


Что такое Ghostwire: Tokyo — наши первые впечатления от нового консольного эксклюзива PlayStation 5
- Комментарии
- Форум
-
Бывший ведущий дизайнер Bungie присоединился к разработчикам Horizon и Killzone
28 -
Xbox-эксклюзив Senua's Saga: Hellblade II лидирует по количеству номинаций на престижную премию BAFTA Games Awards 2025
10 -
"Победа для всей индустрии": Nintendo нанесла удар по европейским пиратам перед выходом консоли Switch 2
26 -
"Спасибо за бета-тест": Sony анонсировала инициативу PlayStation Beta Program для игроков на PlayStation 5 и ПК
9 -
Юсеф Фарес опять смог: Критики остались в восторге от Split Fiction
8
Спустя целых два с половиной года с момента анонса метафорическая вуаль наконец-то спала с Ghostwire: Tokyo. Новая игра команды Tango Gameworks, возглавляемой японским геймдизайнером Синдзи Миками, получила дату релиза, а также первую полноценную геймплейную презентацию. Поиграть в следующий проект авторов дилогии The Evil Within владельцы PlayStation 5 и PC смогут уже 25 марта.
Мы же в свою очередь расскажем в этом материале о своих впечатлениях от Ghostwire: Tokyo, основанных на расширенной геймплейной сессии, которую Bethesda Softworks продемонстрировало прессе еще в прошлом месяце в рамках отдельного специального показа под открывающий комментарий геймдиректора Кендзи Кимуры.
Одно тело, две души
Повествование в Ghostwire: Tokyo ведется от лица молодого японца Акито, который попадает в эпицентр паранормального катаклизма, обрушившегося на людный Токио. Неизвестные силы погрузили мегаполис в полный хаос — большинство жителей бесследно исчезли во власти загадочного тумана, а улицы перешли под контроль духов, демонов и прочих ярких представителей широкой восточной мифологии.
Придя в себя, Акито понимает, что его дальнейшая судьба неразрывно связана с незнакомым для него человеком. А вернее его душой. Тело персонажа стало сосудом для духа КейКея — в прошлом опытного экзорциста, чья деятельность в итоге стоила ему жизни. КейКей быстро объясняет Акито суть его положения, а также сообщает о том, что отныне юноша владеет особыми силами, позволяющими подчинять себе эфемерные стихии, давая бой потустороннему.
Шаткий союз КейКея и Акито становится главным сюжетным фундаментом Ghostwire: Tokyo. Дух бывшего экзорциста выступает своеобразным наставником, направляющим молодого героя по следу опасного человека, носящего маску Хання и ответственного за происходящую катастрофу. Сам же Акито преследует личные цели, пытаясь не только выжить, но и спасти свою сестру.\
Показанный на презентации участок охватывает одну из открывающих секций игры и достаточно плотно укомплектован нарративными элементами. В отличие от геймплея, катсцены выполнены в перспективе от третьего лица и активно разбавляют игровой процесс. Здесь же сценарно устанавливаются несколько ключевых элементов истории, вроде прошлого КейКея и его союзников, а также вырисовываются несколько комичные отношения КейКея и Акито, где первый бросается холодным сарказмом, а второй пытается не сойти с ума от переизбытка новой информации.
Не хоррор? Да и не страшно
Паранормальное — не синоним слову хоррор. По крайней мере слову “хоррор” в плоскости игровых жанровых ориентиров. Ghostwire: Tokyo быстро объясняет игроку о том, что с опасностью можно и даже нужно бороться. Более того, делать это можно эффективно и визуально эффектно.
Благодаря удачному стечению обстоятельств, Акито овладевает древней техникой эфирного плетения, позволяющей буквально концентрировать силы стихий на кончиках своих пальцев. Прибегая к изобретательной жестикуляции, герой обрушивает на противников шквал элементальных атак. Способности разные и с разной сферой применения — от банальных прямых точечных зарядов до взрывов по площади, способных нанести урон большой группе существ. Кроме того, уничтожив внешнюю линию обороны противника, Акито может вырвать его “ядро”, одержав молниеносную победу.
Динамика боевой системы кажется очень зависимой от типа противников. В геймплейной сессии герой старался не отходить от монстров слишком далеко, сохраняя среднюю дистанцию. Такой подход позволяет не терять в эффективности магических атак, попутно сохраняя возможность блокировать и парировать выпады противников.
Помимо эфирного плетения, в арсенале Акито также должны появиться вспомогательные инструменты и экипировка. В частности, в демо разработчики показали лук, заряженный особыми стрелами. С его помощью расправляться с противниками можно на длинных дистанциях, не привлекая лишнего внимания. Примечательно, что стелс-элементы, похоже, будут одной из привлекательных боевых тактик — к врагам, например, можно легко подкрадываться сзади, моментально их устраняя.
Боевой потенциал Акито подразумевает нелинейную прогрессию. Если часть предметов, наверняка, будет завязана за прохождением сюжетных эпизодов, то с развитием способностей дело обстоит иначе. Так, в одном из храмов герой может овладеть дополнительной магической техникой. А традиционное древо навыков с широкими ветвями разрешает улучшать уже имеющиеся навыки — увеличивать количество зарядов, скорости атаки и показатели урона.
Неоновые призраки
Эстетически Ghostwire: Tokyo полагается на несколько причудливую эклектику. Взяв за основу многообразие восточных мифов и городских легенд, художники Tango Gameworks воплощают их на фоне современного Токио, выполненного в реалистичной манере. Японская столица и вне рамок игры остается местом, где лбами сталкиваются самые передовые технологии и многовековой культурный фон, а добавив к этому армию карикатурных существ и сопровождающих их фантастических визуальных эффектов, общая картина становится по-хорошему диковатой.
Катаклизм, произошедший в игровом Токио, открыл в нем множественные порталы в мир духов и демонов. Пришельцы от приглашения отказываться не стали и в кратчайшие сроки активно приступили к освоению новых территорий. Зоопарк обещает быть впечатляющим — ёкаи, носатые тэнгу, домовые и прочая чертовщина. Не все из них, однако, представляют прямую угрозу. Часть духов готова оказать Акито необходимую поддержку, а в местных магазинах отдыхают милые летающие котики, выступающие в роли мурчащих торговцев.
Экономическая модель Ghostwire: Tokyo тоже завязана на взаимодействии с городскими духами. Сражаясь с противниками и спасая чужие души, Акито может “обналичивать” особые очки в отдельных телефонных автоматах, которые позже превращаются в ресурс для прокачки.
При этом одним Токио дело также ограничиться не должно. В демо таких эпизодов не было, однако ожидается, что Акито и КейКей периодически будут совершать вылазки в иные слои действительности, где окружающая реальность куда меньше озабочена логической последовательностью и структурой. Так, в одном из эпизодов герои оказываются в ловушке в местном жилищном комплексе, который на глазах начинает претерпевать необъяснимые изменения. Стены обращаются в дым, потолок меняется позицией с полом, а дверца шкафа превращается в портал в совсем иное помещение, что не придет во сне даже самому безумному архитектору.
Туманный Камуротё
Как бы странно это не оказалось, локации в Ghostwire: Tokyo во многом хочется сравнивать с играми линеек Yakuza и Judgment. Японские разработчики с чрезмерным вниманием перенесли токийские улочки в цифровое пространство, заполнив картинку океаном аутентичных деталей. Узкие переулки утопают в свете рекламных щитов, неоновые вывески отражаются в мокром асфальте, а велосипедные стоянки пробуждают энергетику Кадзумы Кирю, пусть бить приведений подручными предметами тут и не нужно.
На фоне первого трейлера Ghostwire: Tokyo заметно похорошела визуально. Если дебютные кадры могли восприниматься несколько “стерильно”, то конечный результат в целом вызывает обратное впечатление. Декораций много, и они разнообразные. Загруженные городские массивы могут плавно перетекать в уютный парк, из которого вы следом попадете на широкую площадь. В одночасье исчезнувшие люди облагораживают окружение эстетикой притягательного хаоса — город словно не успел заметить, что его жители испарились в воздухе, и продолжает дышать полной грудью, сияя сразу всеми огнями.
Интересным кажется и аспект вертикальности игрового мира. В отдельных точках Акито может взмывать вверх, перемещаясь на крыши. Так вы не только срезаете путь до следующей цели, но и открываете дополнительный слой для дальнейшего исследования уровней.
Схожий аутентичный подход к визуализации актуален и для различных интерьеров. В продуктовых магазинах можно внимательно рассмотреть полки с товарами, а в стенах чужих домов любоваться убранством обычных (и не только) японцев.






Запутанные нити
Первое, пусть и не прямое знакомство с Ghostwire: Tokyo, вызывает приятный энтузиазм. Нетипичный сеттинг, помноженный на потенциально интересную динамику боевой системы, может стать хорошей отправной точкой для крепко исполненного и увлекательного игрового времяпрепровождения. Нельзя игнорировать и очевидную японоцентричность игры — тон, эстетика и общий стиль очевидно направлены на конкретную аудиторию любителей авторских японских произведений.
Вопросы же остаются по большей части к общей структурной форме Ghostwire. Показанная геймплейная сессия была вырезана из начального эпизода игры, где в полной мере оценить плотность наполнения контентом возможным не представляется. Открытые локации приглашают игроков самостоятельно определять маршрут и посещать опциональные участки карты — где-то вас будут ждать особые врата, требующие проведения обряда очищения, а где-то можно наткнуться на маленький сайдквест со своей собственной историей и наградой.
Насколько удачно линейное повествование будет сплетаться с широкими коридорами токийских кварталов, какую прогрессию разработчики подготовили для боевых секций и зачем летающим котикам деньги, станет известно только к релизу. А пока можно поискать пару статей о том, как задабривать японских мстительных духов. Так, на всякий случай.
Читайте также: Знакомая мелодия на новый лад: Наши первые впечатления от ролевой игры Elden Ring студии FromSoftware.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 04.03.2025 Том Хендерсон: Ubisoft перезапустила разработку мультиплеерного спин-оффа Far Cry 7
- 04.03.2025 Square Enix удалила Denuvo из Final Fantasy XVI и Visions of Mana для ПК
- 04.03.2025 Инсайдер: Call of Duty: Modern Warfare IV создается на девкитах Xbox нового поколения
- 04.03.2025 Monster Hunter Wilds разошлась тиражом в 8 миллионов копий за три дня с момента релиза — исторический рекорд для Capcom
- 04.03.2025 Sony дарит подписчикам PS Plus на PS4 и PS5 три игры: Началась мартовская бесплатная раздача
- 04.03.2025 Инсайдер: Microsoft планирует выпустить Gears of War: E-Day только в 2026 году
Без таких необычных японских игр в индустрии было бы скучно
Шедевр грядет
Шедевр грядет
Без таких необычных японских игр в индустрии было бы скучно
Спасибо за превью, стало понятнее чем будет игра.
А в плане геймплея с какими играми больше всего возникают ассоциации?
Экз на уровне кнака или даже выше (кнак2) сарказм
По превью не создалось ощущения чего-то необычного, если не считать японский колорит, да и к этому, я думаю, очень многие уже попривыкли.
Звучит интересно, захоиелось попробовать игру, но во много потому, что вроде как раз, по превью, звучить достаточно знакомо и понятно.
На Xbox тоже через год выйдет?
@Decay-Reel западные шутеры - банальщина про борьбу морпехов с террористами, а тут у нас школьницы в коротких юбках без голов, летающие котики в роли торговцев и прочая чертовщина.
@NatashaPetrova на пека
@Temnenkii на ПК одновременно с PlayStation 5 выходит - в марте 2022.
То есть японская банальщина про трусики мертвых школьниц и котиков? Всё же максимально безвкусно и стерильно.
Классический японский фольклорно-анимешный колорит, который давно перестал быть чем-то необычным, имхо.
Что-то пока какой-то говнище
Очень на говнину смахивает, нежели на норм игру.
Однако он выглядит необычно в концепции конкертной игры. Есть ли ещё подобные аналоги, где такую фольклёрно-анимешную нечисть придётся мочить от первого лица применяя ручные печати, магию и много чего ещё?)
Новый геймплей в 4K:
@ZedCOcoZza как с языка снял. Игра вообще ни на что не похожа.
Кнак отличная игра, дети после школы пару месяцев залипали и восторге от нее. Не надо все мерить своим вкусом.
Да, офигеваю от геймерской аудитории. Вечно всех обвиняют в дженерик идеях и однотипных механиках, но как показывают что-то свежее и необычное, так сразу в штыки принимают, говном называют.
Это тебе не очередной шутерок. В которые ты только и играешь.
Где ты увидел банальщину?