Бесконечный отпуск: Обзор Like a Dragon: Infinite Wealth
Обзор 47 Комментарии: 30

Обзор Like a Dragon: Infinite Wealth

Бесконечный отпуск

Дата: 27.07.2024 23:59
22 11 5 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

action Adventure RPG jRPG

Утро на острове Дондоко начинается энергично. Наловить рыбу. Поймать особо редких жуков. Собрать нужные стройматериалы. Смастерить новое кресло. И, наконец, дать бой на экологическом фронте – разрушить скопления едких отходов, попутно наказав недобросовестных злодеев, которые имели наглость мусорить в маленьком раю. Дел очень много много, а времени очень мало. Но в этом и азарт.

Дондоко также требует не только заботы, но и облагораживания. Пустой и неотесанный остров под вашим руководством постепенно превращается в нечто большое. Сперва это тихая гавань, где остается лишь медитировать за медленно прибывающей и уходящей водой. Чуть позже курорт превращается в ваш личный дом – теперь вы здесь хозяин, мастер упорядочивания хаоса к порядку. Еще несколько не самых насыщенных часов, и Дондоко – уже бурный курорт, туристическая жемчужина, почти рукотворное сокровище. Ваша заслуга и ваш собственный приз.

Остров Дондоко – это про Harvest Moon, Animal Crossing или даже Boku no Natsuyasumi. К тому моменту, как вы закончите с этим небольшим отступлением, мозгу придется насильно напомнить, что Like a Dragon: Infinite Wealth – далеко не Harvest Moon, Animal Crossing и даже не Boku no Natsuyasumi. Вопреки всему, Infinite Wealth – это все еще Yakuza. А значит, что полуголым мужчинам снова нужно решать самые сложные вопросы единственным известным им образом – кулаками.

С момента финала Yakuza: Like a Dragon проходит три года. Касуга Ичибан больше не лупит людей тяжелой битой, представляя себя протагонистом Dragon Quest, а геройствует иначе – помогает с трудоустройством нуждающимся японцам. В том числе бывшим бандитам, которые по инициативе его отца остались буквально на улице. Вечера проходят также скромно – в компании старых друзей, за кружкой хмельного и историями о былом. Очевидно, что совсем скоро идиллия будет разрушена. Буквально за пару дней жизнь Ичибана снова переворачивается с ног на голову, его увольняют с работы, несправедливо обругивают. Что хуже – на горизонте неожиданно появляется человек из прошлого, который объясняет Ичибану, что его биологическая мать все еще жива и жаждет встречи. Не имеющий представления о том, что его ждет, Ичибан берет с собой верного рака Нэнси и отправляется в Гавайи, надеясь закрыть еще одну главу своей непростой жизни. Бон вояж.

Продолжительная и откровенно затянутая сюжетная завязка старается выполнить сразу несколько целей. Во-первых, описать игрокам новое положение вещей после демонстративного упразднения крупнейших преступных синдикатов Японии, а во-вторых, ввести в повествование новое место действия, совершенно незнакомый Ичибану мир зарубежья – сказачные Гавайи.

Свежий сеттинг воспринимается по-хорошему чуждо. Большая часть идентичности Yakuza всегда строилась на аспекте виртуального туризма. Представленные в играх локации почти никогда не выделялись сверхмасштабами, но предлагали нечто иное – камерное отражение маленьких, но важных вещей. Аутентичную демонстрацию быта, настроения, темпа и дыхания японских улиц. Картинка, конечно, во многом была романтизированной, но ей удавалось главное – предложить цифровую экскурсию в совсем иную реальность. Особенности выбранных декораций также сильно влияли на повествовательные элементы – в сюжетах нередко могли фигурировать интересные культурные и исторические тонкости, которые с позиции иностранца можно интерпретировать через академическую линзу, подмечая и узнавая нечто новое в перерывах от избиения злодеев.

Поэтому решение Ryu Ga Gotoku Studio переехать на Гавайи сильно меняет устоявшуюся годами динамику. Теперь разработчики не только рассказывают о своем, но и транслируют чужое – делятся собственными представлениями о том, как же в тихом океане живут эти безумные островитяне. Такая смена фокуса во многом развязала сценаристам руки и позволила рисовать вокруг Ичибана еще более безумные ситуации. Так, например, значительная часть второстепенных историй напрямую высмеивает неприспособленность японца к столкновению с будничными проблемами иностранцев – Ичибан ничего не понимает, но очень старается, что обязательно приводит к комичным и трогательным кульминациям. К слову, на подобные сценки вновь не пожалели озвучки – все самые важные эпизоды актеры проговаривают вслух.

Эти сценарные условия просачиваются и в основное повествование, но с иными результатами. Огромное количество событий в предыдущих выпусках сериала подавались с максимально серьезным лицом, даже когда абсурд происходящего уже нельзя было измерить никакими точными инструментами. Для аудитории, живущей за пределами Японии, подобные элементы бессознательно можно было рассматривать как еще одну особенность сеттинга – такой маленький чит-код для собственного восприятия. Американские же Гавайи так или иначе будут ощущаться иначе, приостановку неверия никто не отменял, но иногда происходящее и вовсе шагает на границы откровенного магического реализма. Остается лишь раствориться в этом и получать искреннее удовольствие.

Infinite Wealth – игра, которую сложно не советовать.

Когда очередная катсцена закачнивается, наступает пора более интимных отношений с игрой – взаимодействия с интерактивным. В этом смысле Infinite Wealth прямо продолжает идеи Yakuza: Like a Dragon, фактически выступая в качестве традиционной японской ролевой игры с пошаговыми сражениями. Все основные системы на месте, с редким добавлением новых возможностей, призванных не пересобрать общую структуру игрового процесса, а дополнить и расширить его возможности.

В случае со сражениями самое заметное отличие – появление возможности свободного движения в определенном радиусе. В Yakuza: Like a Dragon члены подконтрольной партии двигались автономно и несколько хаотично. При этом в той игре позиционирование тоже играло не последнюю роль, поскольку применение ряда навыков зависело от того, на каких координатах расположен герой. Вероятно, что это было сделано для элемента случайности – чем больше переменных, тем больше сюрпризов. В Infinite Wealth же разработчики разрешили немного двигать героев во время их хода. Например, вы можете разместить персонажа за спиной противника для повышенного урона. Или же встать так, чтобы по прямой линии атаки задеть сразу несколько врагов. Кажется, что изменение несущественное, но на то, как вы решаете боевые задачи, влияние оно оказывает заметное.

Еще у персонажей теперь появились парные атаки – особые приемы, задействующие сразу двух героев и обладающие различными вспомогательными свойствами. Их доступность зависит от прогрессии – как центральной сюжетной, так и вспомогательного контента. Что лишний раз подчеркивает общую синергию всех игровых элементов, медленно награждая вас даже за самые незначительные действия.

В целом сражения воспринимаются чуть более вовлеченными и сложными, особенно те, что встречаются в рамках прохождения основной сюжетной линии. Нередко дизайнеры ставят партию в уникальные условия, на ходу меняют правила или экспериментируют с постановкой, аккуратно курируя общий ритм схваток. Большие вес теперь имеют всевозможные бафы и дебафы, которые более активно встроены в тулкиты персонажей – многие атакующие способности обязательно будут иметь второстепенные свойства, которые позже можно использовать для своего преимущества.

Сама же концентрации драк тоже была переосмыслена. Разработчики избирательнее подходят к количеству обязательных боев в "подземельях" и достаточно быстро дают возможность пропускать нежелательные сражения в хабах. Ну а тем, кому насилия мало, всегда доступны опциональные подземелья – врагов там много, и они, в среднем, злее. Но и награды вы получите соответствующие.

Сместить фокус с одного элемента игрового процесса помогает и засилье вспомогательного контента. Если вы что-то слышали про Infinite Wealth, то это, наверное, рассказы о том, сколько в игре опциональных активностей. Их действительно много – отступление про остров Дондоко было именно об этом. Только одним симулятором Робинзона Крузо дело, само собой, не ограничивается. Вот вам большая сюжетная арка про поражающий воображение мир "не-Покемонов" (который полностью "ломается" одним из DLC-наборов, будьте бдительны), новая часть Crazy Taxi или непонятная мини-игра, которая закончится быстрее, чем вы вниктике в тонкость всех ее правил. Зачем? Чтобы вам было нескучно. В конце концов, вы же на отпуске. Даже бесцельные прогулки по улицам Гонолулу, и те предлагают что-то осмысленное – по нажатию кнопки вы постепенно познакомитесь с населением через местную социальную сеть.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Пацанские темы Пацанские темы
Крутые боссы Крутые боссы
Крутой герой Крутой герой
dlc dlc
Море фана Море фана
Девочки Девочки
Нам было смешно, даже очень Нам было смешно, даже очень
интерактивность интерактивность
Прокачка Прокачка
Много лута Много лута
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
Наркотические ощущения Наркотические ощущения
Нелинейность Нелинейность
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Насилие и кровь Насилие и кровь
wow-фактор цветет и пахнет wow-фактор цветет и пахнет
Вампиры, зомби, черти Вампиры, зомби, черти
Субтитры для глухонемых Субтитры для глухонемых
Epic от которого рвет задницу Epic от которого рвет задницу
Мы очень торопились, но перепутали год Мы очень торопились, но перепутали год
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Противопоставления безумного и привычного, смешного и трагичного, увлекательного и скучного по интересной траектории сталкиваются и с основным повествованием. Большим акцентом сюжета Infinite Wealth выступает возвращение Казумы Кирю на роль второго протагониста. Еще до релиза проекта это решение многим казалось спорным – Yakuza 6: The Song of Life выступала если не эпилогом, то почти завершающей главой, точкой, после которой можно было ничего и не писать. Но та игра также была озабочена морем другим проблем. Сложно было уделять время подвязыванию всех повествовательных узелков, пока на фоне Такеши Китано пытается скрыть в соленой воде огромную и зловещую тайну. Финал The Song of Life комментировал и даже критиковал путь Кирю, но не позволил ему отрефлексировать весь накопившийся багаж. Дракон Додзимы просто ушел.

Поэтому вдвойне интереснее видеть, как Infinite Wealth во многом становится реакцией на финал Yakuza 6. Своеобразной гигантской интроспекцией – анализом Кирю как персонажа, а также размышлением о его наследии. Как внутри виртуального мира, так и за его пределами. Разумеется, все это актуально лишь при условии, если вам хоть как-то знаком контекст самой франшизы в целом. Но даже в противном случае не исключено, что ряд эпизодов все равно найдут с вами должный резонанс – Такая Курода все же по-настоящему талантливый актер.

Сложно отрицать и то, что большая ставка на Кирю немного перетянула одеяло с Ичибана. Если смотреть на Like a Dragon: Yakuza как на историю становления героя, то от Infinite Wealth  следовало бы ожидать новых вызовов. Конфликтов и проблем, которые культивировали бы Ичибана дальше, позволяя ему обрастать новыми слоями и текстурами. Вместо этого сценаристы словно ставят развитие героя на паузу – он, безусловно, переживает сложные события, преодолевает препятствия, но по итогу возвращается в исходное положение. Игра даже подшучивает над возникшим статусом-кво.

Из-за этого очень трудно сейчас спрогнозировать куда Ичибан отправится далее. Последние две игры устроили ощутимую (и откровенно нужную) встряску, но дальнейшие перспективы кажутся неочевидными. Возможно, что в ретроспективе Infinite Wealth тоже начнет восприниматься иначе – как важный шаг для достижения новых вершин. Или как историческая хроника, где один вредный витубер имеет достаточно влияния для того, чтобы разрушить целые жизни. Причудливое отражение причудливой эпохи.

Ну а пока Infinite Wealth – игра, которую сложно не советовать. Большая, концентрированная и очень веселая. Местами затянутая и все еще слишком странная, чтобы понравиться всем и каждому. Но бесконечно харизматичная и достаточно живая для того, чтобы привлекать к себе новые взгляды.

  • Комментарии
  • Форум
  • Игра The Seven Deadly Sins: Origin по аниме и манге «Семь смертных грехов» выйдет на PlayStation 5

    2 01.06.2025 03:19 от KEHT_Twink
  • Team Clout посетит Summer Game Fest 2025 — российская студия покажет хоррор ILL

    15 01.06.2025 03:10 от Tigger
  • Хантер Шафер рассматривается на роль принцессы Зельды в экранизации The Legend of Zelda от Nintendo и Sony

    64 01.06.2025 03:00 от shakir_deus2022
  • В Death Stranding 2: On the Beach хотели попасть многие знаменитости — некоторым Хидео Кодзима вынужден был отказать

    10 01.06.2025 02:25 от Nomad_1976
  • Утечка: Концепт-арты отменённой игры о Чёрной пантере от Electronic Arts

    18 01.06.2025 02:09 от Tigger

Здорово, если бы вы играли в предыдущие выпуски Yakuza – тогда в новой части можно рассмотреть намного больше, чем внезапные драки с кокосовыми монстрами. Но даже если с сериалом вы не знакомы, то всегда есть перспектива того самого виртуального туризма. Перемещения на теплый песок, к невообразимо красивому океану, где на несколько часов можно забыть обо всем плохом. Бесконечный отпуск. От которого вас отделяет всего пара кнопок геймпада.

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: есть
Продолжительность: 80 часов
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
BloodRayne4ever
BloodRayne4ever 470.23 28.07.2024 00:52 (изменен) удалён
18

.

Комментарии (30)
NightWind
NightWind 52.62 28.07.2024 22:52 удалён
1

@j3143 и почему обзоры ненужны в данном случае, если ее там нет?

j3143
j3143 -4.16 29.07.2024 06:31 удалён
0

@j3143 и почему обзоры ненужны в данном случае, если ее там нет?

Демка полноценная есть в игре которая есть в геймпасе

SkaarjD
SkaarjD 56.19 29.07.2024 12:18 (изменен) удалён
1

@NightWind 

Персоны, СМТ, Якудзы - это как раз таки массовое явление.

Не такое массовое, как колда, ассасины, "блокбастеры от Сони" (как отдельный жанр ) ) и Зельда с Марио, например. Да, они стали чуть популярнее в последние годы, но, по сути, все еще нишевые. Грубо говоря, для них продажи до половины лимона в первые дни – это прямо успех-успех, а для той же FF – провал, потому что все мы знаем, что когда-то давно она была способна на большее и стоит в производстве в разы дороже.

И стоит Square Enix поэксперементировать, придумать что то новое - и начинается.

Что именно начинается? И у 16, и у Rebirth полно поклонников. Более того, они есть даже у SoP и Forspoken (!), прости господи ))

Проблема со Скворечником (по крайней мере, у меня лично), что у них в руководстве идиоты, которые активно лепят из компании вторую Юбисофт.

Если тебе хочется пошаговой боевки - играй просто в ФФ9 столько, сколько посчитаешь нужным. Зачем плодить ее плохие копии.

Причем тут FF9 вообще? ) Во-первых, это даже не пошаговая игра, тогда уж правомерно вспомнить FF10 -- последнюю общепризнанно годную FF (с 12 все же начинаются оговорки), вот она -- пошаговая.

Во-вторых, это сюжетная линейная игра, ее проходишь один раз, в нее не будешь играть вечно, это не ММО, не прочий онлайн, не спортсим, не симс, не аркада, не что-то с бесконечной реиграбельностью, даже с учетом модов, которых тут все же меньше, чем у любого западного классического RPG-хита, например. Сюжетных игр можно пройти много. Это как не смотреть больше фильмы, просто потому что тебе понравился один, смотреть только его ))

В-третьих, у людей разные предпочтения. Им может нравиться жанр (JRPG), но не нравиться стиль, арт-дизайн, сюжет, сеттинг, они могут хотеть не сказочный фэнтези, а что-то другое. Даже среди поклонников FF далеко не всем заходит 9, полно фанатов прочих классических частей.

В-четвертых, в наши дни, если хочется пошаговой боевки, идти играть надо в BG3, ясен пень ))

Все как раз таки делают игры, которые в своей базе проще фф5 1992 года.

Тут ты прямо сильно утрируешь ) Ты либо давно играл в FF5 и забыл, либо не играл в современные JRPG. Дьявол, как говорится, в деталях. Ты можешь любой жанр свести к неким основам, заложенным тридцать лет назад (в этом, блин, весь смысл самого понятия "жанр"), это не значит, что за эти три десятка не был проделан большой и интересный путь. Технически, опять же, огромная разница. Графика, геймдизайн, нарратив.

Ну и то, что тебе нравятся какие-то последние игры Скворечника, не делает все прочие аналоги \ альтернативы автоматически ущербными. Да, у Скворечника неважно дела обстоят ныне, можно посочувствовать. Но поклонники могут радоваться, что даже тухлый Скворечник продается не хуже \ лучше, чем его лучшие конкуренты -- такова сила бренда ) Задача Скворечника -- это не спустить все в унитаз окончательно, а начать на сохранившейся базе восстанавливать уже былую репу. Но он для этого слишком большой и корпоративно-злой, имхо )

NightWind
NightWind 52.62 29.07.2024 14:29 удалён
2

@SkaarjD нет, я играл в фф5 недавно и я серьезно. Там даже что то альтернативное парадигмам в фф13. Ты прокачиваешь профессию, и она дает тебе набор скиллов от нее в зависимости от уровня профессии, из которых ты две штучки выбираешь каждому, т е сет из 8. И это неопционально, т к там идут босс за боссом, каждый со своим ключиком к себе.

Я уже не говорю просто о том, насколько их много там, и насколько это все различно с соотв секретами и тд. И например вором, пассивка которого нужна не для битв, а поиска секретных путей.

Я думал она окажется шляпой по отзывам некоторых, но после прохождения - чуть ли не топ2 в сериале. И просто шок, что это 1992.

SkaarjD
SkaarjD 56.19 29.07.2024 15:17 (изменен) удалён
0

@NightWind 

Игры 90-2000-х в принципе по механикам топ ) Потому что тогда все направления активно развивались. Касательно "шляпности" – FF5 попросту потерялась на фоне остальных. Сюжет, очевидно, не ее сильная сторона. Нет ярких персонажей. На Западе она вышла сильно позже (ее, как и 3, скипнули в свое время; четверка была "второй", а шестерка – "третьей"). В конечном счете оказалась зажата между уберпопулярными 4 и 6. Но ныне, похоже, переживает второе рождение, ее нередко откапывают как "недооцененную годноту".

Опять же, неправомерно сравнивать тот же Like a Dragon (RGG), с совершенно иным подходом к геймдизайну. Потому что основа "якудз" – не JRPG и их правила. Основа – это три "кита", сформулированные еще во времена первой части: приключенческая часть в городе, боевые забеги и мини-игры. Это их "идентичность", их путь развития. Поэтому для RGG смена боевки на пошаговую JRPG, с ее профами, скиллами и пр. – это интересный эксперимент. Потому что это лишь одна из составляющих, один из компонентов в формуле.

У тебя FF5 не будет тут выигрывать, даже если внутри боевая система такая же или лучше. RGG – не про боевую систему, точнее не только про нее. Тут есть нарратив про криминальные разборки (в FF5 его нет). Тут есть свои уникальные боевые фичи, невозможные в 92-ом, типа физики предметов, пинания ими (и в них ) ) противников, и все это на принципиально ином техническом уровне. Тут есть набор классных персонажей, с собственными квестами и арками. Тут есть огромное количество побочных активностей – тех самых мини-игр, пара из которых тянет на отдельные полноценные игры.

Все это складывается в собственный, уникальный (в сравнении с прочей индустрией) игровой опыт. Если завтра они поменяют боевку на шутер от первого лица, Like a Dragon останется собой (при условии сохранения всех своих основных компонентов).

А если Скворцы снова выпустят пошаговую финалку (например, FF17), вряд ли выйдет что хорошее, так как дело в Скворцах ) У них те же 16 и Rebirth (а это одни из их лучших работ, за последнее время), имхо, проигрывают в конечном счете их же 5 и 9 (утрирую, конечно, но вообще это правда, если брать за основу все их золотое время, с 6 по 10, 12). То есть прочий народ прогрессирует с годами (поэтому за них и радуемся), а Скворцы – нет (поэтому за них переживаем \ критикуем).

spectraphantom1
spectraphantom1 15.62 29.07.2024 15:59 удалён
0

Абсолютно заслуженно.  

Korhog
Korhog 3.35 29.07.2024 16:59 удалён
0

@6wg 

хотя тоже есть негативные моменты с помощью проституткам в первом like a dragon

так игра как раз показывает, что люди, и ситуации в которых они оказываются могут быть разными, и если кто то работает в "банях", это не значит, что человек плохой. мне этим нравятся японские игры, там нету четкого хорошо-плохо, например в том же tales of arise.

Ичибан, топ гг 

xenosaga81
xenosaga81 164.85 01.08.2024 11:54 удалён
1

Продолжительная и откровенно несколько затянутая сюжетная завязка

Еще длиннее первой части? Там я успел школу закончить и девственность потерять пока первая катсцена кончилась.sad

Saturianin
Saturianin 48.04 02.08.2024 04:30 удалён
0

Пока что лучшая игра года.

razore3rus
razore3rus 73.86 02.08.2024 13:00 удалён
1

Плакал что вырезали кинцо с баранами и петухами((

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!