5
- Комментарии
- Форум
-
Intel: Мы годами предлагали Pearl Abyss помощь, но Crimson Desert всё равно вышла без поддержки видеокарт Arc
15 -
Марк Церни: На консолях PlayStation появится генерация кадров, аналогичная AMD FSR Redstone
43 -
NVIDIA ввела игроков в заблуждение насчет DLSS 5 — похоже, технология действительно работает как обычный ИИ-фильтр
88 -
Сыгравшая Марлин в The Last of Us актриса присоединилась к созданию PS5-эксклюзива Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog
28 -
Sony удалит эти игры для PS4 и PS5 из расширенной подписки PS Plus в апреле — успейте поиграть
8
Ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim и ветеран Bethesda Game Studios Брюс Несмит уверен, что разработчики The Elder Scrolls VI не откажутся от собственного движка Creation Engine, несмотря на частые призывы фанатов перейти на Unreal Engine 5.
В интервью Press Box PR он объяснил, что смена движка — это куда более сложный и болезненный процесс, чем может показаться со стороны.
"Нужно понимать, что смена движка - это колоссальный объём работы. Речь идёт о десятках специалистов, которые долгое время будут заниматься исключительно тем, чтобы заставить новый движок работать. В таких условиях команда фактически теряет возможность полноценно заниматься самой игрой. Разработчики оказываются в ситуации, когда не могут даже запустить свою игру. И должны непонятно сколько ждать, пока технические специалисты смогут адаптироваться к новому инструментарию. Это гигантская проблема".
Несмит напомнил, что Creation Engine развивается внутри Bethesda уже десятилетиями, и за это время студия накопила огромный опыт работы с ним. Разумнее всего — продолжать пользоваться этими наработками, плавно реализуя необходимые улучшения.
"Creation Engine годами, даже десятилетиями, адаптировался под нужды Bethesda. На данном этапе, вероятно, разумнее продолжать работать с ним. Преимущества перехода на Unreal Engine могут проявиться только через два проекта, а не сразу. Это огромный промежуток времени.
При этом каждая игра Bethesda предлагает крупные доработки Creation Engine. Над движком постоянно работает отдельная команда. Главное преимущество - вы всё это время можете продолжать делать игру, а не ждать, пока новый движок вообще станет пригодным для использования".
Бывший коллега Тодда Говарда считает, что его товарищам просто следует взять лучшее из Unreal Engine и добавить в Creation Engine. По слухам, именно этим студия сейчас и занимается при поддержке Microsoft — игроки смогут увидеть первые результаты в Starfield 2.0.
"Я бы остался на Creation Engine и продолжал его развивать. Если в Unreal Engine есть какая-то важная функция, которой у нас нет, можно просто добавить её в Creation Engine. Заменять всё целиком ради одного преимущества - не лучший вариант.
Игроки должны понимать, что движок - это гораздо больше, чем рендеринг изображения. Это целая система того, как данные превращаются в логику, графику и игровые функции. Такое нельзя просто взять и заменить".
Читайте также: Switch 2 разошлась тиражом в 17 миллионов консолей — всё ещё самая быстропродаваемая игровая система в истории Nintendo.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 22.03.2026 Intel: Мы годами предлагали Pearl Abyss помощь, но Crimson Desert всё равно вышла без поддержки видеокарт Arc
- 22.03.2026 Resident Evil исполнилось 30 лет — франшиза Capcom находится на пике популярности
- 22.03.2026 Человек-паук и его друзья: Представлен новый трейлер файтинга Marvel Tokon: Fighting Souls
- 22.03.2026 Sony удалит эти игры для PS4 и PS5 из расширенной подписки PS Plus в апреле — успейте поиграть
- 21.03.2026 Издатель Grand Theft Auto VI: PlayStation 6 и Xbox Project Helix должны выйти в срок — без задержек
- 21.03.2026 NVIDIA ввела игроков в заблуждение насчет DLSS 5 — похоже, технология действительно работает как обычный ИИ-фильтр
Creation - устаревший мусор. Starfield прямо кричит об этом.
Специалистов по двиглу ты где возьмешь?
Опять куча клоунов, которые никогда движок не кодили, НИХРЕНА не понимают, ни в программных языках, ни в движке, ни в синтаксисе, НИ В ЧЕМ, но у каждого есть собственное мнение.
Что не так? Предлагаешь для единственной сцены делать полноценный рабочий поезд? Главное эффект, а не то, как оно там выглядит изнутри.
Посмотри за кулисы других игр, много нового узнаешь. Почему-то принято остальным такое прощать, а Беседку за подобное же хаять (хотя было бы за что, ибо это абсолютная норма).
@Coolex
О! А я как раз вспоминал, как в обсуждении Старфилда мне кто-то писал, что реализация инвентаря NPC в виде закопанного под ним сундука - это нормально и все так делают.
Алло, когда ты используешь класс не по прямому предназначению - это костыль. Костыль - это технический долг. Чем выше технический долг, тем сложнее и дороже поддерживать систему. Это кагбэ азбука разработки.
Но Беседка вместо того, чтобы устранять технический долг, придумывает дополнительные костыли, чтобы работать с костылями, оставшимися от предыщего цикла.
Довод "главное эффект, а не то, как оно там выглядит изнутри" работал бы если б вышедшая в 2k23 игра про космические путешествия не выглядела как симулятор загрузок.
Не, ну это уже преступный жир.
Спeциалисты в ID software в том же холдинге сидят. Они уже помогали machine games с вольфами. Так что прибери слюни, клоун-специалист во всем))
На Апекс же делали, разве нет?
Да. Точно. Первый рейдж был на id. Второй на апексе. Я уже и забыл. Там Id с шутерной частью только помогали.
Да плевать на движок.
ей-богу, движок - это последняя из проблем игр Беседки после Скайрима. Там сценаристы умерли, похоже - вот это настоящая проблема. А стилистически и технологически - уровень F4/Starfield норм для большой RPG (если она большая не пустынями и сгенерированным контентом, конечно)
@Gunslinger весь геймдев на костылях построен. Тебя в принципе не должно волновать, как оно реализовано, если нормально работает. Ты привел конкретно прикрученный к башке поезд, что в этом сложного, чего там поддерживать надо? Что не так с сундуками? Обычный игрок этого не увидит, на игру как таковую это так же не влияет.
А Старфилд всеми признанная посредственность, чтобы на нее ссылаться. Все прошлые игры отлично играются, не имеют такого количество загрузок при обычном геймлпее. Хотя даже ее можно пофиксить, единственное что необходимо было сделать - это анимации вместо загрузок, чего как раз все зачастую и делают.
Последний дум прекрасно справляется с огромными и бесшовными открытыми пространствами и кучей мобов в кадре. Понятно, что он пилился под шутан, но имея такую технологию на руках, несколько неразумно ее не адаптировать под РПГ
Впрочем, в любом случае беседка будет сидеть на своем древнем как говно мамонта двигле еще очень долгие годы
@Nai1inDaAss шта, в каком месте в Думе открытый бесшовный мир вообще? Там просто есть несколько крупных локаций, но это не открытый мир, уж точно не уровня ТЕСов. Не говоря уже о том, что это просто шутан, где ты просто истребляешь болванчиков с тупейшим ИИ, которому не требуется патрулировать улицы, идти из одного конца мира в другой, взаимодействовать с другими неписями, и т.д. Сомневаюсь, что движку в принципе пойдет на пользу перекраивание его под большую РПГ. Если уж и заниматься переходом на новый движок, то уж сделать конкретно с нуля, чтобы все было отполировано и под конкретные задачи, а не менять существующее, тем самым создав второй перегруженный Креэйшен или Анрил.
Про полный переход можно будет говорить только когда игры на Анриле или id Tech хотя бы на 10% смогут моддиться, как на Creation. Т.е. возможно никогда. Пусть развивают свой, лишь бы он на месте не стоял
В хороших сборках в Фоллауте или даже Скайриме и впрямь будет очень современная картинка, хоть и с некоторыми косяками. Правда и жрут они соответствующе, а уж если васянить и напихать везде 2k-4k текстур, то видеопамяти нужно как оперативы) Хотя есть уже довольно удобные инструменты, чтобы сжимать вообще все текстуры в игре до нужного размера.
Если б все нормально работало, то разговоров про смену движка не было, лол.
Интересно, почему это Rockstar не предлагают перейти на Ureal Engine?
Реализация поезда в виде шапки накладывает дополнительные ограничения на все, что с этими шапками и поездами связано. Например, я разработчик, отвтетсвенный за шапки и у меня есть набор тестов на параметры этой шапки высота-ширина-еще-там-что-нибудь. Мне они нужны, чтобы я точно знал, что какую-бы модельку шапки я не заделал, то персонаж, на которого эта шапка надета пролезет в любой дверной проем, потому что у нас есть договор, какого размера в игре дверные проемы. А тут какой-то тип из соседнего отдела, который не смог напограмировать себе поезд, реализовал его через шапку и вот мне уже нужно править мои тесты, потому что у класса "шапка" появился подкласс "поезд".
С сундуками не так то, что обычный игрок их видит и абузит. Этот баг репортится, по нему создается тикет и потом кто-то из дизайнеров этот сундук перетаскивает в другое место. То есть из-за того, что разработчкики вот уже несколько лет/игр не могут придумать другую реализацию инвентаря, на расставление невидимых сундуков по карте тратит человекочасы левел/контент-дизайнер, а потом еще и тратит время на саппорт этих самых невидимых сундуков.
Еще раз: если бы у Беседки с их вереницей костылей все выходило гладко, то никто бы и слова не сказал. Но по факту баги на релизе и то что фанаты потом допилят модами, это уже не шутка какая-то, а объективная характеристика продукции компании.
Я играл с модами на графику 4К в Скайрим. Красиво, но геометрия, анимации, ограничения движка - выше головы не прыгнуть. Уровень ТЛОУ2 PS4Pro:
Фол4 с глобальной переработкой графики на мощном ПК:
@Gunslinger так проблема не в движке, а самой Беседке, иначе бы не существовало баг фиксов от пользователей, которые абсолютно все исправляют. Как и множество других классных модов, которые реализовывают на все том же движке Беседки, и то, что никогда не сделали бы ее работники. Они бы тебе и на Анриле сделали поезд-шапку, хотя как я уже сказал, не вижу в этом совершенно никакой проблемы, ибо не понимаю кто в здравом уме будет кодить полноценно работающий поезд ради одной единственной катсцены, когда ресурсы можно потратить на куда более нужные вещи, а не ради того, чтобы какой-то васян из интернета похвалил их, что они не применили костыль, который и так никому не видим без вмешательства во внутренности игры.
Мда... То есть игра будет на мусорном движке, тот же что и старфилд, миллиард загрузок, посредственная оптимизация и устаревшая графика. Отличное решение
@AlexFomi
Зависит от того, когда играл. У Фоллаута сам кадр такой, что смотреть особо не на что. Но вообще я в нём особо и не шарю, в основном в Скайриме только.



Если уж на то пошло, у Тлоу на кадре неплохая трава и освещение. У Скайрима с этим тоже порядок, особенно в последние годы. Разве что с дальними планами, по крайней мере у этой самой травы, по-прежнему не очень (кстати здесь у Тлоу тоже какие-то плоские коробки даже на не особо дальнем). Анимации, модели всего и вся и даже геометрия городов каждый год улучшаются, а в последние пару лет моддеры наконец-то активно взялись и за анимации от первого лица. Уже несколько лет есть сложные материалы в текстурах (всякий PBR и др.), на 3 скрине пример с доспехом.
Вообще мой поинт не в том, что Скайрим или Фоллаут выдержат прямое сравнение с новинками (хотя с некоторыми может и выдержат), а в том, что в играх 10-15 летней давности графоний можно подтянуть модами уже на пару поколений вперёд. Не говоря уже про геймплей, которым верти как хочешь. Это поразительно, и на каком ещё движке такое есть?
@Snicker4658941 да, движок Беседки хорошо подходит для подобных больших игр песочниц, их можно лопатить как хочешь. Но у него есть уже серьезная отсталось, которая бросается в глаза.