Что такое Ghostwire: Tokyo — наши первые впечатления от нового консольного эксклюзива PlayStation 5
Спецматериал 74 Комментарии: 52

Что такое Ghostwire: Tokyo — наши первые впечатления от нового консольного эксклюзива PlayStation 5

Дата: 04.02.2022 18:00
40 11 10 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • В сеть утекли первые фотографии белой модели Xbox Series X без дискового привода

    23 28.03.2024 16:10 от Agent
  • Red Dead Redemption пополнила подписку GTA+ на PS5 и Xbox Series X|S

    5 28.03.2024 16:05 от AlexFomi
  • Пользователей услышали: Обзор умной колонки "Яндекс Станция Миди"

    15 28.03.2024 16:00 от LNZX
  • Педро Паскаль завершил съемки во втором сезоне сериала "Одни из нас"

    59 28.03.2024 15:50 от Rinzler
  • "Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей

    52 28.03.2024 15:38 от Taro
  • RESIDENT EVIL Dead Aim - хорошая реанимация на PS2

    11 28.03.2024 16:02 от zcativ
  • Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 28.03.2024 16:01 от mokujin
  • Off top forever !

    31382 28.03.2024 15:58 от Ozu
  • Красивые Девч00нки [18+]

    8050 28.03.2024 15:57 от Лютер
  • Nintendo Switch

    6040 28.03.2024 15:21 от SkyerIst

Спустя целых два с половиной года с момента анонса метафорическая вуаль наконец-то спала с Ghostwire: Tokyo. Новая игра команды Tango Gameworks, возглавляемой японским геймдизайнером Синдзи Миками, получила дату релиза, а также первую полноценную геймплейную презентацию. Поиграть в следующий проект авторов дилогии The Evil Within владельцы PlayStation 5 и PC смогут уже 25 марта.

Мы же в свою очередь расскажем в этом материале о своих впечатлениях от Ghostwire: Tokyo, основанных на расширенной геймплейной сессии, которую Bethesda Softworks продемонстрировало прессе еще в прошлом месяце в рамках отдельного специального показа под открывающий комментарий геймдиректора Кендзи Кимуры.

 

 

Одно тело, две души

Повествование в Ghostwire: Tokyo ведется от лица молодого японца Акито, который попадает в эпицентр паранормального катаклизма, обрушившегося на людный Токио. Неизвестные силы погрузили мегаполис в полный хаос — большинство жителей бесследно исчезли во власти загадочного тумана, а улицы перешли под контроль духов, демонов и прочих ярких представителей широкой восточной мифологии.

Придя в себя, Акито понимает, что его дальнейшая судьба неразрывно связана с незнакомым для него человеком. А вернее его душой. Тело персонажа стало сосудом для духа КейКея — в прошлом опытного экзорциста, чья деятельность в итоге стоила ему жизни. КейКей быстро объясняет Акито суть его положения, а также сообщает о том, что отныне юноша владеет особыми силами, позволяющими подчинять себе эфемерные стихии, давая бой потустороннему.

Шаткий союз КейКея и Акито становится главным сюжетным фундаментом Ghostwire: Tokyo. Дух бывшего экзорциста выступает своеобразным наставником, направляющим молодого героя по следу опасного человека, носящего маску Хання и ответственного за происходящую катастрофу. Сам же Акито преследует личные цели, пытаясь не только выжить, но и спасти свою сестру.\

Показанный на презентации участок охватывает одну из открывающих секций игры и достаточно плотно укомплектован нарративными элементами. В отличие от геймплея, катсцены выполнены в перспективе от третьего лица и активно разбавляют игровой процесс. Здесь же сценарно устанавливаются несколько ключевых элементов истории, вроде прошлого КейКея и его союзников, а также вырисовываются несколько комичные отношения КейКея и Акито, где первый бросается холодным сарказмом, а второй пытается не сойти с ума от переизбытка новой информации.

 

 

Не хоррор? Да и не страшно

Паранормальное — не синоним слову хоррор. По крайней мере слову “хоррор” в плоскости игровых жанровых ориентиров. Ghostwire: Tokyo быстро объясняет игроку о том, что с опасностью можно и даже нужно бороться. Более того, делать это можно эффективно и визуально эффектно.

Благодаря удачному стечению обстоятельств, Акито овладевает древней техникой эфирного плетения, позволяющей буквально концентрировать силы стихий на кончиках своих пальцев. Прибегая к изобретательной жестикуляции, герой обрушивает на противников шквал элементальных атак. Способности разные и с разной сферой применения — от банальных прямых точечных зарядов до взрывов по площади, способных нанести урон большой группе существ. Кроме того, уничтожив внешнюю линию обороны противника, Акито может вырвать его “ядро”, одержав молниеносную победу.

Динамика боевой системы кажется очень зависимой от типа противников. В геймплейной сессии герой старался не отходить от монстров слишком далеко, сохраняя среднюю дистанцию. Такой подход позволяет не терять в эффективности магических атак, попутно сохраняя возможность блокировать и парировать выпады противников.

Помимо эфирного плетения, в арсенале Акито также должны появиться вспомогательные инструменты и экипировка. В частности, в демо разработчики показали лук, заряженный особыми стрелами. С его помощью расправляться с противниками можно на длинных дистанциях, не привлекая лишнего внимания. Примечательно, что стелс-элементы, похоже, будут одной из привлекательных боевых тактик — к врагам, например, можно легко подкрадываться сзади, моментально их устраняя.

Боевой потенциал Акито подразумевает нелинейную прогрессию. Если часть предметов, наверняка, будет завязана за прохождением сюжетных эпизодов, то с развитием способностей дело обстоит иначе. Так, в одном из храмов герой может овладеть дополнительной магической техникой. А традиционное древо навыков с широкими ветвями разрешает улучшать уже имеющиеся навыки — увеличивать количество зарядов, скорости атаки и показатели урона.

 

 

Неоновые призраки

Эстетически Ghostwire: Tokyo полагается на несколько причудливую эклектику. Взяв за основу многообразие восточных мифов и городских легенд, художники Tango Gameworks воплощают их на фоне современного Токио, выполненного в реалистичной манере. Японская столица и вне рамок игры остается местом, где лбами сталкиваются самые передовые технологии и многовековой культурный фон, а добавив к этому армию карикатурных существ и сопровождающих их фантастических визуальных эффектов, общая картина становится по-хорошему диковатой.

Катаклизм, произошедший в игровом Токио, открыл в нем множественные порталы в мир духов и демонов. Пришельцы от приглашения отказываться не стали и в кратчайшие сроки активно приступили к освоению новых территорий. Зоопарк обещает быть впечатляющим — ёкаи, носатые тэнгу, домовые и прочая чертовщина. Не все из них, однако, представляют прямую угрозу. Часть духов готова оказать Акито необходимую поддержку, а в местных магазинах отдыхают милые летающие котики, выступающие в роли мурчащих торговцев.

Экономическая модель Ghostwire: Tokyo тоже завязана на взаимодействии с городскими духами. Сражаясь с противниками и спасая чужие души, Акито может “обналичивать” особые очки в отдельных телефонных автоматах, которые позже превращаются в ресурс для прокачки.

При этом одним Токио дело также ограничиться не должно. В демо таких эпизодов не было, однако ожидается, что Акито и КейКей периодически будут совершать вылазки в иные слои действительности, где окружающая реальность куда меньше озабочена логической последовательностью и структурой. Так, в одном из эпизодов герои оказываются в ловушке в местном жилищном комплексе, который на глазах начинает претерпевать необъяснимые изменения. Стены обращаются в дым, потолок меняется позицией с полом, а дверца шкафа превращается в портал в совсем иное помещение, что не придет во сне даже самому безумному архитектору.

 

 

Туманный Камуротё

Как бы странно это не оказалось, локации в Ghostwire: Tokyo во многом хочется сравнивать с играми линеек Yakuza и Judgment. Японские разработчики с чрезмерным вниманием перенесли токийские улочки в цифровое пространство, заполнив картинку океаном аутентичных деталей. Узкие переулки утопают в свете рекламных щитов, неоновые вывески отражаются в мокром асфальте, а велосипедные стоянки пробуждают энергетику Кадзумы Кирю, пусть бить приведений подручными предметами тут и не нужно.

На фоне первого трейлера Ghostwire: Tokyo заметно похорошела визуально. Если дебютные кадры могли восприниматься несколько “стерильно”, то конечный результат в целом вызывает обратное впечатление. Декораций много, и они разнообразные. Загруженные городские массивы могут плавно перетекать в уютный парк, из которого вы следом попадете на широкую площадь. В одночасье исчезнувшие люди облагораживают окружение эстетикой притягательного хаоса — город словно не успел заметить, что его жители испарились в воздухе, и продолжает дышать полной грудью, сияя сразу всеми огнями.

Интересным кажется и аспект вертикальности игрового мира. В отдельных точках Акито может взмывать вверх, перемещаясь на крыши. Так вы не только срезаете путь до следующей цели, но и открываете дополнительный слой для дальнейшего исследования уровней.

Схожий аутентичный подход к визуализации актуален и для различных интерьеров. В продуктовых магазинах можно внимательно рассмотреть полки с товарами, а в стенах чужих домов любоваться убранством обычных (и не только) японцев.

 

 

Запутанные нити

Первое, пусть и не прямое знакомство с Ghostwire: Tokyo, вызывает приятный энтузиазм. Нетипичный сеттинг, помноженный на потенциально интересную динамику боевой системы, может стать хорошей отправной точкой для крепко исполненного и увлекательного игрового времяпрепровождения. Нельзя игнорировать и очевидную японоцентричность игры — тон, эстетика и общий стиль очевидно направлены на конкретную аудиторию любителей авторских японских произведений.

Вопросы же остаются по большей части к общей структурной форме Ghostwire. Показанная геймплейная сессия была вырезана из начального эпизода игры, где в полной мере оценить плотность наполнения контентом возможным не представляется. Открытые локации приглашают игроков самостоятельно определять маршрут и посещать опциональные участки карты — где-то вас будут ждать особые врата, требующие проведения обряда очищения, а где-то можно наткнуться на маленький сайдквест со своей собственной историей и наградой.

Насколько удачно линейное повествование будет сплетаться с широкими коридорами токийских кварталов, какую прогрессию разработчики подготовили для боевых секций и зачем летающим котикам деньги, станет известно только к релизу. А пока можно поискать пару статей о том, как задабривать японских мстительных духов. Так, на всякий случай.

 

 

Читайте также: Знакомая мелодия на новый лад: Наши первые впечатления от ролевой игры Elden Ring студии FromSoftware.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
SkyerIst
SkyerIst 1265.79 04.02.2022 18:13 удалён
39

Без таких необычных японских игр в индустрии было бы скучно

dozensnake
dozensnake 0.47 04.02.2022 18:09 удалён
11

Шедевр грядет

Комментарии (52)
aargunov
aargunov 4.22 07.02.2022 13:21 удалён
0

с таким графоном могли бы и на PS4 выпустить. тем более что PS5 днем с огнем не сыщишь

SkaarjD
SkaarjD 40.31 07.02.2022 17:50 удалён
0
При этом я не говорю, что игра плохая, я просто не понимаю в чём её принципиальная необычность, акромя японского колорита. А так вон даже эти две руки кидающиеся магией сразу навевают воспоминания о Hexen.

@Decay-Reel Hexen'у уж тыща лет. Даже простой клон Хексена, с поправкой на современный геймдизайн, отдельные фаны оторвут вместе с теми самыми руками, настолько много прошло времени.

podhoz
podhoz 3.42 07.02.2022 17:57 удалён
0

@NatashaPetrova конечно выйдет, это временный экслюзив. через годик в пассе.

такие же условия, как и у deathloop.

 

Decay-Reel
Decay-Reel 256.88 07.02.2022 21:25 удалён
0
При этом я не говорю, что игра плохая, я просто не понимаю в чём её принципиальная необычность, акромя японского колорита. А так вон даже эти две руки кидающиеся магией сразу навевают воспоминания о Hexen.

@Decay-Reel Hexen'у уж тыща лет. Даже простой клон Хексена, с поправкой на современный геймдизайн, отдельные фаны оторвут вместе с теми самыми руками, настолько много прошло времени.

Так и я бы поиграл. Но мы же про оригинальность говорим. 

RIDDICK_2
RIDDICK_2 9.2 07.02.2022 22:31 удалён
0

@LeonStrife в вампире?

SkaarjD
SkaarjD 40.31 08.02.2022 01:15 удалён
0
При этом я не говорю, что игра плохая, я просто не понимаю в чём её принципиальная необычность, акромя японского колорита. А так вон даже эти две руки кидающиеся магией сразу навевают воспоминания о Hexen.

@Decay-Reel Hexen'у уж тыща лет. Даже простой клон Хексена, с поправкой на современный геймдизайн, отдельные фаны оторвут вместе с теми самыми руками, настолько много прошло времени.

Так и я бы поиграл. Но мы же про оригинальность говорим. 

Условный "Хексен в Японии" -- это оригинально. Иначе любой шутер от первого лица можно к Doom свести )

Decay-Reel
Decay-Reel 256.88 08.02.2022 04:24 удалён
0
При этом я не говорю, что игра плохая, я просто не понимаю в чём её принципиальная необычность, акромя японского колорита. А так вон даже эти две руки кидающиеся магией сразу навевают воспоминания о Hexen.

@Decay-Reel Hexen'у уж тыща лет. Даже простой клон Хексена, с поправкой на современный геймдизайн, отдельные фаны оторвут вместе с теми самыми руками, настолько много прошло времени.

Так и я бы поиграл. Но мы же про оригинальность говорим. 

Условный "Хексен в Японии" -- это оригинально.

Не не не, оригинален, и то относительно, сеттинг.
Остальное, не особо.

Иначе любой шутер от первого лица можно к Doom свести )

Однако же у этой медали есть и другая сторона.
Если говорить только о сеттинге, кучу игр можно назвать оригинальными только на основании этого, хоть те же Ассасинс Криды, которые говном только ленивый не поливает.

SkaarjD
SkaarjD 40.31 08.02.2022 10:35 (изменен) удалён
1
При этом я не говорю, что игра плохая, я просто не понимаю в чём её принципиальная необычность, акромя японского колорита. А так вон даже эти две руки кидающиеся магией сразу навевают воспоминания о Hexen.

@Decay-Reel Hexen'у уж тыща лет. Даже простой клон Хексена, с поправкой на современный геймдизайн, отдельные фаны оторвут вместе с теми самыми руками, настолько много прошло времени.

Так и я бы поиграл. Но мы же про оригинальность говорим. 

Условный "Хексен в Японии" -- это оригинально.

Не не не, оригинален, и то относительно, сеттинг.
Остальное, не особо.

Иначе любой шутер от первого лица можно к Doom свести )

Однако же у этой медали есть и другая сторона.
Если говорить только о сеттинге, кучу игр можно назвать оригинальными только на основании этого, хоть те же Ассасинс Криды, которые говном только ленивый не поливает.

У AC, в рамках сериала, полно точечных, "эволюционных" изменений, вплоть до того, что первые AC, Black Flag, Unity и последнюю трилогию, начиная с Origins, справедливо считать за разные игры. Т.е. как минимум в четырех вышках "точках" свой геймдизайн, прямо вот в самой основе игры, а не "тупой конвейер", как это любят заливать хейтеры. "Конвейерными" там можно считать, например, трилогию Эцио или Rogue (который, по сути, большое DLC к "Флагу"), ну так их никто и не подавал за самостоятельные части.

Не говоря о том, что Юбисофт в принципе определила "внешний вид" современной "open world песочницы", ее "законы и правила", так сказать, что они аж в "Зельду" и в MGS просочились (и в прочие там "Хорайзоны" с "Человекопауками"), заложив фундамент еще в своей же давней Far Cry 2.

Т.е. AC -- это как раз Doom нашего времени.

Decay-Reel
Decay-Reel 256.88 08.02.2022 15:46 удалён
0

@SkaarjD о, приятно видеть, что кто-то кроме меня тут считает АС значимой серией:)

Однако внутри неё всё равно вся эволюция шла постепенно. Тот же АС4 да, как другая игра, сконцен ровавшая внимание на морских сражениях, но сами по себе корабли и морские сражения появились в АС3. И если сравнивать Вальхаллу и первый АС, это конечно как разные игры, но путь к этому был не скачком, а шаг за шагом.

Но я говорил несколько не об этом.

Не говоря о том, что Юбисофт в принципе определила "внешний вид" современной "open world песочницы", ее "законы и правила", так сказать, что они аж в "Зельду" просочились

Ты что такое говоришь? Зельда, это лучшая фэнтезийная игра всех времён и народов, её сделала Нинтнда, а Нинтенда никогда ни у кого ничего не заимствует.
И вообще первый открытый мир появился в Зельде, и все остальные игры это в той или иной степени копирование идей тех или иных Зельд!
Не надо сравнивать величайший шедвер игровой индустрии со всякой конвейерной парашей!!!11

XPert
XPert 1.57 09.02.2022 00:56 удалён
0

Комуро... чё?

SkaarjD
SkaarjD 40.31 09.02.2022 01:35 удалён
0

@Decay-Reel 

Заслуги "Зельды" сие не умаляет, тут глупо не ориентироваться на современные веяния, тем более что последним действительно значимым скачком до БОТВ'ы была Окарина аж конца 90-х. В которой и нащупали "ту самую формулу" и, по сути, не меняли ее с тех пор (временами возвращаясь к изометрии в портативках, ностальгии ради). Да, понятно, что везде были свои "фишечки" (типа ограничений по времени и общего ухода в мрачняк в Majora's Mask или "мультяшного дизайна" и огромного океана в Wind Waker), но я сейчас про качественные, принципиальные изменения. Все Зельды с тех пор воспринимались как части одной франшизы, общий тюнинг был, но основу не трогали.

В то время как BotW -- уже совсем другая игра.

С другой стороны, зачем ломать, раз работает. Совсем ортодоксальные фанаты уже успели поныть, что BotW, при всей гениальности, не тру-Зельда )

Я сам, по правде, за ней засыпаю и потому забросил пока.

Но, положа руку на сердце, с точки зрения геймдизайна, Юбикам до Нинтендо еще качаться и качаться ) Интерактивные музеи у них отлично получаются (причем всегда так было, еще до, собственно, введения отдельного режима) -- вот этого не отнять. Но остальное все прихрамывает. В то время как та же BotW взяла тот же подход к "открытому миру" и просто порвала с ним всех своей интерактивностью.

Жаль, что сюжет с данжами не завезли. Но может во второй части...

Decay-Reel
Decay-Reel 256.88 09.02.2022 06:50 удалён
0

@SkaarjD ну мне ни одна Зельда не гравится, так что не могу о них беспристоастно оасуждать. От ботвы вообще аж воротит. От Юби-подхода там по большому счёту одни вышки остались, от которых Юбисофт сами к этому времени уже отказались. 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!