С наступающим! PlayStation VR: Обзор комбинации гарнитуры с PlayStation 4 Pro от Digital Foundry
29 Комментарии: 5

С наступающим! PlayStation VR: Обзор комбинации гарнитуры с PlayStation 4 Pro от Digital Foundry

Автор: SpykeSIK
Дата: 31.12.2016 22:53
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Цифровой образ Юрия Никулина появится в новом фильме братьев Андреасян

    27 29.03.2024 17:15 от John92Shepard
  • Эдди Гордо появится в Tekken 8 на следующей неделе — геймплей за дополнительного персонажа

    14 29.03.2024 17:15 от Dim4ik
  • Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм

    54 29.03.2024 17:09 от WolfFenrir
  • Diablo IV появилась в Game Pass — для игры на ПК необходим аккаунт Battle.net

    23 29.03.2024 16:56 от DaKakTak
  • По стопам Сида Мейера: Обзор Millennia

    3 29.03.2024 16:52 от DaKakTak
  • Guilty Gear -STRIVE-

    87 29.03.2024 17:06 от n6x6n6x
  • Resident Evil 4 - can YOU survive the HORROR?!

    3047 29.03.2024 17:02 от JIe0H
  • RESIDENT EVIL Dead Aim - хорошая реанимация на PS2

    11 29.03.2024 16:51 от zcativ
  • Parasite EVE: the Third Birthday

    30 29.03.2024 16:41 от IDN
  • Final Fantasy XVI

    62 29.03.2024 16:25 от ALF_9010

Кто-то, возможно, скажет, что новая PlayStation 4 Pro больше подходит для улучшения VR-игр, чем для основной своей цели - адаптации проектов под Ultra HD дисплеи высокой чёткости. Удвоение мощности GPU по сравнению с базовой моделью PlayStation 4 открывает целый ряд возможностей для усовершенствования PlayStation VR-игр - область, где стабильная частота кадров имеет приоритет над качеством изображения и графическими эффектами. Таким образом, есть один очень простой вопрос: какие улучшения получит PSVR, если обновить консоль до PS4 Pro

Конечно, нужно учитывать, что в целом это первые дни развития PS4 Pro, о чём свидетельствует некоторое количество некачественных портов, которые мы видели ранее. Кроме того, существуют коммерческие соображения, которые также нужно учитывать. Бюджет на адаптацию игры под VR и так довольно сильно ограничен из-за малого количества проданных устройств по всему миру. Когда речь идёт о распределении ресурсов, разработчикам трудно сделать выбор в пользу одновременной поддержки PSVR и PS4 Pro (ещё более узкой инсталл-базы игроков).

Возможно, это лучше объясняет комментарий от разработчика DriveClub VR, который прямо намекнул, что флагманская гонка PS4 получила лишь несколько дополнительных визуальных эффектов в PSVR на PlayStation 4 Pro. После этого, мы изо всех сил пытались найти хоть какие-нибудь отличия (мы нашли только улучшенные отражения на кузове автомобиля). Более того, другие наши сравнения вообще не принесли пользы. К сожалению, мы жёстко ограничены разрешением социального экрана, что создаёт трудности в точном подсчёте пикселей и дальнейшем их сравнении. Даже полный доступ к экрану HMD-шлема не даёт точных результатов из-за искажений, вносимых линзами PSVR. На самом деле не существует корректного способа точно определить все отличия.

Тем не менее, в некоторых проектах видны явные преимущества PS4 Pro-версий. Например, в игре Crytek - Robinson: The Journey. Большинство игр используют дополнительную графическую мощность, чтобы просто увеличить выводимое разрешение - данный проект один из лучших примеров реализации такого подхода. Учитывая, что всё время мы смотрим на пиксели с близкого расстояния, любое увеличение разрешения благоприятно сказывается на получаемой картинке, по крайней мере, рендеринг игры в более высоком разрешении может использоваться для лучшего сглаживания PS4 Pro-версий игр. В результате мы получаем меньше мерцания, меньше визуального шума и в целом более чёткое исходное изображение. Robinson имеет самые заметные преимущества из всех VR-проектов, которые мы только пробовали на PS4 Pro.

Видеоанализ нескольких PSVR-проектов, включая: Robinson, RIGS, Battlezone и Driveclub.

В частности, одно из преимуществ Robinson вы можете увидеть по краям экрана. Так называемый "ямочный рендеринг", используемый для отрисовки периферийной области изображения в более низком разрешении, чтобы сэкономить ресурсы системы, реализован менее агрессивно в версии для PS4 Pro. Здесь всё ещё присутствует некоторая размытость по краям экрана, но детализация изображения определённо намного чётче, чем на стандартной PS4. Также Crytek описывает несколько визуальных усовершенствований, помимо увеличенного разрешения, которые улучшают затенение между объектами, среди них: SSDO (screen-space directional occlusion) и ambient occlusion.

На практике это мало влияет на восприятие игры, но, по крайней мере, здесь отчётливо видна улучшенная фильтрация текстур земной плоскости. Что в комплексе с увеличенной дальностью прорисовки помогает лучше рассмотреть объекты на дальних дистанциях. В шлеме снижается размытие на всех поверхностях, хотя общее качество объектов, текстур и теней остаётся неизменным, как на базовой PS4, так и на PS4 Pro

                                                   

Robinson, возможно, предлагает "лучший сценарий" по использованию потенциала Pro-консоли в PSVR проектах - CryEngine имеет довольно большой набор инструментов, изначально встроенных в движок. И как временный PSVR эксклюзив он, возможно, получил дополнительное финансирование. Но очевидно, что концепция увеличения разрешения для SSAA-сглаживания вместе с небольшим количеством дополнительных визуальных эффектов является шаблоном для всех остальных игр, которые мы тестировали. 

Возьмём, к примеру, Battlezone от Rebellion. Вся польза от использования VR на PS4 Pro сводится к улучшению качества изображения. Также, как и с Robinson, вы получите увеличенное разрешение, SSAA-сглаживание, сведённое к 960x1080 разрешению на каждый глаз и, как результат, более чёткую и приятную картинку при игре на PS4 Pro. Более того, улучшается динамическое освещение внутри кабины, которое теперь работает на протяжении всей игры (на стандартной PS4 оно активно только в кат-сценах). Это означает, что все элементы HUD, а также свет от внешних факторов (радар, взрывы) отражаются в кабине. Производительность при этом осталась на том же уровне.

Сравнение DriveClub VR, запущенного на PS4 Pro, с оригинальной игрой. Вот какова стоимость виртуальной реальности. Световые эффекты и качество изображения сильно пострадали, но в результате вы получаете более правдоподобный опыт вождения.

Похожая ситуация сложилась с игрой Guerilla Cambridge - Rigs. Ещё одна игра, где более низкое разрешение и высокая разница в контрастности объектов показывают заметные артефакты масштабирования на базовой PlayStation 4. При игре на PS4 Pro вы получаете значительное улучшение качества изображения, и снова, детализация на периферийной области возрастает в разы. Здесь нет масштабных улучшений Pro-версии, но увеличенное разрешение явно помогает смягчить визуальные компромиссы PSVR-гарнитуры. 

                                                    

Мы также сыграли в предрелизную версию Farpoint: шутер от первого лица для PSVR. Базовая PS4-версия однозначно имела проблемы с частотой кадров (ожидаем исправления этой проблемы перед поступлением игры в продажу) и в местах с высокой разницей в контрастности проявлялись ступенчатые артефакты. PlayStation 4 Pro-код, показанный в сентябре на PlayStation Meeting, работал гораздо стабильнее и практически не испытывал проблем со сглаживанием. Не удивительно, учитывая, что игра, по-видимому, рендерится в два раза большем разрешении. 

В целом, основное впечатление, которое у нас сложилось, говорит о том, что большинство стандартных игр работает с увеличенным разрешением на PS4 Pro. На этой консоли решаются основные проблемы со многими PSVR-проектами. Хотя нам, конечно же, хотелось бы получить нечто большее. И в данном случае, Robinson: The Journey помогает нам взглянуть на то, как лучше использовать ресурсы Pro-системы, чтобы внедрить гораздо больше различных усовершенствований. Несомненно, от разработчиков потребуется больше усилий и следует учитывать, что многие мультиплатформенные VR-проекты построены с использованием определённого программного обеспечения с одновременной поддержкой нескольких платформ.

Вполне вероятно, что разработчики смогут лучше изучить особенности межплатформенного программного обеспечения, чтобы в будущем не только увеличивать разрешение, но и внести другие визуальные усовершенствования, раннее отведенные для PC-версии своих игр. Улучшения Robinson в виде увеличенной детализации, улучшенных Ambient Occlusion и фильтрации текстур могут оказаться лишь верхушкой айсберга, после того, как разработчики посвятят больше времени изучению нового железа Pro от Sony.

Автор: Томас Морган (Thomas Morgan)

Перевод: SpykeSIK, редактирование: ACE.

 Читайте также: Nintendo Switch: Технический обзор ранних спецификаций от Eurogamer. 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (5)
Dim4ik
Dim4ik 129.88 31.12.2016 23:45 удалён
0
Они издеваются скрины в 720р кидать?
DspecGt
DspecGt 2.11 01.01.2017 00:03 удалён
0
С новым годом, друзья!=)
SpykeSIK
SpykeSIK 7.14 01.01.2017 00:56 удалён
1
С Новым Годом!
dreamfall266
dreamfall266 4.43 01.01.2017 01:35 удалён
12
С Новым Годом! Счастья всем!
Nisphar
Nisphar 2.08 01.01.2017 01:50 удалён
8
Хорошая статья, отличный подарок на НГ. Спасибо!
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!