
В недавнем специальном материале, посвященном созданию первой Metroid Prime, мы не давали никаких прогнозов на счёт долгожданной четвертой части и сослались лишь на цитату одного из разработчиков оригинала Майка Уикана, в которой он с оптимизмом смотрел на будущее серии. Релиз Metroid Prime 4: Beyond состоялся очень поздно — в декабре 2025 года, из-за чего Nintendo фактически лишила свой эксклюзив шансов побороться за номинации на The Game Awards. Такое решение вряд ли можно назвать случайностью или неудачным стечением обстоятельств, ведь дотошное руководство платформодержателя обычно не склонно действовать опрометчиво. Безусловно, подобный шаг, скорее всего, был продиктован целым рядом корпоративных факторов, однако нельзя исключать и того, что это один из редких случаев, когда японская компания просто не хотела привлекать к проекту излишнее внимание.
Чаще всего игры для Nintendo Switch критиковали за слабую техническую составляющую и плохую оптимизацию, обусловленную компромиссным железом консоли, а хвалили за инновации в геймплее, неординарные решения, разнообразие и фантазию разработчиков. Ровно обратная ситуация произошла с Metroid Prime 4: Beyond. Технически это почти идеально выверенный проект, вытягивающий последние соки из первой Switch и великолепно работающий на Switch 2, где игроки могут выбрать два режима производительности — полноценные 4К и 60 кадров в секунду или 1080p при 120 кадрах. Конечно, кроссгенный статус не позволяет игре цепляться за уровень графики актуального поколения, но в контексте гибридной природы консоли Metroid Prime 4: Beyond ощущается по-настоящему красиво и плавно. На выбор также представлены сразу три схемы управления: классическая, с гироскопами и эксклюзивный для Switch 2 режим с мышкой, роль которой виртуозно исполняет перевернутый джойкон. Все три варианта работают исправно и переключаются буквально на лету. Несмотря на ротацию в составе, сотрудники Retro Studios продолжают подтверждать звание одних из лучших технарей в индустрии.
Набрав достаточно воздуха в легкие и удобно устроившись на кресле, мы начинаем неспешно поворачивать в сторону сюжета и геймплея. Ситуация здесь, прямо скажем, плачевная, и без лишних преамбул давайте разберемся, в чем дело. Нарративная составляющая никогда не была краеугольным камнем Metroid Prime, поэтому сильно критиковать за слабый сюжет, казалось бы, не надо, однако здесь притаились нюансы. Завязка практически полностью копирует события второй части серии. Столкнувшись с загадочным артефактом, Самус телепортируется на загадочную планету высокоразвитых гуманоидов-амфибий Ламорнов, обладающих телепатическими способностями. Как это частенько бывает, цивилизация Ламорн внезапно вымерла в связи с некой катастрофой, а единственным шансом на сохранение наследия инопланетной интеллигенции становится избранная (не по собственному желанию) Самус Аран. Напомним, что в Metroid Prime 2: Echoes она тоже была избранной и оказывала непосильную гуманитарную помощь вымершей цивилизации мотыльков-переростков Люминотов. Если закрыть глаза на самокопирование, то в целом экспозиция сюжета поставлена неплохо, а особенно стоит отметить труд арт-дизайнеров, создавших действительно неординарный мир Ламорнов, сочетающий в себе высокие технологии и своеобразный космический мистицизм.
Настоящие проблемы начинаются чуть позже, когда бравые сценаристы решают добавить в Metroid щепотку приправы в духе Halo 3: ODST и вводят в повествование целый отряд Галактической Федерации, с которым Самус предстоит тесно взаимодействовать. После предварительных демонстраций многие журналисты спустили всех собак на персонажа Майлза Маккензи — незадачливого инженера, отыгрывающего надоедливый комический типаж "Джа-Джа-Бинкса" из первого эпизода "Звездных Войн". Как ни удивительно, но сам по себе Майлз отнюдь не главная проблема. По ходу прохождения Самус будет находить новых выживших: меланхоличного снайпера-одиночку, сурового командира и его взбалмошную соратницу, а также разумного бипедального робота. Смысл появления всех этих героев остается загадкой, так как проработка характеров не выходит за пределы архетипов из второсортных боевиков. Диалоги и постановка сцен порой всерьез напоминают одиозный фильм "Комната", когда градус пафосной нелепости резко переходит в юмористическую плоскость. Особую пикантность сценарию придает тот факт, что Самус на протяжении всей игры не произносит ни слова, хотя другие персонажи к ней постоянно обращаются. Это можно было бы списать на "синдром Гордона Фримена" или стремление авторов избежать критики от ненавистников Metroid: Other M, где Самус говорила очень много. На самом деле уловить грань между крутым молчаливым героем и человеком с аутизмом довольно-таки сложно, и сценаристам этого сделать не удалось. Нарочитое молчание Самус выглядит до колик абсурдно и вызывает желание заполнить неловкие паузы закадровым смехом из комедийных ситкомов. Совершенно непонятно, что мешало добавить для Самус хотя бы односложные фразы-ванлайнеры, которые были даже в недавней Metroid: Dread и не вызывали вопросов.
- 05.02.2026 СМИ: Metroid Prime 4: Beyond для Switch и Switch 2 присоединилась к списку игр Nintendo с миллионными продажами
- 21.01.2026 Продюсер Metroid Prime Кэнсукэ Табабэ покидает Nintendo
- 20.12.2025 В EDGE назвали лучшие игры 2025 года и оценили Metroid Prime 4: Beyond и Call of Duty: Black Ops 7 на 4 балла из 10 возможных
- 04.12.2025 Nintendo выпустила Metroid Prime 4: Beyond — появился геймплей с первой Switch
- 02.12.2025 Столкновение двух миров: Появились первые оценки Metroid Prime 4: Beyond для Nintendo Switch 2
- Посмотреть все
Диалоги и постановка сцен порой всерьез напоминают одиозный фильм "Комната", когда градус пафосной нелепости резко переходит в юмористическую плоскость. Особую пикантность сценарию придает тот факт, что Самус на протяжении всей игры не произносит ни слова, хотя другие персонажи к ней постоянно обращаются.
Что касается игровых механик, на первый план также выходит вопрос целесообразности. В центре игрового мира располагается растянутая желтая текстура – связующая пустынная локация Sol Valley. С точки зрения структуры построения мира, её наличие вызывает один вопрос – зачем? Её масштабы слишком маленькие, чтобы создать ощущение меланхоличной отрешенности в бескрайних просторах, но одновременно с этим достаточно большие, чтобы вызвать раздражение от принудительных перемещений из пункта А в пункт Б.
Для ускорения движения по пустыне Самус получает в распоряжение футуристический мотоцикл Vi-O-La, который должен был стать гвоздем программы и главной инновацией всей игры. Как минимум это была перспективная идея, получившая хорошую реализацию в плане удобства управления и ощущений от езды. Имея скоростного железного коня, наверное, каждый бы захотел увидеть его в деле, однако разработчики вообще никак не раскрывают потенциал нового транспорта. Вместо головокружительных погонь на огромной скорости с прыжками и экшеном функционал "Виолы" низведен до статуса курьерского самоката. Только представьте, что на всю Sol Valley поставили всего парочку трамплинов для прыжков, которые ведут к получению бонусных предметов. Рельеф локации обескураживает своим примитивизмом. Пустыня здесь натурально плоская и безжизненная. Иногда тот тут, то там выскакивают агрессивные существа, которые даже при большом желании не смогут нанести Самус никакого урона.
Среди песков расположены несколько точек заброшенной техники Федерации, где надо взрывать ящики с бонусами, а также есть несколько подземных святилищ с простецкими головоломками внутри. Честно говоря, в сравнении с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую делали еще с расчетом на железо Wii U, Metroid Prime 4: Beyond выглядит как домашний аквариум на фоне Тихого океана. Кто-то возразит, что сравнение неуместное, ведь Metroid Prime — это вовсе не игра в открытом мире, но зачем тогда разработчики старательно пытаются изобразить эту гротескную копию открытого мира? Вишенкой на крышке гроба оказывается перманентный "квест" по собиранию зеленых энергетических кристаллов, разбросанных по всей пустыне. При соприкосновении с "Виолой" эти кристаллы лопаются как мыльные пузыри и ценный ресурс падает в копилку Самус. Да-да, вы правильно поняли намек: чтобы получить доступ к финальному боссу, вам придется фармить кристаллы как в донатной мобильной игре из всплывающего рекламного окошка. Уже скучаете по сбору артефактов из оригинальной трилогии? Подождите, вы будете молить о том, чтобы они вернулись.
С разных сторон Sol Valley находятся отдельные входы в локации, где разворачиваются основные события. Такое расположение игровых зон исключает вариант связи локаций между собой, как в первом или даже втором Metroid Prime, что несколько разочаровывает. Зайти в локацию быстро тоже не получится, так как на входе обычно есть сразу несколько "погрузочных" участков. К примеру, сначала Самус нужно открыть большие ворота (загрузочный экран), пройти некое подобие тамбура, а потом проехаться на специальном трамвае (еще один загрузочный экран).
Исследования локаций, поиск спрятанных апгрейдов и сканирование объектов напоминает привычную рутину из трилогии. Как и раньше, особое удовольствие доставляет продуманная и замороченная активация огромных механизмов, питающих энергией новые секции уровня. При этом, следует признать, эргономика локаций существенно уступает играм трилогии. В большинстве случаев схема прохождения выглядит довольно просто: при первом заходе локация вытягивается змейкой, а потом дает вернуться чуть более коротким путем. Такое прямолинейное построение особенно печалит, когда понимаешь, что регионы никак не связаны между собой. Более того, в отличие Metroid Prime 3: Corruption, нельзя воспользоваться космическим кораблем Самус для быстрого перемещения. Как вы уже поняли, игра будет нарочито заставлять вас кататься взад-вперед по пустыне. Было бы грешно жаловаться на бэктрекинг в Metroid, где он всегда был важнейшим элементом геймдизайна, но передвижения в Metroid Prime 4 чрезмерно и неоправданно растянуты, а получаемые апгрейды не оказывают значительного влияния на ощущения от геймплея.
Помимо прочего, авторы решили добавить в прохождение локаций сюжетного разнообразия, что обернулось катастрофой. Упомянутые выше спутники Самус не только пытаются натужно изображать драму, но также функционируют как требующие внимания NPC. В некоторых секциях игра внезапно превращается из Metroid в эскорт-миссии с элементами псевдо-кооперативного шутера, замкнутого в узких коридорах. Напарники обладают полоской жизни и интеллектом табуретки, предпочитая стоять на одном месте в ожидании смерти. Поэтому вместо интересных схваток с врагами вам придется спасать электронных болванов, ведь если Самус не успеет вылечить раненого спутника, на экране возникнет Game Over. Градус безумия неминуемо нарастает, когда рядом оказывается не один, а сразу два NPC, требующих себя спасать. Порой складывается впечатление, что разработчики нарочно добавляли в игру вещи, которые прямо противоречат природе Metroid.
Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Тупой ии
Крутой герой
Эксклюзив
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Головоломки, паззлы, загадки
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Пришельцы из соседних галактик
Крутые пушки
Длинные корридоры и однообразие
одноразовость - пройти и забыть
Сплошные перекаты
Сильная женщина
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Улучшения оружия и костюма также вызывают множество вопросов. В начале Самус получает от Ламорнов так называемые телепатические способности (psychic abilities), которые могли бы сформировать отдельную ветку уникальных апгрейдов, но по факту ничем не отличаются от классических улучшений из первого Metroid Prime. Выглядит это по-детски наивно. Разработчики просто меняли названия старых апгрейдов, приписывая в начало слово "psychic". Так, появляются "psychic boost ball", "psychic bomb" и так далее. Единственным полновесным новым улучшением стал "контролируемый выстрел", позволяющий управлять выпущенным сгустком энергии в замедленном времени, что напоминает о бионической руке из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain или стрельбе из лука в Heavenly Sword. Данный навык играет важную роль не только в сражениях, но и при решении некоторых пространственных головоломок.
Полностью исчезли механики "визора" и фактически упразднились улучшения костюма Самус. Первый апгрейд — стильный красный костюм, активирующий "Виолу", а вторая модификация появляется перед финальным боссом и, по сути, никак не используется непосредственно в самой схватке. Остается лишь констатировать, что в одном из главных аспектов серии Metroid геймдизайнеры сделали шаг назад. Они вырезали из геймплея не только любимые фанатами навыки вроде screw attack, но также не научили Самус ничему новому. Главная героиня все еще не может ускоряться, не может цепляться за края платформ или каким-то неординарным способом влиять на окружение. Двадцать пять лет назад это было обусловлено объективной слабостью железа, но сегодня подобная стагнация повергает в шок, особенно учитывая прогресс других флагманских серий Nintendo.
Светлой отдушиной являются битвы с боссами, в создании которых, по примеру трилогии, активное участие принимал ветеран Nintendo и главный продюсер Кэнсукэ Танабэ, буквально на днях ушедший из компании. Боссов много, и каждый требует специфического подхода с использованием найденных модификаций костюма. Баланс сложности напрягает ровно настолько, чтобы почувствовать азарт битвы, но не испытать фрустрации в случае поражения. Единственное, очень жаль, что в игре всего два заточенных под мотоцикл "Виола" босса, и оба все равно не раскрывают возможного потенциала боевой машины Самус.
Стоит также отметить работу легендарного композитора Кэндзи Ямамото. Автор музыки ещё к Super Metroid на SNES, он в очередной раз создал великолепный набор концептуальных композиций, сочетающих в себе черты самых разных жанров: от электронного эмбиента до рока и оперы. Музыка не только создает определенный эмоциональный фон, но и насыщает пространство дополнительными шумовыми слоями, гармонично дополняя синхронные звуки игрового мира.
- Комментарии
- Форум
-
«Марафон» пробуждается: Трейлер карты Cryo Archive для Marathon
11 -
Capcom показала арт и тематический контроллер в честь двухлетия Dragon’s Dogma 2
8 -
Red Square представила игровые клавиатуры ARITA и YOTEI — уже доступны на OZON и в DNS
2 -
Девочка ее робокот: Обзор Planet of Lana II: Children of the Leaf
4 -
Microsoft потеряла корпоративного вице-президента и генерального менеджера Xbox по игровому ИИ
7
Всё хорошее, что есть в Metroid Prime 4: Beyond, досталось игре от именитых предшественников, а всё плохое родилось в тщетных попытках изменить знакомую формулу геймплея, следуя каким-то невнятных трендам. Благодаря отшлифованной оптимизации четвертая часть серии может понравиться неискушенной аудитории, но очевидный кризис идей и отсутствие четкого творческого замысла наводят на печальные мысли о том, что величие Metroid Prime осталось где-то далеко в прошлом.
Возрастной рейтинг игры: 12+
Перевод на русский язык отсутствует
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"



Жаль
С оценкой совсем не согласен. Проходил её и получил именно то, что и хотел. Мне игра принесла удовольствие своим геймплеем, отличным арт стилем. Для меня эта игра фаворит прошлого года.
То есть серию не закроют и дадут ещё шанс ? Это круто !
Насколько знаю, продолжение уже в разработке
Когда такие оценки для игр Сони пойдут?)
Обзор по делу! От игры можно кайфануть, но она испорчена дурацкими решениями. Поражает, насколько графика продвинутая для первого Свича, если например сравнивать ее 2д-сегменты, с Метроид Дред )) Но именно создатели Дред почему-то сейчас куда больше понимают смысл серии Метроид, она не растеряла уникальности у них, и некоторые добавления в формулу смотрятся уместно.
Вполне возможно, что визоры убрали, потому что не потянули, не смогли органично исполнить эту механику (хотя может она не так и нужна с такими линейными локами), она оживляла предыдушие игры, а сейчас остался рудимент в виде Псайкик абилки.. Может конечно Нинтендо хочет массово заинтересовать новичков, но почему именно так?
Самый кринж вызывает то, что в начале Самус снова избранная - это норма, но потом к этому добавляют напарников и там уже попытка в какие-то живые диалоги и приколы! Притом что Самус говорить не хочет из принципа )
Оживление локаций, их визуальное изменение, сделано круто, но это не доведено до ума геймплейно почти нигде, разгуляться был простор.
Когда сражаешься с великолепными боссами, то думаешь: вот нафига пытаться быть всем сразу, вот же есть классические боссы, которых сейчас нигде не делают, зачем искривлять игру под динамику напарников? Они все равно не будут такими умными как в Хало. Да, у нас есть эпичные виды, но растягивать игру покатушками по пустыне? (на первом Свиче подзагрузки локаций выбесят особенно)
В плюсы можно добавить управление, и боевку, в которой многие способности показывают разную эффективность против врагов и боссов, это тоже осталось от Метроид.
Видимо это был многострадальный перезапуск, нужно было доделывать игру для тех, кто купил Свитч из-за нее. Пойду помечтаю о принципиально новом Метроид Прайме, где компактный полуоткрытый открытый мир и нет загрузок и дверей ))
Мне больше всего не понравилось обилие NPC и, как было сказано в обзоре, прямолинейность никак не связанных между собой основных локаций. Любимый же момент, напоминающий лучшие места в оригинальной трилогии - самое начало Volt Forge, когда визуал и музыка сливаются воедино, создавая ту самую, неповторимую праймовскую атмосферу.
Картридж купил, но игра, конечно, разочарование. Пройду как-нибудь на безрыбье.
"Не достигнув желаемого, они сделали вид, что желали достигнутого"
Ну я думаю что вряд ли кто то будет отрицать что игра мягко говоря не получилась. Но ожидания по продажам думаю были не слишком высокие. Всё же игра так сказать для своих. И ждать от неё 20-30 миллионов глупо было.
Fusion ни как не пик серии, слишком она прямолинейная.
О как! Спасибо за обзор. Подожду хорошую скидочку.
В Праймах добротный environmental storytelling, а это важнее понятий "история" и "сюжет" в игре, где всё работает на иммерсивность и атмосферу.
Отличий уйма, и автор текста должен их видеть. Люминоты хотя бы выжили.
Не согласен. Как раз персонажи недурно представлены. Да и кого там автор хотел увидеть? Это же вояки GC с базы из пролога. Качество анимаций и озвучки чуть ли не эталонное, без шуток. Армстронг довольно проникновенно сыграла потерю Дюка. Самого Дюка, например, озвучил голос Думгая, причем отлично озвучил. О персонажах можно кое-что узнать из реплик, особенно о Токаби. Другое дело, стоило ли на всё это тратить ресурсы и время, если бы их можно было направить на элементы, свойственные серии. Вот в чем вопрос.
Не менее абсурдно, чем в HL2. Интересно, обзорщики будут снижать балл HL3, когда окажется, что Фримен всё так же глух и нем, когда с ним персонажи разговаривают?
В Dread было полтора предложения на чозовском на 5 секунд.
Главный минус игры. Не морпехи, не левел-дизайн, а вот эти гребаные кристаллы.
Пройдя игру на Hard, могу заявить, что по-настоящему могут помереть: Дюк в Flare Pool при восхождении, Армстронг в шахтах при управлении буром и все в финале.
Напарники обладают ровно таким интеллектом, который нужен такой игре. Помогают огнем (VUE - силой), меняют расположение и пр. У меня есть несколько видео с пруфами, где ИИ даже удивляет.
То есть то, что вытворяет морфошар на tether node, неполновесное улучшение? Буквально лучшая штука для морфошара в серии. Жаль, что маловато.
Boost ball восполняет все потребности в мобильности еще со времен MP1. Но наличие умеренного спринта не помешало бы в любом случае. Speed Booster просить бессмысленно, потому что крайне сложно реализовать в 3D.
За края цеплялись в MP3. Толку? Ради понтовой анимации?
Читал оба интервью, что-то не помню про то, что он боссов помогал дизайнить. Кстати, он говорил, что написал чуть ли не весь текст сканов, хотя я сомневаюсь, что он английский настолько знает. Скорее всего, для японской версии писал, ее же адаптировали. Причем есть видео от знатока японского, которая разрабирает некоторые помарки японской адаптации.
Автору респект за упоминание Ямамото. Некоторые напыщенные западные обзорщики про музыку даже слова не написали. Считаю саундтрек MP4 лучшим в серии.
В любом случае экспириенс от MP4 можно было бы улучшить даже патчем. Сбор кристаллов можно было бы поправить без вреда балансу и истории, позволить выключить созвоны с Майлзом, сократить время сканирования на четверть и прочее. Но Нинтендо, видимо, пофиг, а Retro без указки сверху даже пытаться не будет.