
А где риски? Разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim объяснил, почему открытые миры в играх стали скучными
- Комментарии
- Форум
-
"Ачивка": Российский номер телефона нельзя привязать к системе чата GameChat на Nintendo Switch 2
27 -
Внезапно: Electronic Arts отменила игру про Чёрную Пантеру и закрыла студию Cliffhanger Games — сотрудники уволены
11 -
Вампиры собираются к вам домой: Нашумевший фильм "Грешники" скоро выйдет в "цифре"
2 -
СМИ: Разработка Xbox-эксклюзива Everwild от создателей Sea of Thieves набрала обороты, Microsoft уверена в проекте
7 -
Разработчики Wolfenstein отменили новый неанонсированный проект — он готовился два года
2
Увеличение бюджетов на разработку и штата персонала негативно влияет на качество проработки открытых миров в играх. Об этом рассказал изданию Rock Paper Shotgun художник Нейт Пуркипайл.
Пуркипайл работал в Bethesda над The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. При этом разработка Starfield завершалась уже без него. По словам разработчика, над Skyrim работали порядка 100 человек, тогда как над Starfield - порядка 500.
Когда команда была более компактной, доверия было больше, благодаря чему сотрудники могли предлагать и реализовывать самые необычные идеи. Так в TES V появилась подземная локация Черный Предел.
Но в случае роста масштабов и сложности разработки возрастает риск провала. И руководство не хочет рисковать деньгами, максимально снизив риски.
Формат открытых миров стандартизируется, появляются "контрольные списки" активностей. В итоге пропадает элемент неожиданности и сюрприза. И чем больше размеры команды, тем сложнее выделить время и ресурсы на подобные "демарши".
Читайте также: Проклятие приквелов возвращается: Microsoft выбирает стабильность вместо рисков
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.05.2025 Возвращение легендарной классики: Датирован выход ремейка тактической игры Front Mission 3
- 28.05.2025 Внезапно: Electronic Arts отменила игру про Чёрную Пантеру и закрыла студию Cliffhanger Games — сотрудники уволены
- 28.05.2025 Вампиры собираются к вам домой: Нашумевший фильм "Грешники" скоро выйдет в "цифре"
- 28.05.2025 СМИ: Разработка Xbox-эксклюзива Everwild от создателей Sea of Thieves набрала обороты, Microsoft уверена в проекте
- 28.05.2025 "Ачивка": Российский номер телефона нельзя привязать к системе чата GameChat на Nintendo Switch 2
- 28.05.2025 СМИ: Microsoft может выпустить Xbox-эксклюзив State of Decay 3 в 2026 году
Открытые миры почти всегда - это унылые дрочильни, это работа, за которую тебе платят, делаешь то что тебе не нравится, для того что тебе не надо.
Реально интересных опенворлдов - по пальцам пересчитать. Лично могу вспомнить только Death Stranding, обе Зельды последние, Kingdom Come Deliverance, RDR2 да какой-нибудь No Man's Sky. В них опенворлд либо является частью геймплея, либо награждает за исследование, а не сделан просто ради наполнения вопросиками и сайдквестами, как в китайских ммо
может быть дело не в самом подходе, а насколько качественно он реализован
если ты делаешь зубодробительный нон-стоп сюжетно-ориентированный экшен, то вряд ли в него стоит пихать умалишённые загадки из riven (который тут позавчера обсуждали)
и наоборот, если твоя игра претендует на какую-то мозговую интеллектуальную активность с элементами загадок и квестов, то нефига считать игрока олигофреном и вести его по красному маркеру всю игру
давайте не будем как старые пердуны говорить что молодёжь пошла не та
в описанных выше ситуациях у геймеров бомбит от несоответствия ожиданиям, если им рекламируют что-то одно, а подсовывают совершенно другое
любой подход имеет право на существование, нормально делай - нормально будет
Я не понял, что бы Тес6 был крутой игрой из Беседки нужно 400 душ подсократить?
DS буквально один из самых конченных опенволдов. За вычетом уникального сеттинга это эталонная юбидрочильня по заветам Ива Гийемо.
Старфилд, в своей идее с тысячей планет - это какой-то пережиток конца 00х, когда разработчики наперебой хвастались масштабами своих игр, забывая сказать о том, что на большей части карты делать просто нечего. Потом началась гонка за количеством активностей на картах, лишь бы игрок подольше посидел в игре, собирая ящики, открывая вышки и прочую скучную муть.
Стоило исчезнуть оковам в виде ограниченного количества памяти, когда приходилось применять творческий подход к реализации миров, используя каждый доступный мегабайт по делу, как всё скатилось в обычное ctrl+c - ctrl-v, хотя, казалось бы, сколько всего можно было реализовать, используй разработчики ресурсы с умом, как раньше.
пххаххахппххп этож надо было так в одном мозгу было увязать возросшие бюджеты с ВНИМАНИЕ синеволосыми УБЛЮДКАМИ.
дак ты похоже достиг прозрения, сеньор, наверно лучше всех знаешь от чего все беды мира, только сделать ничего с этим не можешь, а от того порой срываешься на крики и на маты, а то ведь че они, да? УБЛЮДКИ СУКА!!!!
Имхо игра должна быть клевая.
дизонорд и дэусекс никогда не продадуться миллионами июо как игра они никакие. Это головоломки(у словно). Как произведение они клевые. Как игра-никакие.
стражи галлактики оочень красивые. Уровень сони. Но скучно. Ибо как игра-опять де никакое. Там класный продакшен. И все.
Опиши что ты подразумеваешь под игрой и под произведением. Полагаю произведение это что-то авторское, а игра больше коммерческий продукт направленный на максимальное извлечение выгоды? Или как?
вот бы ещё разработчики это говорили, и не считали игроков тупицами)
Вот ключевая механика которая перестала появляться в играх с открытым миром, за исключением редких игр.
Надо карты просто делать меньше, что в Скайриме, что в Элдене, что в Старфилде всё в общем то норм кроме размеров. В целом понятие открытый мир означает что ты можешь пойти практически в любую сторону и почти в любую локацию а не то что ты должен бежать/скакать полдня по лесу. Другое дело как это реализовать? Были игры где один город был в ста метрах от другого - обсирали, типа выглядит глупо, тебя посылают на задание так как сами дойти не могут хотя место назначения видно из-за забора.... Быстрые перемещения между локациями делали - обсирают, типа вы что не могли между локациями ничего нарисовать? То есть игрокам хочется путешествовать между основными локациями самим и им надо чтобы это путешествие не было пятиминутным, но при этом чтобы оно было наполнено разноплановыми! врагами, интересными местами, чтобы не было невидимых стен и т.д. Сколько будет весить такая игра? Как она будет нагружать систему? Сколько времени и средств потребуется на разработку? А это никого не волнует, мы хотим и насрано на ваши проблемы.
У тебя чего так рвануло, задело что-ли тебя и твоих синеволосых друзей? И не матерись, тут баны дают за маты.
@yahoo согласен, это казалось бы логичный прагматичный подход который должен работать и приносить результат. Сделал хорошо и честно по отношению к аудитории - получишь прибыль. Но такой подход к сожалению не всегда приносит и часто даже почему-то не приносит. Есть довольно большое количество хороших игр, которые были нацелены на определенную конкретную целевую аудиторию, никого не обманывали, не вводили в заблуждение своей рекламной кампанией и позиционированием и все равно провалалсиь в продажах.
Я не пытаюсь сказать что молодежь пошла не та, хорошие игры бывало не редко проваливались всегда во все времена.
Вот не рекламы ради советую посомтреть об этом есть кажется даже целых два видео на канале Битый Пиксель о провалившихся в продажах хороших играх. О, даже целых три штуки.
https://www.youtube.com/watch?v=iiDfHMgq1Go
https://www.youtube.com/watch?v=eQtFolGk3i0
https://www.youtube.com/watch?v=9Y4-4fjrwTU
Во мне кто-то там выше писал что Байонетта супер продалась. А тут обе части попали в списочек. И Буллетшторм например. Ну вот казалось бы - уж сделал чистый зубодробительный шутер с хорошей механикой, хорошими шутками, хорошими героями, отличной графикой и арт дизайном - и все равно провал...
Он там кстати еще немного пытается анализировтаь почему произошел тот или иной провал.
@Dim4ik вот посмотри выше ссылки скинул если не видел, может покажется интересным.
@ellaer во навалил кринжа) Как раз таки Дизонорд, Прей, Деус Экс и многие другие иммерсив симы в первую очередь игры, они дают тебе множественные инструменты для решения ситуаций и простор (карту) для творческого решения поставленных задач, при этом практически в каждом иммерисв симе подкрепленные сюжетом и интересным сеттингом. Ну блин как это можно назвать "не игрой" уму не растяжимо.
У меня тоже тогда возникает вопрос что же тогда ты называешь "игрой" или "настояще игрой"?
@Dim4ik А открытые миры надо делать ну как ГТА, РДР, как Ведьмак 3 если там отключить маркеры да и даже как Киберпанк. То есть насыщенные местами интереса и событиями, случайными встерчами, которые прописаны вручную, без гринда и "поди-принеси сотни цветочков" однотипных квестов которые очень у многих игроков на самом то деле вызывает отторжение. И с не отмеченными местами интереса на карте. Для главного квеста или правильнее сказать выбранного текущего задания действительно надо оставлять активный маркер чтобы не дай бог не вызвать фрустрацию от невозможности продвинуться дальше по заданию, ну или необходимости слишком долго разбираться. Но для каких-то второстепенных заданий можно делать специально так, чтобы маркера вообще не появлялось, чтобы это было специальное задание на расследование и поиск - так получится что если не можешь справиться, то пропустишь и двинешься дальше, а те кто смогут справиться получат удовольствие. А высокая плотность и насыщщеность контентом не дадут заскучать от постоянных новых открытий. Но это конечно сложно делать, зато если сделать правильно, то и продажи вероятно будут хорошие.
Ну это если делать на массового пользователя. Потому что например Shadow of the Colossus великолепная игра со своим особым геймплеем и подходом к атмосфере и наполнению, где принцип всего да побольше убил бы главную задумку.
Ну так и есть, почти все эксплуатируют формулу Юбисофта)
@Tarkov-Vlad тем временем знаменитый гейм дизайнер Тод Говнард - миллиард пустых планет это то что игрокам нужно
вот кстати случайные встречи без радара можно пропустить лишний раз в ГТА
Мне это представляется как-то неоднородно всё равно.
Да, там в принципе опенворлд сделан для другого. Но и найдутся игроки которые и к нему смогли бы докопаться.
Хотя идею "GPS" навигации через внутриигровые объекты, а не HUD, следует оттуда взять многим.