Механическая и художественная синергия — это эффективный инструмент, облагораживающий общее концептуальное направление игры и позволяющий доступно транслировать самые разные эмоции, не полагаясь строго на повествовательные элементы или скрупулезно сконструированные геймплейные секции.
В далеком 1996 году известная японская компания смогла выразить избитую идею “комнаты ужасов” в новом и цельном формате — пугаться можно было не только страшных картинок и жутких звуков, но и собственной неэффективности. Опасностей всегда было слишком много, а ключей к их решению никогда не хватало. Путем же к победе становились не скорость реакции или систематическое заучивание действий, а “оптимизация” самого процесса — поиск путей наименьшего сопротивления.
Несколько лет спустя, в 1999 году, в культурном поле резонанс смогла вызвать другая игра. Тоже от большой и известной японской компании. Корнями уходившая в страшный особняк, в обитель зла и ужаса, но выбравшая совсем иные творческие ориентиры. Здесь авторам интересно было экспериментировать с внешней подачей — посмотреть на американское через призму восточного символизма, сплести воедино гротеск и драму на фоне аккуратных меланхоличных настроений.
В века обе игры ушли как два столпа одного и того же жанрового направления. Совсем разные, но бесконечно близкие. Эволюционный путь каждой из них получился ветвистым и сложным — влияли как технологические скачки, так и коммерческий фактор. Иногда “ту самую формулу” приходилось резко менять или отбрасывать полностью — того требовали актуальные реалии и собственные интерпретации разных команд разработчиков.
Но ностальгическая тоска по лучшим временам не прекращалась ни на мгновение. Страшно, интересно и чтобы “как тогда”. Кого-то подобные веяния приводили к активным обсуждениям на интернет-площадках, а кого-то мотивировали взять дело в собственные руки — в конечном счете, почему бы просто не сделать свои собственные Resident Evil и Silent Hill?
Судя по всему, подобный креативный поток в какой-то момент бурно захватил мысли немецких иллюстраторов Юрия Стёрна и Барбары Уитман, которые в 2014 году объединились в дуэт rose-engine и посвятили следующие годы своей жизни производству SIGNALIS.
В далеком и холодном горнодобывающем комплексе силуэт девушки нависает над грязным зеркалом. Она ищет что-то, а скорее — кого-то. Невзирая на любые риски и опасность. А опасность вскоре дает о себе знать — в большом подземном городе почти не осталось живых людей, вместо этого по холодным металлическим коридорам бездумно бродят искаженные и агрессивные биомашины. О некогда кипящей здесь жизни напоминают исключительно грязные интерьеры некогда населенных помещений и оставленные дневники памяти вроде записок, журналов и фотографий.
Погружаясь все глубже, в метафорическом и буквальном смысле, реальность главной героини Эльстер начинает разваливаться на части. Встречающиеся визуальные образы становятся все более и более абстрактными, научно-фантастический фон уступает место эзотерическим идеям, буквальное превращается в символическое.
В плане общих геймплейных ритмов SIGNALIS легче всего сравнить с ремейком Resident Evil (2002), из которого разработчики позаимствовали механику перерождающихся врагов. Их даже сжигать нужно так же, но только шашками вместо классной зажигалки.
Для формирования собственного лица SIGNALIS использует какое-то бесконечное количество источников вдохновения. Часть из них едва ощутима, тогда как другая кричит о своем присутствии. Здесь можно найти прозрачное цитирование Стэнли Кубрика, Дэвида Линча, Филипа Дика, Карла Густава Юнга, Роберта Чемберса, Говарда Филлипса Лавкрафта, Ghost in the Shell Мамору Осии, Neon Genesis Evangelion и экранизаций цикла Monogatari, откуда rose-engine переняли монтажные приемы с резкими склейками и всплывающими карточками.
Определяющим же фактором почерка SIGNALIS, вне всякого сомнения, являются четыре первых игры в линейке Silent Hill. Аккуратные подмигивания заметны почти с самого начала — ассоциация красного цвета и точек сохранения, мотыльки, фрейминг отдельных сцен. Дальше — больше. Дуализм (двойной дуализм!) основных действующих лиц, звуковой дизайн и агрессивный индустриальный эмбиент.
Несмотря на кажущиеся избыточными художественные заимствования, у rose-engine получается не смешивать любимые вещи в грязную кашу, а вытягивать из них аккуратные ниточки, связывающиеся в отдельное произведение. Там, где Team Silent строила повествование в первую очередь на рельсах сквозной и сложной мифологии, SIGNALIS усыпляет вашу бдительность, усердно рисуя широкие просторы собственной фантастической вселенной. Большая часть представленных фактов и деталей не находит прямого отражения в самом нарративе, однако допускает ряд неожиданных сюрпризов, когда внимание сценаристов переходит к совершенно иным вещам.
Чувство меры серьезно подводит rose-engine, пожалуй, лишь единожды — во второй трети игры. Расписавшись в любви к определенным эстетическим решениям, SIGNALIS перестает шептать о своих корнях, вместо этого начиная громко кричать — с ржавчиной, решетками, вентиляторами и немыслимыми амальгамациями в стиле иллюстратора Ито (нет, другого Ито).
А вот где проект сохраняет идеально ровный темп, так это в своем механическом исполнении. Инвентарь в SIGNALIS имеет ограниченное количество слотов. Место занимают как предметы, необходимые для выживания, вроде амуниции и аптечек, так и “сюжетные” ценности. Лишнее всегда можно сбросить в ближайший ящик с сокровищами, однако его сперва нужно найти.
Находить придется и маршрут к прогрессу. Дизайн уровней представляет из себя лабиринты коридоров, дверей, лестниц, лифтов и прочих плоскостей перемещения. Чаще всего локации имеют цикличную структуру — неожиданно выгоняя вас в места, где прежде вы уже были. Но даже если несколько уровней не стыкуются в одну ровную конструкцию, посетить их несколько раз вам все равно придется — найденный ключ, скорее всего, подходит к той самой двери, про которую вы уже давно забыли.
Чтобы навигация не казалась прогулкой в парке, в какой-то момент неизбежна встреча с противником. Их всего несколько видов, а паттерны поведения очень простые — ходят, бегают, больно бьют. От них можно избавиться — оружия достаточно. Но на долго ли? В условиях ограниченного боезапаса этим вопросом задаешься достаточно часто.
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
В плане общих геймплейных ритмов SIGNALIS легче всего сравнить с ремейком Resident Evil (2002), из которого разработчики позаимствовали механику перерождающихся врагов. Их даже сжигать нужно так же, но только шашками вместо классной зажигалки.
Достаточно часто игра ставит динамику на паузу, презентуя какой-нибудь изобретательный пазл. Удивительно, но rose-engine удалось придумать доступные и интересные головоломки. Вас ни разу не оскорбят предложением собрать три паттерна в единый ряд, но и не потребуют внимательно ознакомиться с библиографией Уильяма Шекспира. Вместо этого все задачки удачно интегрированы в контекст локации, нарратив и завязаны на разных вещах — памяти, внимательности и умении широко смотреть на вещи.
Затеряться можно лишь по той причине, что SIGNALIS иной раз бывает чрезмерно чувствительна к координатам, на которых находится персонаж. Из-за этой особенности точки взаимодействия с дверьми и персонажами могут проплыть мимо вашего носа несколько раз подряд.
С другой стороны, изометрическая перспектива и несколько приятных решений, вроде автоматической подсветки закрытых дверей, лишают навигацию “искусственной” сложности, за которую обычно принято ругать ужастики про сбор ключей и статичную камеру.
Упомянутая выше изометрия наделяет SIGNALIS причудливым и мало на что похожим стилем. Большую часть времени игра использует фиксированные планы трехмерных локаций. При этом изображение умышленно искажено и залито контрастным полумраком, по которому перемещаются минималистичные, но очень плавно анимированные модели персонажей. Создается необычный эффект “старины”, но выполненной современными инструментами и приемами.
В определенных секциях игра также позволяет себе полностью исказить привычную перспективу и перемещает камеру к первому лицу. Визуальный стиль при этом не меняется, а вот общее восприятие — очень даже. Такие эпизоды не предполагают боевой механики, а выступают дополнительными кубиками для выстраивания разрозненного сюжетного повествования. Здесь же звучат более нежные и приглушенные композиции саундтрека, которые вместе с картинкой собираются в по-странному притягательные зарисовки.
-
Джейсон Стейтем на танке: Разработчики World of Tanks выпустили трейлер новогоднего события со звездой боевиков
8 -
История Watch Dogs Legion все-таки будет продолжена, но не в формате игры — Ubisoft сделала анонс
12 -
«Стремлюсь представить новое измерение киноадаптации»: Хидео Кодзима о фильме Death Stranding
1 -
В России планируют увеличить финансирование и выделить на игры 2 миллиарда рублей в 2025 году
2 -
Разработчики Lies of P заняты научно-фантастическим хоррором на выживание
9
Хотя вопрос притягательности — момент слишком субъективный, что понятно само собой из предмета обсуждения. SIGNALIS — игра глубоко личная. Отмахнувшись простой формулировкой о создании классического сурвайвл-хоррора, rose-engine, похоже, совсем мало заботило то, сколько смыслов сегодня принято вкладывать в этот жанровый термин.
Вместо этого студия инвестировала свою созидательную энергию в несколько лет активного труда и бережно воплотила в жизнь собственную версию Resident Evil и Silent Hill. Отчужденную, строго непоследовательную, трогательную, опрессивную, по-редкому красивую и открытую к интерпретациям. В общем, подарила те самые ощущения, за которыми вы и настроились на эту волну. Ну, почти.
Игра доступна на PS4, Switch, Xbox One и ПК. Подписчики Xbox Game Pass могут сыграть в нее бесплатно.
Максимум 7-ка, игра хорошая, но не более, много душноты
В чем? Давай обсудим сюжет. Он прост как твоя жизнь.
Одна из основопологающих мыслей за кадром, предыстория, это непопадание человека в современный мир. Ну росла девочка, у нее там рисование, культура, но идет война, она и не нашла себе место в жизни. Тыэто хоть понял?
А далее у нее начало получаться. Но уже было поздно поворачивать назад. Ты реальны жопой смотрел сюжет у куплинова в ютубе? Если так, то не позорься, плезки
Классно ты чью-то блогерскую фантазию одного момента к сюжету в целом всей игры приравнял Надеюсь, больше такое не повторится. Кого ты там смотришь или думаешь, что я смотрю - мне не интересно ни в каком виде.
Ну так если бы ты САМ играл, то понял насколько прекрасен, закончен, и остро-социален сюжет, особенно в 2022 году. Если ты не понял, я и предположил, что ты какой то стрим смотрел, а не проходил.
Я могу обьяснить сюжетку, что именно то?
Хз, я люблю конечно выживачи в стиле sh и re, но блин стилистика и сюжетные трипы в стиле евангелиона вообще не вкатили. После первого боса дропнул.
Графику могли бы и красивей сделать.
Сам, сам. Додумать про сюжет можно много чего, даже то, что он про проблемы социализации, но нет. Он всё также останется ненаучной фантастикой про изменение пространства/времени во времена космических войн, путешествий и киборгов с ноткой наркотических трипов. Кроме того, там было чётко сказано, что всё у неё было хорошо с социализацией, но она решила пойти в военную учебку, что прямо противоположно написанному тобой
Очередная перехайпленная диванными псевдоэстетами попытка выехать на ностальгии по тем самым ламповым играм,но она совсем не ламповая,а душная,это когда нашёл культовый рецепт,собрал все нужные ингридиенты,но ни разу в жизни не готовил.Итого 7 баллов от меня авансом за старание.
Какую военную учебку? Работала в фотопроявочной, училась на инженера. Неособо дружила даже с сестрами. В школе вообще друг друга пинали ногами. Подумала что надо свалить, остаться одной. Не хотела общаться. Но нашла друга в. Далее вот это все, происходящее. Какое измение пространства, каких киборгов, каких путешествий? Чего ...? Я пытаюсь писать без спойлеров для людей, которые еще не играли. В концовке игры показано и разжевано все для самых умственноотсталых, как Кодзима все рассасывал в своем ДефСтрендинге. Потому что люди тупые пошли. И все равно находятся такие как ты, лол. Я уверен, ты не играл, честно
Если это 7, то калисто протоколы, гадавары и ластухи это минус 322.
Подскажите, уважаемый шкила, а зачем авансом давать оценку, когда можно БЕСПЛАТНО пройти по геймпассу и не выглядеть полным лохом?
Я не знаю, что тебе там в переводе понаписали,или во что ты играл, но в оригинале происходило то, что написал я.
Что ты несёшь отморозь? Таблетки забыло принять что-ли?
@shenmu3 обьяснил челиксу спойлеры в лс, кто еще не боится присоединяйтесь ))
Ничего нового я особо не увидел, ты просто немного структурировал то, что я подзабыть успел. Я всё равно считаю, что при таком сюжете и структуре игры нескольких концовок не должно было быть.
@shenmu3 ну брось, разобрали с тобой приключения соблазнительных красоток от и до (я только из-за няшек эту игруху и проходил на платину, ммм)
Главное, что не в стиле сонибоев: игра гавно, патаму шта ни ат соне
Заспойли пожалуйста хэппи энд будет в какой-то из 4 концовок? Сейчас не хочу страдать через всё это, если в конце вместо вместо приятного лучика надежды макнут лицом в лужу отчаяния. Лучше сразу дропну если там коновки одна хуже другой, а ещё есть тру энд где совсем грустно.
@ELka_sq Там ведзе грустно
@ELka_sq 4 концовки, 4? )
В игре естественно есть есть хеппи энд. В начале же говорится про обещание. Ты выполнишь обещание или нет, не бросай
@TheXIIIDemon Противоречивые ответы. Попробую допройти, всё же занятная штука... ещё нашел картинку в тему: