


Обзор Silent Hill 2
Желтая лента на красной пирамиде
В Silent Hill 2 есть продолжительный эпизод, где дальнейшая прогрессия требует открытия небольшой коробки. Весь ящик увешан кучей замков – какие-то требуют специальных ключей, какие-то просят от игрока ввода конкретных цифр. Процесс решения этого пазла занимает относительно много времени, требует частого посещения целой массы разных локаций и просит внимательнее относится к окружению, где, помимо страшных стен, также скрываются важные подсказки.
Потом ящик, наконец, оказывается открыт. И все, что вы в нем находите – это одинокий и тонкий волос. Импровизированная нить объединяется с ещё одним предметом и по странной "обратной" логике используется в душевой для того, чтобы вытянуть из сливного отверстия маленький ключ со слепком человеческого уха.
Это очень запоминающийся, абсурдный и абстрактный эпизод. Совершенно не заботящийся о какой-либо достоверности или убедительности, и контекст наличия которого можно вообще не заметить – разработчики не делают никаких прямых попыток объяснить вам, кто такая Луиза и как она связана с проклятой коробкой.
Но сколько бы обсуждений Silent Hill 2 сегодня не попадалось вам на глаза, наиболее вероятно, что коробку Луизы обсуждать никто не станет. Вместо нее будет затронута мириада других важных тем – глубина декольте страшных медсестер, символизм красных квадратов, методики работы города-психолога, дешифровка радиопомех неработающего приемника и сложные отношения японских дизайнеров с советскими авангардистами. Словом, все, что косвенно или прямо может касаться не игры как таковой, а коллективного о ней представления – общего мифа о Silent Hill 2.
Интересная особенность мифологии заключается в том, что фактически любая ее интерпретация – одинаково валидна. Тем более, когда задокументированных и общепризнанных постулатов самого мифа в глобальном смысле и не существует. Включая Silent Hill 2 спустя два десятилетия после ее выхода, к ней можно обращаться с двумя задачами: успешно подтвердить свое собственное прочтение ее мифа или же столь же успешно его развенчать – ни с какими препятствиями вы не столкнетесь.
Поэтому первое и, пожалуй, самое главное, что необходимо понимать о вышедшем ремейке – в обязанности Bloober Team не входило бережное сохранение вашего собственного мифа о старой работе Team Silent. В обязанности разработчиков входило производство новой игры – красивой, потенциально привлекательной, доступной и соответствующей интересам максимально широкого числа заинтересованных энтузиастов. Ремейк Silent Hill 2 – это не аморфный взгляд на восточную пугалку давно минувших лет, а коробка с диском, на котором в библиотеке структурированных цифровых архивов записаны блуждания дяди в зеленой куртке, который собирает коробки с патронами, причудливые ключи и бьет доской отталкивающих своей эротичностью уродцев.
Несмотря на все возможности сделать иначе, новая Silent Hill 2 в мельчайших деталях старается маниакально следовать оригинальному материалу, сохраняя если не все, то подавляющее число внешних деталей. Игра начинается в помещении заброшенного общественного туалета. В одной из кабинок небрежно нарисован смешной инопланетянин (а на самом деле – изображение демона Лилит). На соседней стене небрежным граффити горит цитата из Ветхого Завета. Перед входом располагается выцветшей плакат клуба Heaven’s Night с изображением Марии – его почти не видно, но он есть. Со смотровой открывается вид на озеро Толука. Рядом припаркован белый фургон, а чуть выше него стоит рекламный щит боулинг-клуба Pete’s Bowl-o-Rama. В нескольких шагах в темноту уходит огороженный тоннель, основание которого украшают несколько дорожных указателей – тот, что указывает на близость города Брамс, умышленно затерт. Если знать, куда смотреть, то в этом крошечном фрагменте можно провести с десяток минут, задаваясь вопросом о направлении, выбранном художниками из Bloober Team. Не станут же они с подобной одержимостью воспроизводить весь визуальный язык Team Silent?
Станут.
Для Team Silent упомянутый выше разрушенный туалет выступает в качестве своеобразной художественной библии. Это была первая локация, принявшая конечную форму в начале производства игры. И именно она определяла общий тон проекта – амбивалентные настроения, где каждый новый интерьер, экстерьер или эстетический акцент должны были одновременно вызывать ощущения притягательности и естественного отвращения. Как странный психологический эффект, проявляющийся, когда вы наблюдаете за чем-то глубоко неприятным, но какая-то часть мозга не позволяет сомкнуть глаз или вовсе начинает неосознанно эстетизировать наблюдаемый объект. Вся Silent Hill 2 была об этом. Вместо шоковой терапии игра предлагала меланхолию – медитацию нескончаемого индустриального и бытового упадка, которая ровными слоями укладывалась на сложную и извращенную историю любви Джеймса и его ушедшей супруги.
Даже в текстовом формате тяжело сделать подобное признание, но попытаться стоит. Арт-отдел Bloober Team в совершенстве понял, как и почему Silent Hill 2 выглядела именно так, как она выглядела. Более того, дизайнеры смогли повторить и даже внести новые штрихи в столь сложное графическое наполнение. В результате ремейк может похвастаться одними из самых детально проработанных локаций в истории всего жанра. Количество неповторяющихся ассетов, специфичных деталей, ручных правок и дополнений столь обширно, что итоговый результат иногда вызывает откровенное неверие. Определенные элементы, кажется, Bloober Team в открытую перенесла напрямую из оригинальных файлов. Разумеется, предварительно отреставрировав их под общий высокий уровень остальных текстур и моделей. Но какие-то вещи, очевидно, были воссозданы с нуля – не переделаны, а именно воссозданы со всем надлежащим вниманием.
Кажется, что такая трата сил и времени даже чуть избыточна: глубокие тени все равно съедают множество деталей, а рассматривать футбольные постеры рядом с рыгающим Эдди будут только самые пытливые умы – остальные пройдут мимо и, в сущности, потеряют не многое. Но такой уровень безумного фанатизма попросту не может быть не отмечен. В новую адаптацию Silent Hill 2 необходимо играть хотя бы из-за работы над окружением – его мало с чем можно сравнить.
По-хорошему, все остальное содержание ремейка можно и не упоминать, вместо этого написав научную работу по художественному и техническому анализу каждой ржавой и заплесневелой стены. Настолько все хорошо. Но ряд сложных оговорок все равно присутствует.
Во-первых, готовность ремейка дословно цитировать художественный стиль оригинальной игры – это маленькая ловушка, призванная усыпить вашу бдительность.
Несколько первых часов иллюзия нерушима. Потом (в соответствии с ожиданиями) вы шагаете в альтернативную версию квартирных апартаментов (формально, шагаете вообще в другое здание, но не суть), и игра срывает маску. Вместо приглушенных оттенков, холодной сырости и смертельного запустения, локации начинают подсовывать своем иные образы – ржавые решетки, острые лопасти невообразимо огромных вентиляторов и немыслимо тяжелые металлические цепи. Во всех смыслах и отношениях – это эстетика, перенятая из Silent Hill и Silent Hill 3. Перенятая прекрасно, реализованная – великолепно, но чуждая и чужая.
Оригинальная Silent Hill 2 – это умышленный шаг в сторону от многих фокусов, определивших первую игру. Вместо прямой итерации и модернизаций старых идей, Team Silent изначально выбрала для второй части другое направление. На смену алым оттенкам пришли темно-голубые и зеленые цвета. Вместо кричащего кровью металла – пыльная ткань. Вместо давящей интенсивности – мертвая тишина. А потом Silent Hill 2 показывает не самые впечатляющие коммерческие результаты, и руководство Konami заказывает у разработчиков то, что всем так понравилось в прошлый раз – пропеллеры, решетки и ржавчину. Выходит Silent Hill 3.
Забавно, что с момента релиза Silent Hill 2 многие идеи этой игры превратились в банальные штампы – после Team Silent почти все разработчики следующих частей франшизы (и сценаристы расширенных медиа-проектов) пытались включать как можно больше особенностей истории Джеймса Сандерленда – вплоть до повторного использования достаточно личного символизма. Теперь история сделала полный оборот, а решения из других частей Silent Hill под влиянием новых разработчиков прорезают себе путь в самое сердце Silent Hill 2.
Арт-отдел Bloober Team в совершенстве понял, как и почему Silent Hill 2 выглядела именно так, как она выглядела. Более того, дизайнеры смогли повторить и даже внести новые штрихи в столь сложное графическое наполнение.
Мотивация Bloober Team не вызывает вопросов. У бренда как такового есть свое лицо – ему можно следовать, особенно зная, что существенной части игроков подобные вещи искренне нравятся. С другой стороны, остается вопрос о том, стоило ли лишний раз замещать идентичность Silent Hill 2 в пользу привычных вещей. Все это даже без учета обсуждений сюжетно-тематического наполнения, оставив за скобками тот факт, что и решетки, и мокрые стены так или иначе были плотно интегрированы в сценарное ядро каждой из игр.
В конечном счете, реакция на подобного рода изменения – полностью индивидуальная. По части реализации эстетики "альтернативных" локаций – Bloober Team проделала невероятную работу. Мне лично могло понравиться далеко не все, но отрицать качество исполнения уровней можно либо из откровенной вредности, либо полного и неприкрытого невежества – других вариантов быть не может.
Второй момент – это вопрос реализации игровой камеры. Опустим все споры о принципах работы статичных ракурсов, их ограничениях и конфликтах с динамическими конфигурациями перспективы. Конкретно в Silent Hill 2 камера нередко использовалась как дополнительный инструмент для трансляции выбранного разработчиками визуального языка. Возможность взять в кадр нужные детали – это также возможность для дизайнеров определять строгие акценты там, где это необходимо сделать. В результате игра генерировала иной раз дикие и бесконечно изобретательные кадры. Например, в одной из локаций можно было найти сюрреалистичную картину закрытой камеры с черной бездной вместо пола. Совсем скоро Джеймс попадает в комнату, которая выглядит идентично той самой картине. И виртуальный оператор берет аналогичный план. Простой, но эффективный прием, и очередной эпизод, который навсегда врезается в память. Современная трехмерная камера на подобные трюки не способна – это данность.
Это, однако, не означает, что у нее нет своих уникальных методов приложения и сильных сторон. Свободная камера позволяет в деталях рассматривать даже самые мелкие элементы декораций – все трещины и пыль на брошенной фурнитуре, каждый кусок отслаивающейся подобно коже штукатурки. Еще разработчики часто прибегают к помощи источников света, создавая через контрастные оттенки очень драматичные и выразительные сцены. Некоторые из них призваны помочь играющему – направить его в нужном направлении. Иные работают только на атмосферу – передают ощущения, а не информацию. Остается лишь свыкнуться, что большую часть кадра всегда занимает широкая зеленая спина.
В-третьих, будучи игрой текущего десятилетия, новой Silent Hill 2 не всегда удается спрятаться от конвенциональных подходов к современному игровому дизайну. В попытке усложнить процесс взаимодействия с уровнями, периодически она показывает вам тележки (урны, столики), доступные для интеракции, которые необходимо куда-нибудь подтолкнуть для достижения дальнейшего прогресса. Каждая из них "украшена" блестящей желтой лентой. Это условность, которую легко простить, как и в десятке других игр. Но здесь она сильно бьет по глазам, особенно учитывая, сколь безупречно труды Bloober Team выглядят все остальное время. В одной из закрывающих сцен проклятая тележка смотрится совсем нелепо – когда весь фокус играющего переключен на водоворот мыслей Джеймса, дизайнеры уровней пальцем показывают на желтые ручки столика и зачем-то просят подвинуть его в соседний коридор.
Зато в других вещах попытка "осовременить" классику неожиданно удалась. Причем почти во всех сразу и в целом без каких-то заметных "но". Начиная от взаимодействия с уровнями, общего темпа и ритма игрового процесса, интеракций с монстрами и пазлами, и до геймплейной прогрессии, уровней сложности и навигации – все сделано хорошо. Даже отлично.
Так, например, первые несколько часов Silent Hill 2 частично мимикрирует под первую игру, ставя перед вами основную цель (которую еще нужно найти), но также предлагает несколько альтернативных локаций. Их можно полностью проигнорировать и не потерять ничего важного, зато живое любопытство вознаградят дополнительными ресурсами и очередной возможностью тихо восхититься трудами художников. Игра также не перегибает палку – подобный "открытый" сегмент в ремейке всего один, после чего формат становится куда более камерным и не позволяющим себе сильных отступлений. Кроме того, ремейк Silent Hill 2 остается одной из немногих современных игр, которую можно комфортно пройти с полностью выключенными элементами интерфейса. Эффективное построение локаций, понятные визуальные ориентиры, хорошо переработанная диегетическая карта – все это позволяет без труда ориентироваться в игровом процессе, не нуждаясь в страшных летающих иконках кнопок геймпада и прочих ужасов современных игр. Призыв к отключению интерфейса лежит прямо в меню настроек – там заготовлен специальный "ретро" пресет.
Спорным же моментом для многих, наверное, станет вопрос продолжительности. Новая версия Silent Hill 2 – ощутимо длиннее, чем классическая игра. Какого-то искусственного растягивания Bloober Team себе не позволяет. Но общий возросший масштаб уровней и полностью новые сегменты (тюрьма – как самый яркий аргумент) делают игру большой, даже очень. Учитывая, сколь тяжелым в эмоциональном смысле может быть проект для определенной части аудитории, возросший хронометраж имеет все шансы обернуться минусом – от ремейка можно банально устать, причем сразу в нескольких отношениях.
При реализации "основных" уровней Bloober Team использовала принцип закольцованности, переплетая разные участки локаций друг с другом через естественные переходы. Чаще всего перед игроком ставится сверхзадача – решение большого пазла. Однако взаимодействие с головоломкой требует предварительно собрать набор отдельных предметов, которые раскиданы "вокруг" вашей главной цели. Подход рабочий и повторяется вплоть до концовки, с некоторыми неожиданными модификациями.
Сами пазлы при этом хочется похвалить. Их суть, чаще всего, в сравнении с игрой 2001 года никак не меняется. По крайней мере в глобальном смысле. Однако и здесь, и там головоломки расширены и предлагают какой-нибудь дополнительный слой взаимодействия. Та же загадка с монетами теперь разделена на три составные части, которые вместе складываются в отдельную историю – маленькую трагедию, в которой можно искать параллели с основным нарративом. Интересно. Состав пазлов, как в оригинале, зависит от одного из трех уровней сложности (секретный четвертый ремейк, к сожалению, игнорирует).
Странно и то, что у Bloober Team получилось прекрасно подружить геймплей со всеми остальными частями игры. Ремейк в большей степени стал соответствовать той франшизе, в противовес которой Silent Hill и была изначально создана. В первую очередь достигается это за счет всего, что связано с боевой механикой и зависящих от нее систем.
Из искренних побуждений разрушение ореола сакрализации Silent Hill 2 можно начать с самого слабого места оригинала – боевой системы. На нормальном уровне сложности Silent Hill 2 предельно проста, на высоком – несложная игра с двумя-тремя фрустрирующими моментами. Схватки с монстрами там – контент совершенно номинальный. Сбор ресурсов – трата времени, поскольку запаса инвентаря из первых часов игры вам, скорее всего, хватит уже до титров. Основные типы врагов отличаются только номинально: не имеет значения, кто на вашем пути – манекены, лежачая фигура или медсестра – принцип взаимодействия остается неизменным.
Легко простить – вот негласный консенсус. Спорить с ним сложно. Если в задачу разработчиков никогда не входило создание напряжения через геймплейные взаимодействия, то сложно удивляться его отсутствию. Монстры – есть, по их ролям и символизму написаны целые диссертации. Они жутко выглядят и еще более жутко рычат. Все остальное просто не учитывается.
Ювелирно вычленив чудовищ из их естественной среды обитания, в Bloober Team задались вопросом о том, каким образом существ можно интегрировать в ремейк. Как ни странно, но ответ нашелся. Лежачим фигурам отдали роль опасности на дальних дистанциях – монстр плюется кислотой, пытаясь нанести урон Джеймсу даже из дальнего угла самой темной комнаты. Медсестры – агрессивная сила, испытывающая ваши навыки уклонения. Манекены – самый изобретательный вариант, применяемый разработчиками с большим креативом. Взяв за основу первое появление манекенов, Bloober Team развила эту идею и научила их сливаться с окружением – возле стен, под столами, в коробках и других непримечательных местах. От первого их появления и до последнего – эффект не приедается, пристегивая паранойю и заставляя внимательно вглядываться в каждый подозрительный силуэт. С другими монстрами тоже обошлись интересно – даже мандарины, и те теперь не просто появляются в двух коридорах, но и могут предложить несколько неожиданных сюрпризов.
Хорошей или даже лучшей переработке подверглись боссы. Кульминационные сражениях происходят примерно в тех же контекстах, но с прилично возросшей энергетикой. Реализовано это либо через аудиовизуальную подачу, либо через какие-то механические новшества. Допустим, что монстр, схватка с которым разграничивает первую и вторую половину госпиталя, теперь на ходу трансформируется в полностью новую форму. Это может быть несколько сложно воспринимать, потому что многоэтапное фрик-шоу с уворотами – не совсем то, с чем у большинства ассоциируется Silent Hill, но какой-то выраженной пошлости авторы в итоге все же избежали.
Аберрации Масахиро Ито благодаря ремейку буквально пережили второе рождение. Тем слаще тот факт, что художник лично работал над перекройкой существ – как минимум во внешних аспектах. Старые модели до сих пор хранят в себе великое множество деталей, рассмотреть которые статичная камера вам никак не позволит. Свежие же версии отталкиваются от прежних дизайнов, попутно подчеркивая как старые тонкости, так и привлекая внимание к новым дополнениям, анализу которых сообщество поклонников теперь посвятит не один десяток кумулятивных часов.





























Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Сопряженным с монстрами оказывается и подход к балансу растрачиваемых ресурсов. Ремейк намного внимательнее (и реже) снабжает игрока игрока восстанавливающими здоровье предметами (их теперь только два вида, ампулы – упразднены) и патронами. Что тоже удачно работает на обмен сигналами с игрой – боеприпасы хочется копить, а каждая полученная единица урона воспринимается как большая ошибка или крупный геймплейный штраф.
Подача самих схваток – тоже заметный плюс. В предварительных превью и нескольких обзорных материалах игру сильно ругали за систему анимации. Кажется, что зря. Да, ей не хватает плавных переходов между большим количеством движений, доступных главному герою. И да, определенные вещи (вроде цикла анимации бега) требуют некоторого привыкания. Но никаких откровенных ошибок или недосмотров здесь нет. Более того, определенные анимации вызывают вполне правильную отдачу – Джеймс машет палкой и стучит по головам со вполне читаемыми отчаянием и злостью, что удачно ложится на его образ и ситуацию, в которой находится персонаж.
Акцентирование на развлекательном факторе – это почти уникальная яма, которой Bloober Team нужно было стараться избежать изо всех сил. Найти баланс между вовлеченностью играющего и преследуемыми игрой художественными целями – задача крайне сложная. В том числе и за счет "модернизации" геймплея – новой боевой системы и моделей поведения врагов. Было бы совсем нелепо, если бы мытарства Джеймса дарили чувство искреннего удовлетворения, а каждую рожденную муками сознания тварь можно было бы перебросить через бедро. Этого не происходит.
Свою функцию для построения общей картины выполняет и звук. Большой грех – вспоминать про звук столь поздно. Но с другой стороны – это вполне естественно. Выразительный подход к звуковому дизайну – это одна из первых вещей, которая ассоциируется с Silent Hill 2. Об этом нет необходимости упоминать лишний раз. Работа со звуком в Silent Hill 2 – вещь абсолютно уникальная. Уникальная тогда, и еще более уникальная сегодня. С процессом развития технологий трехмерные пространства начали чаще и чаще собираться в единые потоки – сегментация локаций, прежде вызванная ограничениями памяти, ушла в прошлое. А вместе с этим разработчики стали постепенно менять и свой подход к работе с ними – понятно, что в какой-то момент дело коснулось и звука. Если раньше ограниченные фрагменты больших локаций требовали к себе индивидуального внимания, то сегодня подход иной – аудиоинженеры создают "большую" сцену, учитывающую модели поведения игрока, и связывают эти переменные для достижения нужных эффектов. Роль также играет и погоня за реализмом – у звуков должны быть наблюдаемые источники, физически правильная интенсивность и принципы распространения в пространстве. В оригинальной Silent Hill 2 не было ничего из перечисленного.
И это работало. Создавая по-настоящему дикие настроения. Где-то Акира Ямаока подстегивал играющего спонтанностью и определенной "неуместностью" звука – атакуя уши холодным металлическим эмбиентом. Где-то интенсивность резко повышалась, создавая эффект паники и страха даже там, где тебе ничего не угрожало. А где-то звук использовался для создания дополнительного рельефа – тяжелое дыхание в пустой палате могло вызывать целый океан мыслей как о брошенной Марии, так и болеющей Мэри. Важно и то, что из бесконечной звуковой библиотеки многие эффекты не повторялись вообще – конкретный звук мог звучать лишь в одной конкретной комнате. Более того, некоторые звуковые эффекты также находились в зависимости от генератора случайных чисел, из-за чего о наличии шепота в одной из комнат квартирных апартаментов некоторые игроки узнавали лишь на втором или третьем прохождении.
Большая часть звуков, как и в случае с визуальными образами, в ремейк была перенесена напрямую – с поправкой на реставрацию и декомпрессию файлов. В дневниках разработчики делают акцент на том, как важно для них было сохранить и дополнить оригинальные материалы. У них все получилось. Знакомая с оригиналом аудитория рискует, однако, столкнуться с проблемой – некоторые привычные эффекты воспроизводятся в непривычных местах, что вызывает определенный диссонанс. Начинается казаться, что звук используется "неправильно". Но после несколько часов эффект пропадает и ремейк получается воспринимать иначе – менее замутнено. Иногда аудиодизайнеры слишком сильно увлекаются и пристают к одному и тому же сэмплу, гоняя его по кругу с одинаковой интенсивностью – таких моментов мало, но они есть. Еще Bloober Team почему-то остановилась на крайне невыразительном варианте звучания пистолета Джеймса – к "глухому" эффекту от выстрелов привыкнуть будет непросто, настолько он выбивается из общей композиции, особенно на фоне звучания остального оружия.
О том, что Ямаока также снова работал над музыкой, все знают еще с момента анонса ремейка. И давать какую-то оценку альтернативным аранжировкам старых треков – слишком сложно. Единственное, что можно отметить – так это то, что новая музыка намного ближе к студийным и концертным работам композитора, нежели к тому, что было использовано в оригинальной игре. В отдельных композициях прослеживается прямое влияние более позднего Ямаоки – включая заигрывания с вокалом. Местами можно услышать серьезное смещение инструментальных акцентов – более выраженный бас тому подтверждение. Из более личных наблюдений – мне очень понравилось, как скорректировали подборку воспроизводимой музыки на разных вариациях финальных титров, зависящих от полученной концовки. В оригинальной игре некоторые треки слишком сильно контрастировали по звучанию с тоном показанной катсцены, та же "Angel’s Thanatos" – чрезмерно тяжелое произведение для выбранной авторами концовки. В ремейке весь треклист звучит ощутимо органичнее.
Еще более сложно писать про новую озвучку. Озвучку, катсцены, сюжетную подачу. В общем, про все то, что связано с нарративом. Не просто сложно – а невозможно сложно. Обычно мне без особого труда удается отделить определенные предубеждения и заранее сформированные взгляды при восприятии новых вещей. В этот раз не получилось, несмотря на все отчаянные попытки. Единственное понимание, которое пришло в процессе первого прохождения – это необходимость выработать умение принимать отличия.
Сколько бы слов не было сказано про технические, бюджетные и временные ограничения, которые оказывали прямое влияние на разработку оригинальной Silent Hill 2, невозможно отрицать, что они – неотделимая часть того, что превращает игру в то, чем она является. Это законченное произведение. Цельная, идеальная форма. В том числе со всеми несовершенствами и ошибками, которые поглощаются игрой и становятся с ней одним целым. Ее нельзя изменить. Нельзя ухудшить. И, совершенно точно, нельзя "улучшить". Все, что можно сделать, приступив к адаптации – это сделать иначе. Даже дословно повторяя оригинальное содержание. Так же. И все равно совсем иначе. Поэтому и восприниматься ремейк должен совсем иначе.
Если взять хотя бы катсцены, то нужно учитывать, что в Team Silent над пререндеренными роликами работал фактически всего один человек – Такаёси Сато. Сато не просто занимался рендерингом сцен, а полностью определял их содержание – анимировал мимику, движения, ставил свет, задавал ритмы, определял переходы. Каждый из небольшого числа CG-роликов Silent Hill 2 – это бессмертный художественный след одного конкретного человека. Это не то же самое, что оцифровать реальных людей, коллективно превратив их в компьютерных человечков и заставив их появиться внутри инструментария Unreal Engine 5. Последнее предложение призвано не обесценить труды Bloober Team, а лишь подчеркнуть разницу в подходах и последующую несостоятельность любых прямых сравнений между двумя разными играми, созданными двумя разными командами, с отличным культурным кодом, разделенных почти тремя десятками долгих лет.
Тем запутаннее все становится, когда ты понимаешь, насколько точно ремейк следует старому сценарию. Текст, написанный переводчиком Джереми Блаустейном, в Bloober Team никто трогать не стал (за совсем небольшими исключениями). Очевидно, что в первую очередь из большой любви и в знак проявленного уважения. Поэтому когда Саломея Гуннарсдоттир зачитывает финальные строчки игры, принадлежащие (именно что принадлежащие) Монике Тейлор Хорган, не получается думать ни о чем, кроме того, что перед тобой разыгрывается странная имитация. Возможно, что позже эти эмоции затрутся и индивидуальная картина станет намного яснее. Ну а пока блаженен тот, кому не с чем сравнивать – я такой роскоши лишен.
При этом есть многие вещи, свежие интерпретации которых в ремейке наоборот мне очень понравились. Например, в ряде сцен с Джеймсом делается ставка на максимально крупные планы его лица с выразительной микромимикой. В такие моменты создатели позволяют игрокам самостоятельно прочесть и дешифровать то, какие мысли столь агрессивно донимают персонажа. Это интересный эффект, сильно дополняющий определенные эпизоды.
У ремейка также очень странные мета-отношения с оригинальной игрой. Silent Hill 2 от Bloober Team систематически делает широкие и очень неоднозначные жесты в сторону проекта Team Silent. Речь идет не о цитировании или каких-то подмигиваниях, а об откровенно самореферентных отсылках. Отсылках, которые еще и контекстуализированы в виде очень условных "собирашек", активация которых сопровождается несколькими звенящими нотами. Вот вам старый ключ, который в ремейке не имеет применения. Вот, пожалуйста, оригинальная версия локации. А вот переделка старого пазла – его не нужно решать, но он словно все еще здесь. Сперва кажется, что это все это имеет какую-то резолюцию, выхлоп – может, разработчики дают какой-то комментарий? Но в результате все это никуда не уходит и остается только один вопрос – что это было? Намек на Born From a Wish (в релизную версию этот сценарий не включен) понятен, но остальное осознать сразу никак не получается. Тем более, что такие заигрывания нацелены на очень небольшой круг играющих – большинству они будут безразличны. Есть о чем подумать, в общем.


- Комментарии
- Форум
-
Microsoft подтвердила работу над следующей консолью Xbox в партнерстве с AMD — с упором на Windows и обратную совместимость
37 -
Sony приняла решение: Marathon от Bungie перенесли на неопределенный срок — шутер будут тестировать и дорабатывать
25 -
Capcom уже пять лет работает над Onimusha: Way of the Sword — игроков ждет масштабный проект
12 -
Mario Kart World вторую неделю подряд лидирует в британском чарте продаж — Mario Kart 8 Deluxe тоже вернулась в десятку
17 -
Инсайдер раскрыл важную деталь консоли Xbox следующего поколения — фанаты будут довольны
34
Несколько лет назад, в период подготовки The Medium к релизу, мне удалось пообщаться с двумя сотрудниками Bloober Team. Слот под интервью не подразумевал конкретного формата или тем для обсуждения – разработчики просто рассказывали о своем (тогда еще) новом проекте, и в режиме реального времени были готовы ответить на любые вопросы приглашенной прессы. Один из моих вопросов касался статичной камеры – мне было очень интересно знать, почему студия остановилась именно на ней. Ответ был ожидаемым и предельно милым – все дело в подлинной любви к Silent Hill и Resident Evil. Ухватившись за название узнаваемых игр, мы живо переключились на их бурное обсуждение, из-за чего я на несколько минут полностью забыл, что в голосовом канале также находились другие люди, которые учтиво молчали и внимательно слушали не самый интересный разговор про старые японские ужастики.
Сегодня это воспоминание всегда заставляет меня улыбнуться. Тогда два общительных человека сказали мне, что выросли на Silent Hill и всем сердцем любят эту франшизу. Сейчас я понимаю, насколько много правды было в их словах. Возможно, что в каких-то деталях лично я не согласен с тем, как новые разработчики видят оригинальную игру. Но кто сказал, что мой собственный миф о Silent Hill 2 хоть чем-то ценнее интерпретации Bloober Team?
Возрастной рейтинг игры: 18+
Есть русские субтитры
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"










































⣼⡄
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⣼⣿⣧
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣼⣿⣿⣿⣧
⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⣛⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⡀
⠀⠀⠀⠀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⡀
⠀⠀⠀⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠙⠛⠿⠿⣿⡄
⠀⠀⢠⣿⠋⠈⢻⣿⣿⣿⣿⡄⠀⠀⠀⠀⠈
⠀⠀⢸⡟⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⡀
⢀⣄⣿⡇⠀⠀⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣧
⠚⢻⣿⣧⡀⠀⣿⢿⣿⣿⣿⣿⣿⡆
⠀⠈⠉⠉⠻⣿⣿⡗⣯⣿⢿⣿⣿⣿
⠀⠀⠀⠀⢰⣿⡋⠺⣿⣿⣿⣯⡻⣿⣇
⠀⠀⠀⠀⢸⣿⡟⠒⠄⠙⣿⣿⣿⣷⣝
⠀⠀⠀⠀⣾⡟⠀⠀⠀⠀⠀⠙⠻⣿⣿⣿⣦⡀
⠀⠀⠀⣸⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣶⣮⣙⢿⣿⣿⣷⣄
⠀⠀⢰⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠉⠛⠓⠉⠻⢿⣿⣷⣦⡀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠒⠬⠭⠿⠵
Шикарная игра, но не без технических косяков. Наиграл уже 13 часов, атмосфера оригинала передана полностью и расширена. Даже к боёвке привыкаешь.
Блуберы переработали ровно то, что надо и на выходе получилость просто отлично
Жду ремейк первой части от них
.
Судя по статистике игру на ПК купило примерно 250К раз. Возможно больше не будет римейков. Игра вышла сильно странная для масового покупателя.
Выглядит как ваниль симулятора свиданий, стилистике SH2 вообще не подходит.
В игре всё правильно сделали.
Не понравился ни один из актеров, но все же это лучший римейк за последние годы. Они умудрились вернуть те же эмоции, какие были от игры в 2001 (или 2?) году. И боевка и загадки с эксплорингом. Спасибо блуберы.
250к за неделю? Такими темпами игра за полгода на изичах возьмет полтора ляма только на ПК, а учитывая невысокий бюджет, навар будет приличный.
Ремейк просто охерительный. В монстрах появился смысл (ну, помимо сюжетного), сражения с ними теперь потные и напряжённые. Локации одновременно и узнаваемые, и кардинально переделанные. Загадки стали комплекснее и интереснее, в редких случаях игра предлагает и что-то новое, при этом это новое органично вписано в происходящее. Боссы - вообще шик. То, что раньше было грушей для битья на полторы минуты, сейчас натурально наводит ужаса и представляет опасность, особенно на высокой сложности. Ну и самое главное - игра сохранила чувство одиночества, напряжения и страха там, где это требуется. Тюрьму проходил, постоянно сжимая булками воздушное пространство. Город исследовал исключительно пешочком, без спринта. Лабиринт - здесь реально лабиринт, тесный, мрачный и неуютный. Верил в поляков изначально, но тут они превзошли и сами себя, и всевозможные ожидания. Аплодирую стоя
И сел играть в кал оф дути?
Я бы точно влепил 8-8,5. Мне показался немного растянутый геймплей в отличии от орига, местами кривые боёвка и анимации, ну и любимая оптимизациия, только с фср бустит фпс, без него слабовато. А вот атмосфера высшая.
Игра супер, но с оптимизоном как то неочень. В открытых локациях на ультрах с трассировкой 80-100фпс а в апартаментах упало до 55-65. ну естественно длсс на качество и тени в минимум.
Это Чеширский кот?
х3, балов 8 бы поставил. Атмосфера, визуал, саунд, топич. Минус 2 бала, за кривой поляк оптимизон (привет статеры) и дешевые анимации (кто-то сэкономил на моушн-капчуре). Тестил бесплатно на Пеке, дошел до вторых апартаментов (где фонарь и пекаль находишь) и решил, что игра стоит того чтобы купить диск в колекшн на плойку, на ней заодно и пройду (*надо только цену дождатся адекватную на диск, хотябы в районе 5к).
Ремейк крутой, неожидал. Начинал играть с опаской, но с первой же катсцены пробрало до мурашек. Как будто вернулся в нулевые, когда впервые запускал ориг SH2
Музыка и звуки просто отвал башки. Визуал потрясающий. Атмосфера жир. Игра постоянно удивляет новым контентом, которого не было в оригинале. Боёвка на удивление интересная и сочная, особенно на харде, где почти любой враг серьёзная проблема. Игра огромная, в слоуране наиграл 20+ часов и вышел только к альтернативному Брукхейвену.
Снял бы бал за то, что зацензурили/убрали некоторые сцены с Пирамидоголовым. Наоборот, эти сцены надо было расширять и делать ещё жёстче, чем в ориге, но что есть, то есть
Пока что лучший SH, со времён японской квадралогии и P.T SH от Кодзимы
@BARULICK-sama джека николсона.
во, я же говорил, а говорите некому чемоданы заносить))
Ожиданий насчëт ремейка у меня не было, но результат приятно удивил - получилось очень годно. Уже почти прошëл, сейчас гоняю по отелю Лейквью. На харде проходить прям хорошо - пропускаешь 3-4 удара и стартуешь с последнего сохранения. И если на открытых пространствах сражаться норм, и из схваток можно выйти победителем не получив урона, то в закрытых пространствах жилого комплекса/больницы/тюрьмы бои проходят куда более напряжëнно даже один на один, что уж говорить про моменты где давят количеством. Начиная с тюрьмы прям самый сок начинается - очень тëмные локации, фонарик светит на пару метров и ориентироваться ощутимо сложнее, заглядывание в карту каждую минуту прилагается. Битвы с боссами удались, держат в напряжении, но не душные, и проходятся без особых проблем. Сегменты с исследованием города особенно понравились, как и доп. загадки для помещений где можно залутать патроны/аптечки. Ну и самое главное - атмосферу оригинала не просрали.
Игра удалась, зайдëт как олдам так и новым игрокам, всех поздравляю
Подписываюсь под каждым словом! Не идеальный, но крепкий ремейк. Для поляков это не просто шаг в перёд, а целая стометровка! Лишь бы Конами устроили продажи...
@Sonic_Playstati было несколько пиратских переводов на русский, и в одном из них код был на месте и коробка проходилась так как и было задумано.
С модом на Шрека играли что ли?
@Green_Mushroom а я всегда ненавидел альтернативную реальность и каждый раз поскорее хотелось убраться из этого кошмара.
Обидно за ваших панов или что?
Отличный ,полный, развёрнутый обзор/разбор ,спасибо!