


Продюсер Halo 3 Джо Танг: "Сервисная модель распространения игр намного лучше традиционной"
- Комментарии
- Форум
-
Ужасный мутант крошит лица в трейлере фильма "Токсичный мститель"
9 -
Не просто ремастер с обновленной графикой: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles предложит расширенный сценарий
1 -
Звезды Grand Theft Auto V выразили готовность вернуться к ролям Майкла, Франклина и Тревора в Grand Theft Auto VI
11 -
Sucker Punch Productions поделилась новыми деталями PS5-эксклюзива Ghost of Yotei
3 -
Боевая система, прокачка навыков и прогулка по миру в геймплейной демонстрации The Blood of Dawnwalker от создателей "Ведьмака 3"
36
Продюсер Halo 3 и Destiny Джо Танг, успевший поработать в компании Riot Games после ухода из Bungie, выступил в защиту сервисной модели распространения игрового контента — он считает, что она намного лучше обычной не только для разработчиков, но и для игроков.
Ветеран индустрии, открывший свою собственную студию Theorycraft Games, считает, что традиционный подход с "готовыми" и "цельными" играми нередко работает против своей аудитории. Как объяснил Танг, сервисная модель позволяет разработчикам намного эффективнее принимать самые разные решения — внимательно следить за интересами игроков, попутно оставляя за собой гибкость в отношении работы компании и ее сотрудников.
"Работая над стандартными коробочными релизами за 60 долларов, нам то и дело необходимо было принимать решения не в интересах игроков. Задача всегда заключалась в том, чтобы продать как можно больше копий в первые два дня после премьеры.
В свою очередь с сервисной моделью можно позволить себе широкий горизонт планирования - решить, что лучше для игроков, и совместить это с возможностями компании. Сервисная модель помогает принимать намного, намного более взвешенные решения", - объяснил Танг.
В беседе с PC Gamer Танг вспомнил, как Bungie месяцами трудилась над демками и эффектными трейлерами своих игр для выставки E3. Презентационные материалы требовали массы усилий, которые можно было бы потратить непосредственно на конечный продукт, однако издатели требовали подготовить красивую рекламу, чтобы заинтересовать СМИ и аудиторию.
Затем разработчикам предстояло понять, как приблизить показанное на шоу к реальности — получалось далеко не всегда. Например, знаменитую демоверсию Halo 2 с выставки E3 2003 невозможно было реализовать на железе Xbox.
Танг рад, что сегодня ему не приходится кормить фанатов ложными обещаниями и тратить время на бессмысленные демоверсии — разработчики могут напрямую общаться с игроками и сразу получать обратную связь.
"Готов поспорить, что у любого разработчика, который до отмены E3 когда-либо работал с традиционной моделью выпуска игр за 60 долларов, есть истории о подготовке рекламных сборок для этой выставки. [...] Многое из показанного в таких материалах в итоге не попадало в реальные проекты. Недоделанные вещи показывались в лучшем свете, а разработчикам потом приходилось ломать голову в попытках реализовать это, идти в процессе на огромные жертвы и кранчить. И в итоге далеко не всегда получалось, потому что процесс разработки изначально был построен неверно".
После ухода из Bungie в 2012 году Танг восемь лет провел в Riot Games. Сейчас его новая студия занимается подготовкой к запуску сервисного MOBA-проекта Supervive.
Читайте также: Чем порадует Xbox Game Pass в июле 2024 — Microsoft раскрыла первую волну игр для подписчиков на консолях Xbox и ПК.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 23.06.2025 Исследование Кастор-Вудс: Свежий геймплей Dying Light: The Beast
- 23.06.2025 PS5-эксклюзив Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog предложит игрокам RPG-элементы
- 22.06.2025 Корейский экшен MUDANG: Two Hearts переведут на русский язык — появились системные требования к ПК
- 22.06.2025 Ужасный мутант крошит лица в трейлере фильма "Токсичный мститель"
- 22.06.2025 Утечка: Час геймплея Death Stranding 2: On the Beach с началом прохождения игры
- 22.06.2025 СМИ: Игроки просят Sony выпускать больше оригинальных эксклюзивов на PlayStation 5 — консоль уступает PlayStation 4
Типа решить ничерта не делать, продать как есть, с целью потом еще несколько лет
сидеть на З/П добавляя в игру то, что в ней должно было быть на релизе.
Типа решить ничерта не делать, продать как есть, с целью потом еще несколько лет
сидеть на З/П добавляя в игру то, что в ней должно было быть на релизе.
И вот так этот товарищ совершил каминг-аут и признал что он главный гомосексуалист в округе.
Ну вот сам и играй в нее Джо.
Вот только при традиционной модели мы получаем полноценные законченные игры (пусть там и не всё задуманное реализовано), а при сервисной - рандомное хрючево, которое в любой момент могут закрыть или сломать очередным патчем.
"дебил мля..."
Именно) Зато "честные" с "ну у нас часть игры не готова и рекламировать нечем, зато все для игроков - нужно только подождать". В целом по Дустанам виден такой подход: сперва выпустили сырую 1, потом допилили патчами и платными ДЛЦ, потом выпустили 2 в которой половину всего опять сломали))
Ну дядька пришёл сюда чисто бабки делать, а не заниматься этими вашими самовыражениями. Честно об этом сказал! Чё докопались?
Он имеет ввиду мультиплеерные игры? Тогда он может быть прав. Я не считаю что мультиплеерные игры должны подаваться за цену традиционной игры. Традиционные игры с проработанной компанией на 10-25 часов отдельно, мутилиплеерный кал с донатами и гриндом на сотни часов отдельно.
@G700 Чувак прав в одном - Сервис легко и просто и дешево сделать нежели сингл игру,но у сервиса больше шанса закрыться. Сингл игры все равно будут главными. Нинка кормит фанатов синглами в основном.
@Illusive_Man Колда и Отряд - в Колде есть мощная сюжетка - спорная бывает,но это другой вопрос.
? еще бы сказал- дрочильни лучше сингловых игр, тогда вообще бы пробил дно
@Juju Так он сказал про это другими словами - что да - лучше делать 10 дрочилен вместо одной сингловой игры ибо они дешевле и проще и легче в разработке,но чувак забывает про то,что 10 дрочилен либо все мертвы будут,либо какие-то будут жить из 10,остальные будут мертвы.
Вообще мне кажется он сказал, что когда игра сервисная, они могут на протяжении её жизненного цикла менять с апдейтами подстраивая под потребности аудитории. А законченный классический сингловый продукт поступает сразу в виде готового виденья одного человека/коллектива, с которым уже понятно ничего сделать не смогут, кроме как технически дополировать или там ДЛЦ какое-нибудь выпустить.
@WolfFenrir
До сих пор жду пятую главу The Long Dark. Повёлся на обещания, что "вот-вот доделаем, подождите месяцок"
Я про то и говорю) Сам чел пилит какую-то мультиплеерную дрисню, разумеется для него лучше будет сервисная модель, потому что за 60 баксов этот огрызок никому не впаришь)
@Dim4ik Отряд был бы лучше в лице Бетмена Аркхэма - добавляешь ДЛС про Джокера и Миссис Фриз. Я имею ввиду сингловая игра без моментов дрочильни.
@G700 Надо учитывая кто разрабы - разрабам Прея 2017 (которые мертвые) надо было делать сингл игру хотя как Дезлуп вместо Редфолла. Также как с Гтэм Найтс и Отрядом.
Т е перевод на русский:
До этого нам приходилось делать технодемки для одной из самых амбициозных выставок так, что потом команде приходилось преодолевать трудности и максимально приближать свои игры к идеалу, используя особенности оригинального железа.
А сейчас у нас цель содрать с микротранзакций недоделанного хрючева, которое мы выпустим на унифицированном железе. И ничего придумывать ненужно.
Посчитали что не выгодно, а с апдейтами теперь смотрят чего аудитория хочет и вносит правки
@Dim4ik Посмотрели на провалы и сказали хотим еще сервисов.
Скорее они будут их корректировать чем отменять