Современное состояние Сигэру Миямото
Спецматериал 29 Комментарии: 0

Современное состояние Сигэру Миямото

Автор: Technoid
Дата: 27.01.2014 18:06
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Официально: Церемонию The Game Awards 2020 поможет провести молодой Нейтан Дрейк

    12 02.12.2020 12:55 от Kingslayer
  • Разминка от китайского разработчика-одиночки перед большим консольным эксклюзивом Xbox Series X: Обзор Bright Memory

    27 02.12.2020 12:53 от Vsevolod
  • Суровый Чак Норрис спасает котейку в праздничном видео World of Tanks

    12 02.12.2020 12:52 от Santyaga
  • "Уберите ее, иначе ваш фильм провалится": Петиция против Эмбер Херд преодолела очередную отметку

    29 02.12.2020 12:51 от ligfip
  • Обзор Pokemon Mystery Dungeon: Rescue Team DX

    2 02.12.2020 12:48 от dianoro
Про знаменитого японского игрового разработчика нельзя сказать что он редко общается с прессой. Но он редко откровенничает с прессой, отчего зачастую его интервью получаются пресными и предсказуемыми. Его можно понять. Он — самый ценный актив компании Nintendo. Он принимает участие во всех важных проектах японской компании. Но бывшему главному редактору английского журнала Official Nintendo Magazine удалось разговорить этого улыбчивого японца. Кажется, что с ним Миямото был откровенен до известных, конечно же, пределов. 
 
 
Вы как сейчас связаны с разработкой игр? Не скучаете ли вы по старым добрым денькам?
Для меня сама мысль о глубокой вовлеченности в игры практически не несет какой-либо ностальгии, скорее это то, чем я хочу продолжать заниматься и дальше. Проблема скорее заключается в том, что я становлюсь старше, и попросту не могу работать столько же времени, когда я был молодым, поэтому для меня теперь важно сконцентрировать свое внимание на правильной игре. Например, я принимал самое непосредственное участие при разработке Pikmin 3. Да и в работе над играми, где действуют Марио или Зельда, я тоже принимают самое активное участие. Вот, скажем, при работе над Super Mario 3D World, я принимал самое деятельное участие в обсуждениях, поэтому сегодня для меня главным вопросом является вопрос баланса своего времени, чтобы я мог оставаться в курсе происходящего вокруг тех игр, в разработке которых я действительно хочу принимать самое деятельное участие. 
 
Говоря о тайм-менеджменте, вам удается просто посидеть и поиграть в какую-нибудь игру?
Я играю во все игры, над которыми я работаю, но времени на игры созданных другими людьми у меня уже не остается, что очень печально. 
 
В какую последнюю игру, которая не была создана в Nintendo вы играли?
Есть в Японии такая игра, Puzzle & Dragons. Вот в эту игру я, как потребитель, порой люблю поиграть. 
 

Несколько лет назад вы как-то сказали, что теперь занимаетесь обучением руководителей проектов и продюсеров. Спустя несколько лет, кого бы вы могли назвать в числе звездных руководителей? 
Как вы могли заметить во время нашей презентации на E3, мистер Аонума [Эйдзи Аонума, отвечающий за серию The Legend Of Zelda — прим. авт.] выступал вместо меня на сцене... он во мне больше не нуждается! Да, конечно, ответственность по принятию важных решений по-прежнему остается на мне, но я уже со спокойной душой могу оставить на него дальнешее развитие этой серии. У меня больше нет времени вникать в каждую деталь всех наших игр. Но я знаю, что под его присмотром мы получим ожидаемый уровень качества. То же самое я могу сказать и по поводу Коидзуми-сан [Ёсиаки Коидзуми], который является продюсером серии игр о Марио. И про Конно-сан [Хидэки Конно] с его Mario Kart. И хотя в тот раз он не выходил с нами на сцену, но и мистер Эгути [Катцуя Эгути], продюсер серии Animal Crossing. Они все — очень талантливые продюсеры, которые уже достаточно опытны и талантливы, чтобы мы могли теперь им поручать руководство целыми проектами, управлять деталями и не беспокоиться за качество, которыми славятся продукты Nintendo. На протяжении многих лет, эти продюсеры делали свои игры, они смотрели на то, как делаю я, они показывали мне свои игры и ждали от меня полезных советов. Я же им всегда говорил одно: «Не показывайте мне их и не жди от меня какой-то реакции. Думайте о потребителе, именно он будет играть в вашу игру, и старайтесь сделать игру, в которую будет весело играть». И вот так, потратив много лет, они пришли к тому состоянию, когда они могут заниматься играми не оглядываясь на меня постоянно.
 
Мне кажется, что они уже по горло сыты вашими вечными переворачиваниями всего с ног на голову. 
К счастью мне этого больше делать не нужно! 
 
Сегодня, находясь в позиции начальника, вы себя как больше ощущаете — расслабленно или, наоборот, постоянно находитесь в напряжении? 
Мне кажется что я не сильно изменился. Я довольно требовательно себя веду, но я требователен к продукту, а не к людям. Поскольку мы всегда в уме держим пользователя, и мы хотим оправдать его ожидания. 
В частности, мы тратим на одну игру по два-три года. Если вы потратите все это время и людям не понравится конечный результат, значит вы впустую потратили свое время. Вот почему я всегда очень строго подхожу к качеству финального результата. Тут я проявляю всю свою требовательность. 
 
Это хорошо заметно. Хорошим примером может служить Luigi’s Mansion 2, выход которой откладывался до тех пор, пока игра не стала соответствовать вашим стандартам качества. И если уж мы упомянули эту игру, хочется спросить о том, что теперь западные студии работают над вашими самыми крупными франшизами. Такого уровня доверия раньше не существовало. Как вы думаете, что именно изменилось за последние годы? 
Я думаю что самым важным фактором здесь является упомянутый вами фактор доверия. Мы добиваемся этого уровня доверия от некоторых компаний, и мы знаем что мы можем положиться на них. Второй вещью является изменение нашего подхода к работе. Мы смотрим на такие компании, и задаемся вопросом, а что такая компания может делать независимо, и дальше уже оказываем необходимую поддержку. Ну и потом, мы начинаем активно работать вместе. В частности в игре Luigi Mansion 2, Nintendo выступала продюсером этой игры. Таких разработчиков мы называем сторонними разработчиками, которые создают игру, но мы занимаемся всем остальным, и вот здесь и возникает тот самый уровень доверия.
 
 
Держа это в уме, как вы решаете, над какими играми должны работать эти разработчики? Например, как вы решили что Retro Studios должна работать над Donkey Kong Country: Tropical Freeze а не над чем-то другим?
Retro — очень способная студия, и можем работать над разными типами игр. Я так говорю, потому что они поработали над Metroid Prime. Но когда они сделали Donkey Kong Country Returns для Wii, то в результате получилась очень веселая игра, ну и потом я узнал, что они оставили просьбу, что хотели бы поработать над новой игрой из серии Donkey Kong Country для Wii U. 
Эта компания выросла из ноу-хау в определенном типе геймплея, и как следствие, они чувствуют что в подобной игре можно усилить, создать что-то новое используя возможности Wii U. 
Я полагаю, что Retro достигло той точки, в которой возможно работать над несколькими играми одновременно и двигаться в разные стороны. Я абсолютно уверен, что в будущем мы увидим совершенно разные проекты от Retro.
 
Одной из которых могла бы быть новым Metroid. Вы считаете серию Metroid Prime успешной? Вы бы хотели увидеть еще одну игру в таком духе? 
И франшиза Metroid одна из таких игр, потому что у них действительно получилось привнести в этот мир жизнь, и мы сами понимаем всю важность и Metroid и персонажей для Nintendo. Они настолько для нас важны, что даже были включены в Nintendo Land. Я определенно думаю, что это франшиза одна из наших ценных, и безусловно мы бы хотели что-нибудь с ней сделать в будущем. И. очевидно, Retro обладает очень высоким приоритетом с точки зрения команды, которая могла бы поработать над новой игрой из серии Metroid. 
 
У Nintendo существует довольно большое количество франшиз, которые нравятся самым разным людям — мы бы были рады, чтобы вернулись к жизни Star Fox или 1080. Как вы выбираете, для какой консоли какую из франшиз вернуть к жизни?
Есть франшизы, на которые хочется тратить свое время и энергию, поскольку в противном случае это могло бы как-то негативно повлиять на ценность и популярность такой франшизы. Что-то подобное происходит с Star Fox — в этой серии мы выпустили несколько игр. Я предполагаю, что наши внутренние команды больше стремятся поработать с крупными франшизами, типа Марио или Зельды. Я думаю, что, возможно, мы посмотрим на серию 1080, и будем искать новые варианты работы с этой франшизой, посмотреть сможем ли мы что-то интересное сделать под этим названием. Но самое трудное всегда — это сделать выбор. Для нас, это в меньшей степени выбор с какой франшизой работать, и в большей степени какой жанр игры мы сможем создать, и какой тип нового опыта, новых переживай, мы смогли бы реализовать, При этом не стоит забывать, что мы всегда ограничены количеством различных команды, которые могли бы заняться воплощением наших идей. 
 
Говоря о ресурсах, как вы считаете, в ваших проблемах отчасти виновата разработка под HD?
Внутренне, мы увеличивали количество сотрудников, и мы также увеличили количество сторонних компаний, с которыми гарантированно работаем. Это мы сделали для обеспечения себя ресурсами, но, конечно же, в этот раз переход с Wii на Wii U был особо чувствительным. 
 
Уже много лет подряд люди говорят что у вас есть в уме проект, закончить который вам мешает нехватка времени. Он когда-нибудь будет закончен? 
Я не очень уверен о каком именно проекте мы сейчас говорим... возможно это анимационный проект по Pikmin.
 
Требуем больше информации! 
Ну, я всегда рассматривал игры и фильмы как две абсолютно разные вещи, и я всегда говорил, что мне никогда не хотелось заниматься кино. Но во время работы над Pikmin 3, одной из вещей, которые я хотел сделать, было нарисовать картину с персонажами Pikmin. Вместе с работой над Pikmin 3, я также работал над компьютерными мультфильмами Pikmin, и работа над некоторыми из них до сих пор ведется. Хотя она не особо ускорилась после окончания работы над Pikmin 3. Возможно, это тот самый проект, о которым вы упоминали.
 
 
Это ваш личный проект или когда-нибудь вы позволите и другим людям взглянуть на него?
Поскольку я работаю с некоторыми небольшими проектами, то вполне возможно, что Nintendo когда-нибудь сможет поддержать мое хобби. Ну и работа ведется пока между друг другом. Иногда такие проекты действительно становятся полноценными коммерческими работами, Скажем, чем-то похожим был проект с Лувром, над которым в свое время работало очень небольшое количество наших сотрудников, и какое-то количество сотрудников сторонних компаний. Сейчас я единственный сотрудник Nintendo, который работает над короткометражными мультфильмами Pikmin. Все остальное делается силами сторонней компании.
 
Мы с женой соревновались в Pikmin 1 и 2, и она постоянно переживала по поводу вечных задержек Pikmin 3. Вы довольны конечным результатом? 
У нас существовали версии Pikmin для Game Boy Advance и 3DS, но они остались экспериментами, потому что они у нас не получались достаточно интересными. И только когда мы начали работу над версией для Wii U, я наконец почувствовал, что мы способны сделать ту версию Pikmin, которую я всегда хотел сделать. Если вы помните, Pikmin 1 существовал вокруг 30-дневного лимита. То есть игра создавалась с расчетом, что люди смогут ставить тут свои рекорды. Они могли пройти эту игру за 30 дней, могли пройти за 20 дней, или вообще пройти игру так, чтобы не побиг ни один из пикминов. Конечно, кто-то именно так и поступал, но когда мы поинтересовались как именно люди играют в нашу игру, то выяснилось, что люди в эту игру обычно играют всего лишь один раз и все. С Pikmin 2 стало несколько легче. Мы попытались облегчить управлений игрой. А в Pikmin 3 мы поставили идею оригинального Pikmin, и здначительно ее расширили. Поэтому если кому-то нравится ставить рекорды — значит это игра для него. Если кто-то просто любит сюжет и мир, в котором живут пикмины — это игра для них. Если кому-то нравится играть в многопользовательские игры, или захочет вернуться к какому-то особо интересному моменты игры, то и они найдут для себя интересное. Pikmin 3 это такая версия оригинального Pikmin вне зависимости от того, как именно вы предпочитаете играть, поскольку здесь для вас найдется масса любопытного.
 
Мне кажется, что эта мантра относится и к Super Mario 3D World. Ведь уже существует несколько групп фанатов Марио, которые хотя разные вещи. Эта игра также попытается быть интересной для всех? 
Да, в случае с Марио, если двухмерные игры, а есть игры из серии Mario Galaxy, которые сделаны в 3D. И естественно есть люди, которые нравится один тип игр, а есть те, кому нравится другой тип. То, что мы пытались добиться в случае с Super Mario 3D Land и то, что мы пытаемся добиться в в Super Mario 3D World, так это создание трехмерной игры про Марио, которая смогла бы стать этаким мостиком, восполнить этот пробел. В случае с Super Mario 3D World мы работаем с гиро-управлением, хотим сделать так, чтобы эта игра понравилась как можно большему количеству людей. 
 
Не секрет, что у Nintendo сейчас трудности с Wii U. Как вы думаете почему?
Потому что очень сложно объяснить людям что это такое, пока они сами не поиграют у себя дома. Люди, которые поиграли в эту систему, обычно остаются ею очень довольны, но дело еще в том, что пока не вышло игр, которые бы привлекли внимание широкой аудитории. У людей пока нет стимула пойти и купить эту систему. 
На E3 в прошлом году, когда я демонстрировал Pikmin 3 и другие игры, я наконец-то почувствовал, что на мне лежит своего рода ответственность. Я должен предоставить людям те программы, которые их заинтересуют и у них возникнет необходимость к покупке Wii U. И вот как только они принесут домой свою консоль, вот здесь они поймут все удобство и всю выгоду которые несет в себе GamePad. И я думаю, что у людей будет еще шанс получить радость от игры в наши будущие игры и продукты.
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!