

Monster Hunter — это ловушка. Хитро организованная западня. Капкан замедленного действия, принцип работы которого понимаешь лишь тогда, когда становится слишком поздно: стальная пасть захватила жертву и не намерена её отпускать. Сначала кажется, что ситуация не безнадёжна: бить большого монстра весело, но не настолько, чтобы забыть о других делах. Затем наступает период сомнений: ты уже несколько часов подряд выполняешь серию последовательных алгоритмов, превращающихся в странный цифровой ритуал. А дальше — смирение: охота зашла слишком далеко, чтобы её просто бросить. Ещё одно чудище, ещё одна победная фанфара, выброс дофамина.
Формула Monster Hunter работает с удивительной стабильностью и эффективностью. Поэтому менять её кардинально нет нужды: набор взаимосвязанных систем и механик, образующих геймплейное ядро франшизы, прослеживается ещё с первого тайтла на PlayStation 2.
Другое дело, что взаимодействие игрока с предлагаемым разработчиками содержимым постоянно эволюционировало: корректировались прогрессия, баланс, скорость ввода новых инструментов. Стандартный процесс развития. До недавнего времени его пиком считалась Monster Hunter: World, где новая технологическая база обеспечила серии столь ощутимый рывок, что внутри сообщества разгорелись споры о потере Monster Hunter своей индивидуальности.
Позже вышла Monster Hunter Rise, предложившая более консервативный взгляд на бренд, но внимание многих поклонников всё равно фокусировалось именно на World. Никто не сомневался, что игра 2018 года определит будущий вектор развития Monster Hunter. Так и вышло.
При продвижении Monster Hunter Wilds маркетологи Capcom делают ставку на красивые ролики. В них яркие персонажи бегают, скачут на птицах-ящерах, кричат, машут руками и энергично о чём-то рассказывают. В общем, делают почти всё то, чем в Monster Hunter вы заниматься не будете. Или, по крайней мере, не должны. Но Wilds считает иначе.
Туториализация — невоспетое искусство игрового дизайна. Разработчик должен не только донести до аудитории систему знаков, через которую идёт общение с игрой, но и погрузить конечного пользователя внутрь созданной им симуляции. Донести до играющего не только то, что и как он должен делать, но и увлечь – как в моменте отдельной игровой минуты, так и в контексте глобальном, пообещав, что самое интересное его ждет впереди. Чем лаконичнее, концентрированнее и эффективнее сформированы открывающие часы игры, тем выше вероятность, что геймпад останется в руках или хотя бы вернется в них после непродолжительного перерыва.
Monster Hunter Wilds превращает туториализацию в рутину. Почти каждая новая охота прерывается коротким роликом, не самым увлекательным диалогом или пассивной прогулкой по лагерю. В попытке оттолкнуться от World и встроить в Monster Hunter иллюзию дорогой приключенческой RPG, авторы Wilds лишь неуместно оттянули начало забега со стартовой линии. Разумеется, что на деле ситуация не столь драматичная, и 10-15 часов крайне условной "сюжетной" кампании едва ли способны сильно испортить общее впечатление от проекта. И все же, кажется, что подобный дизайнерский фокус несет в себе больше вреда, нежели пользы.
Сейчас Monster Hunter Wilds – скорее фундамент будущей игры. Увлекательный, неровный, крайне аддиктивный, но все равно – фундамент, на котором позже будет возведено нечто иное.
На бумаге идея выглядит прозрачно. Игрока нужно знакомить с монстрами, для чего аниматоры создают красочные интро-ролики. Только вот промежутки между катсценами заполняются пустыми фрагментами продолжительностью в несколько минут. Потом наступает пора охоты. Охоты, которая заканчивается быстрее, чем предшествующая ей карикатурная драма и диалоги. С монстром-то вы познакомились, но крайне условно – Wilds очень сильно боится сделать вам больно.
Низкие ранги в Monster Hunter – это интродукция, предисловие, туториал. Так сложилось исторически, и вопросов к этому правилу не возникает в принципе. Начало игры не обязано скидывать вас в жерло вулкана, но должно аккуратно подталкивать к будущим победам. Но обучение также требует и преодоления, экзамена, проверки того, как вы усвоили пройденный материал. И здесь Wilds вновь позволяет себе несколько странных отступлений. Пожалуй все, кроме пары охот, в новой игре проходятся буквально с наскока, вам не нужно привыкать к мувсвету выбранного оружия, запоминать ротацию движений и даже уделять особое внимание крафтингу новой экипировки. В кузне достаточно раз в час подбирать новое оружие, а из оставшихся кусков монстров сшивать разные сеты в один нелепый костюм – этого вполне хватит, чтобы закрыть начальный этап игры.
В зарубежным обзорах, сопровождавших запуск Monster Hunter Wilds, много строчек было уделено вопросу сложности. Про которую, на самом деле, писать очень непросто, поскольку само представление о сложности как таковой слишком сильно разнится от человека к человеку. Но трудно отрицать, что первые два десятка часов Wilds собраны максимально дружелюбно по отношению к играющему. Не обманывайтесь: доступно объяснять предназначение десятка мелких иконок в разных углах экрана разработчики по-прежнему не торопятся. Да и рассказывать о том, сколько в игре геймплейных тонкостей, вам тоже никто не будет. Но никто не помешает зажать "треугольник" и обрушить свой клинок на голову большой и вредной лягушки, которая дать сдачи пока попросту неспособна.
И это несколько расстраивает. Потому что в доступности нет ничего плохого. Особенно при условии, если от нее не страдает глубина игрового процесса. Но с Wilds вышла странная ситуация: начальные ранги тут проще, чем когда-либо прежде, но вместо увлекательного интерактивного туториала Capcom приглашает вас посмотреть скучный (и красивый!) мультик. Ну а то, что монстров, например, можно не просто убивать, но еще и отлавливать, вы узнаете потом – когда игра покажет титры.
Пусть и не самым элегантным, но эффективным решением была бы возможность разделения стартовых фрагментов игры на две параллельные опции. Для желающих смотреть мультик Capcom могла бы оставить оригинальную кампанию, а для ориентированной на геймплей аудитории срезать весь жирок и превратить стартовые ранги в быструю и последовательную серию охот, где вам попутно показывали бы, что в игре появилось нового, вроде механики фокусированных атак и ран монстров.
Последние в целом очень сильно меняют боевую систему Monster Hunter.
Раны – динамические слабые точки на моделях монстров, появляющиеся в зависимости от нанесенного по разным частям тела урона. После того, как рана открывается, у вас появляется возможность "сломать" ее, нанеся критический урон, повысить вероятность оглушения монстра и получить пассивный баф, меняющийся от типа экипированного оружия.
Фокусированные атаки с одной стороны словно созданы для работы в связке с механикой ран, а с другой — даже обособленно могут полностью перевернуть представление о том, как нужно играть в Monster Hunter.






























Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Если в предыдущих частях понимание особенностей оружия и свойств каждой конкретной атаки являлось ключом к победе, то в Wilds правила изменились. Режим фокусировки позволяет точечно направлять любое атакующее действие, фактически прицельно выбирая место приложения урона. Больше не нужно задумываться о том, в какой плоскости будет рубить клинок, поскольку фокус банально не позволит вам промахнуться, в очередной раз снижая планку сложности.
Частота и скорость появления новых ран также позволяют свободно отложить их уничтожение для того, чтобы несколькими фиксированными атаками "сломать" сразу несколько слабых точек, гарантированно оглушив монстра. Поскольку у фокуса нет никаких прямых штрафов, вроде повышенных затрат выносливости, на актуальном патче подобная тактика ощущается крайне эффективной. Местами даже слишком.
Само собой, нажатие кнопок геймпада зависит исключительно от вас самих, и при желании отказаться от использования фокуса позволительно в любой момент, вернув сражениям Wilds прежнюю методичность и ритм. Однако споров на интернет-площадках о фокусированных атаках и ранах стало так много, что разработчики уже точно о них осведомлены, и в будущих патчах могут внести в обе механики заметные изменения.
Еще одно важное нововведение – ездовые птице-ящеры Сейкреты, которых игроку представляют буквально в самом начале прохождения. Быстрые компаньоны используются не только для того, чтобы в короткие сроки перемещаться по крупным локациям, разделенным на несколько регионов, но и находят прямое применению в бою. Помимо атак, которые инициируются прямо в ездовом положении, Сейкретов позволяют использовать и для того, чтобы подкидывать охотника в воздух, нанося урон сверху. Этот же маневр дает шанс взобраться на спину монстра, где легко открыть новые раны и нанести дополнительный урон.
Сейкреты в значительной степени повышают мобильность охотника, открывая доступ к новым оборонительным маневрам. Предположим, ящера можно вызывать для того, чтобы увернуться от затяжного выпада монстра, прямо на его спине восстановить здоровье и заточить оружие, а затем моментально вернуться в бой. Кроме того, через Сейкретов контекстуализировано важное QOL-изменение, а именно возможность брать с собой сразу два вида оружия – сумка маунта позволяет их переключать без необходимости возвращения в лагерь.
Среди прочих небольших, но важных изменений в Wilds на фоне World — более вовлеченные в бои Палико, которые теперь куда активнее перетягивают на себя внимание монстров, ставят ловушки и спешат вам на помощь, если вы не успели вовремя подлечиться. По всей видимости, разработчики прекрасно понимали, что сделали котов очень сильными, поэтому Палико в любой момент можно отправить в палатку, бросая вызов монстрам в гордом одиночестве.
Также складывается чувство, что в Wilds разработчики старались минимизировать время, которое игрок будет проводить в центральном лагере. В пользу этого говорят возможность запуска охот "органичным" образом, просто натыкаясь на монстра в рамках среды его обитания, переработанная механика боеприпасов для орудий дальнего боя и временные лагеря.
Так или иначе, в ближайший год-полтора игра продолжит обрастать контентом: в неё добавят новых монстров, экипировку, сезонные события, внесут правки баланса и океан других изменений. Кульминацией же обязательно станет большой и масштабный аддон, куда упакуют основной эндгейм вместе со старшими рангами.
Иными словами, все, что сегодня воспринимается как значительная проблема, в ближайшее месяцы может потерять актуальность (кроме, разве что, технических неровностей – здесь чуда ждать не приходится) и принять совсем иную форму. Будет эта форма лучше или хуже – покажет лишь время. Сейчас Monster Hunter Wilds – скорее фундамент будущей игры. Увлекательный, неровный, крайне аддиктивный, но все равно – фундамент, на котором позже будет возведено нечто иное.


- Комментарии
- Форум
-
Жуткий ритуал в трейлере фильма ужасов "Верни её из мёртвых" от режиссера "Два, три, демон, приди!"
5 -
Прямая трансляция презентации новой консоли Nintendo Switch 2 (2 апреля в 16:00 по московскому времени) — продлится 1 час
46 -
"В темноте притаилось что-то ужасное": Режиссер новой экранизации Resident Evil подтвердил слух о сюжете
3 -
Инсайдер: Sony готовит подарочное издание The Last of Us для PlayStation 5
8 -
"Женщину трогают за грудь, мужчину хватают за пах": Metal Gear Solid Delta: Snake Eater получила взрослый возрастной рейтинг
43
А пока можно бесстыже наслаждаться рыбалкой, оптимизацией первых билдов, заучиванием новой ротации любимого оружия и покорением страшных монстров на диких фронтирах. Мало что может сравниться с чувством триумфальной победы над могучим Гор Магалой, пока ваш охотник радостно обнимает любимого Палико. Возможно, что вся Monster Hunter на самом деле в первую очередь именно об этих впечатлениях. И в Wilds их в полном достатке. А раз так, значит с игрой все более чем хорошо.
Возрастной рейтинг игры: 16+
Есть русские субтитры и озвучка
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"
















































Так а че касательно оптимизации? За потенциально открытый мир RE9 стоит переживать?
игра хороша, но сюжетку еле прошёл, песдюк Ната выбесил, очень надеялся что его сожрут
Хороший обзор. Уже пару недель как отложил игру и пребываю в "периоде сомнений", который не факт, что приведет к "смирению" и желанию продолжить.
В свое время провел в Rise на свиче несколько десятков часов. С Wilds такого пока не происходит. Возможно, интерес просыпается после кампании, если добраться до этого момента, сейчас же больше непонимания. На PS5 Slim играть некомфортно, игра ощущается слишком сырой в техническом плане. И хотя обычно не сетую на качество графики, Wilds и смотрится плохо, и играется с большими просадками.
Wilds не просто максимально дружелюбна к игроку, она дружелюбна настолько, что игрок ей не особенно нужен. И это не только про сейкретов, бегущих к цели на автопилоте так, как тесле не снилось. Дважды сталкивался с ситуацией, когда откладывал геймпад и уходил из комнаты по пути на охоту, не ставя на паузу. Играл в сольном лобби, без включенного инвайта, но оба раза возврщался к уже убитым монстрам.
Маловато контента. Игра выдыхается к 40-50ч.
Высоко оценили так то... Слышал про игру от других источников, что для MH это один шаг вперёд и два шага назад. Пока не выпустят крупное длц, лучше вкатиться в прошлую или Ворлд.
Так и есть, но опять же, как и написали в обзоре новый контент это вопрос времени.
8-ка прямо в точку здесь, солидарен
Честно говоря, даже не знаю, о чем серия, но, насколько я понимаю, она очень популярна. Так вот в связи с этим вопрос - если у игр линейки все в порядке с продажами и бюджетами, почему в них такой всратый графон, и Wilds не исключение? Я могу понять в плане тех игр, которые выходили на PSP или платформах Нин, но Wilds-то для старших консолей и ПК.
Как фанату, всё понравилось. Но контента для МонХана преступно мало, надеялся, что после Ворлда и обсёра с Райзом поднажмут тут с ванилой. Фиг там. Прошёл и отложил задротство до выхода расширения. Там уж развернусь. Надеюсь, что локаций завезут больше, чем 1-2.
Локации в Ворлде понравились больше. Слишком много развалин искусственного происхождения не пошли на пользу. Тут Вайлдс всё-таки, а не Руинс.
Ворлдс одна из красивейших игр своего времени. Вайлд выглядит отлично на ультрах. Плюсом, тут не статичный мир - стаи диких животных, различная мелочь, симуляция поведений, интерактивность окружения, физически адаптируемая к неровностям анимация и прочее, прочее.
Тоже фанат МХ, предзаказывал эту.
Игра уродливая (что с RTX, что без RTX), оптимизация отсутствует, баланс сломан, монстры по большей части неинтересные, всего 1 элдер на всю игру, нет хаба, нет арены.
Часть из минусов уже с первым апдейтом исправили, часть возможно исправят позже, часть по моему мнению не исправят никогда или до экспаншена с Мастер Ранком.
Порой диву даешься как одна и та же игра выглядит роскошно в катсценах на игровом движке с поставленным освещением, и как потом она выглядит блекло, пересвечено и безвкусно когда дело доходит до геймплея. Самое мое большое разочарование в играх за долгое время.
там всё не очень,но людям нравится ,пробовал несколько частей ,даже не собираюсь в это продолжать играть
@Lambdass а текстуры ставил hi res?
С ними намного лучше
На метах и опенах 89,продажи уже пробили 10 миллионов,а комментарии по прежнему полны сообщениями тех кто не понимает смысла)
Наиграл уже неприлично много,пока перерыв,к выходным залетаем обратно)
Наиграв 15 часов отложил игру. Что-то не тянет даже кампанию допройти, хотя вроде как близко к концу. Я вкатился в серию начиная с World и он мне показался гораздо интереснее даже без Iceborne.
Знакомый играющий сравнил ее с ворлдом и сказал это не тот мх больше, все автоматизировано где это можно, про контент тут и до меня все сказали в коментах, оптимизация тож такое и хз исправят они вообще это, обидно конечно
@maxjfrost лучше, но все еще встречается дикий сюр уровня Резика 4го с пс2.
В целом, ни одна локация восторга не вызывает, лучше всего получились нефтяные пещеры (потому что нет ужасного мыльного глобального освещения из первой локи или леса).
Морозная локация просто ужасная, везде пересвет и мыло, движок просто не способен обрабатывать нормально никакие материалы поверхностей кроме липкой грязи или мокрого камня/бетона, все остальное выглядит плохо.
World красивейшая игра своего времени ? Дядя ты серьезно сейчас ? Ты видимо мало игр играл, если такие глупости говоришь. Уж что-то, но ворлд точно не про графику и никто её там никогда не хвалил и уж тем более не называл красивейшей своего времени.
Трофеи на короны всех монстров взял, отдыхаем)
Графон, конечно, дикий ужас, на два красивых скрина восемь серых мыльных кадров. Капком пора выбросить RE:Engine в помойку и разрабатывать новый движок.