Трагедия Capcom Vancouver: Как Microsoft, Dark Souls, Dino Crisis и The Last of Us погубили франшизу Dead Rising
Спецматериал 39 Комментарии: 44

Трагедия Capcom Vancouver: Как Microsoft, Dark Souls, Dino Crisis и The Last of Us погубили франшизу Dead Rising

Дата: 09.06.2020 01:11
13 12 6 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Праздник окончен: Sony резко подняла цену на ПК-версию Horizon: Zero Dawn в Steam

    46 05.07.2020 00:08 от SeNSOR_AV
  • PlayStation 4 Pro против PC: Появилось предварительное сравнение версий Horizon Zero Dawn

    17 05.07.2020 00:05 от SmileX
  • Бесплатно для всех владельцев PlayStation 4: Sony приглашает оценить сетевые преимущества подписки PS Plus

    3 05.07.2020 00:05 от TheXIIIDemon
  • PlayStation против Трампа? Sony присоединилась к бойкоту Facebook и Instagram

    37 05.07.2020 00:03 от GRaFkiyv
  • Обзор Catherine: Full Body

    12 04.07.2020 23:54 от Demonyx

YouTube-канал DidYouKnowGaming? опубликовал новое видео, в котором рассказывается о причинах краха студии Capcom Vancouver, известной по серии Dead Rising. Материал был подготовлен на основе интервью с бывшими сотрудниками компании. 

Как известно, в эпоху PS3 и Xbox 360 многие японские студии столкнулись с проблемой: их игры плохо продавались на Западе. Capcom попыталась решить эту проблему, отдав ряд проектов западным разработчикам. Инициатива оказалась крайне спорной, ибо многие релизы были холодно приняты аудиторией. 

Лучше всех себя показала Blue Castle Games, которая отвечала за Dead Rising 2. На волне успеха японский издатель приобрел канадскую студию, переименовав ее в Capcom Vancouver. У канадцев был план по развитию: выпустить спин-офф Dead Rising 2 (вышел под названием Off the Record) и заняться абсолютно новым проектом под кодовым названием Brazil

Речь идет о шутере от третьего лица с открытым миром. События должны были разворачиваться в футуристической версии Рио-де-Жанейро, который стал жертвой паразитической инопланетной формы жизни. Главный герой должен был выживать в опасном пространстве и бережно использовать немногочисленные ресурсы и инопланетные технологии. 

Но студия столкнулась с проблемой: из-за творческих разногласий сотрудники не смогли договориться о ключевых элементах геймплея. Игра находилась в разработке два года, после чего проект был закрыт по приказу японского офиса, перебросившего высвободившиеся ресурсы на завершение Dead Rising 3

Разработка триквела также не избежала проблем, но иного характера. Изначально игру разрабатывали под Xbox 360 и PlayStation 3, а в планах был бесшовный открытый мир, по которому главный герой должен был перемещаться, используя самодельный транспорт. Но консоль от Sony стала основной головной болью Capcom Vancouver. Из-за сложной архитектуры PS3 данная версия DR3 работала просто отвратительно, а команда никак не могла оптимизировать ее. 

Положение было настолько плачевным, что Capcom хотела свернуть разработку, но тут в дело вмешалась Microsoft. Компания готовилась к запуску Xbox One и искала студии, которые готовы на сотрудничество. В обмен на эксклюзивность проекта американский платформодержатель предоставил дополнительное финансирование, что позволило Capcom Vancouver перезапустить разработку.

Вышедшая в 2013 году Dead Rising 3 стала стартовым эксклюзивом Xbox One, а возможности консоли позволили реализовать большой мир и огромные толпы зомби. Впрочем, совсем без потерь не обошлось. Первоначально разработчики хотели выпустить четыре крупных DLC: приквел, а также три главы эпилога. В них должны были появиться Фрэнк Уэст и Чак Грин, но в итоге Capcom выпустила более компактные миссии, что позволило сократить бюджет. 

Параллельно разработке Dead Rising 3 в Capcom Vancouver предприняли повторную попытку создать абсолютно новый IP, получивший название New Frontier. Бывшие сотрудники описывают его как "Destiny до выхода Destiny". При подготовке концепции студия черпала вдохновение из культового сериала Джосса Уидона "Светлячок". Игрокам предстояло изучать инопланетные миры, передвигаясь по локациям на гравицикле. Основными врагами выступали космические пираты и инопланетяне, а акцент был сделан на ближнем бое. 

Разработка New Frontier стартовала в начале 2013-го года, и разработчики потратили на прототип около шести месяцев, но головной офис в Японии закрыл проект, не желая тратить огромные средства на рискованную задумку. 

Capcom Vancouver вступила в эпоху перемен: основатель студии Роб Баррет покинул команду, а ключевые руководящие посты заняли люди, ответственные за создание Dead Rising 3. В период разработки DLC для триквела они начали строить новые планы. 

Согласно соглашению между Capcom и Microsoft, новую часть Dead Rising необходимо было предложить американской компании. Если платформодержатель давал свое согласие, то игра становилась эксклюзивом Xbox One. При этом Microsoft была вовлечена в разработку Dead Rising 4, предложив Capcom Vancouver изменить сеттинг.

Компании нужна была игра, которая бы смогла конкурировать с The Last of Us от Sony, поэтому она расширяла портфолио проектов про выживание в опасной среде. Американцы предложили канадцам превратить перезапуск Dead Rising в "убийцу" детища Naughty Dog. 

Проект под кодовым названием Climber возглавил Джош Бридж, который до этого работал над DR3 (кодовое название Walker). Но была одна проблема: изменения не были согласованы с Capcom Japan. Дело в том, что головной офис выдал огромный кредит доверия канадскому подразделению, поэтому контроль за дочерней студией не был постоянным. 

В этот период затишья (несколько месяцев в середине 2014 года) закипела работа. На прототип Dead Rising 4 перебросили основные ресурсы студии. Согласно задумке, игроков ждал проект про выживание открытом мире с акцентом на стелс и тихие добивания зомби. Трэш и угар оригиналов были отброшены в сторону: новая часть серии была куда мрачнее предшественниц. Механика крафта и комбинирования предметов для создания новых видов оружия осталась, но стала более приземленной.

Канадцы черпали вдохновение из зомби-проектов того времени, причем основным стала франшиза The Walking Dead. Кроме того, команда сама хотела сделать нечто новое, устав от основной работы. 

Прототип радикально отличался от канонов Dead Rising. И это привело к катастрофе. Capcom Vancouver взаимодействовала с Microsoft, но не с Capcom Japan. Головной офис держали в неведении о смене курса весь период разработки. Когда же в середине 2014 года о концепте проинформировали японцев, мягко говоря, начальство было не в восторге от самоуправства подчиненных. 

Как объяснили бывшие сотрудники Capcom Vancouver, франшиза Dead Rising оказалась не такой гибкой, как считали канадцы. Новая игра должна была конкурировать с другими серьезными проектами про зомби на рынке, тогда как DR всегда была про веселые издевательства над толпами оживших мертвецов. Поэтому японцы потребовали полностью перезапустить разработку Dead Rising 4.

Capcom Vancouver была поставлена в жесткие рамки: игру необходимо было завершить всего за 18 месяцев, а потраченные на прототип ребута миллионы долларов никто компенсировать не собирался. Порядка шести месяцев были потрачены впустую. Имевшиеся наработки также пришлось выкинуть в мусорное ведро.

По итогам переговоров между Capcom и Microsoft было достигнуто соглашение о том, что четвертая часть выберет более безопасный путь развития. За основу взяли новый концепт : Фрэнк Уэст возвращается в город Вилламет, где под Рождество опять вспыхивает зомби-эпидемия. Ключевой инновацией стали комбо с использованием экзоскелетов и футуристического оружия. 

В октябре 2014 года японцы зачистили офис в Ванкувере, уволив руководителей, которые были назначены "козлами отпущения". Речь идет о ключевых сотрудниках студии, включая исполнительного продюсера Джоша Бриджа, старшего продюсера Майка Джонса и директора по дизайну Джейсона Ли. Из-за этого в Capcom Vancouver начался хаос: по студии распространились панические слухи о том, что Dead Rising 4 отменят, а команду разгонят.

В 2014 году произошел массовый исход сотрудников: канадский офис потерял 40% персонала, включая ветеранов. На это повлияло еще и то, что в период с 2013 по 2014 год японское руководство отклонило целую серию питчей канадцев, которые предлагали переосмыслить классические игры от Capcom.

Речь идет об Onimusha, Mega Man, Resident Evil X и Dino Crisis. Два последних - наиболее интересные. REX должен был стать экшн-ответвлением серии, но в Capcom Japan считали, что такой проект не нужен аудитории, учитывая критику Resident Evil 6. Что касается Dino Crisis, то бывшие сотрудники предположили, что издательство не захотело инвестировать деньги в проект, который требовал дополнительных затрат на новые технологии. 

Новый глава Capcom Vancouver Джо Николс смог наладить производственный процесс DR 4, однако команда по-прежнему теряла ценные кадры. Так, в январе 2015 года из студии уволилась сценаристка франшизы Энни Рид, которую так и не смогли заменить. 

Dead Rising 4 вышла в декабре 2016 года и была разгромлена журналистами и игроками. Больше всего аудиторию возмутило отсутствие классического таймера, спятивших боссов, новый образ Фрэнка Уэста и так далее. Как объяснили бывшие сотрудники, работа над дизайном миссий и сюжетом велась в условиях жесткого дефицита времени, заняв всего 12-18 месяцев. 

С игровым дизайном все было настолько плохо, что исполнительные продюсеры требовали заимствовать идеи из других популярных игр, которые им нравились. Например, из Batman: Arkham Asylum был взят режим детектива. В команде предлагали расширить функционал фотокамеры Уэста, позволив игрокам с ее помощью открывать новые области на карте в стиле Metroid, а также выискивать серийных убийц, изучая места преступления. Планы не попали в финальную версию. 

Сошедшие с ума выжившие, которые в предыдущих играх серии выступали в качестве боссов, должны были появиться и в четвертой части. Одним из первых был придуман человек в маске северного оленя. Но по ходу разработки было решено, что избиение людей с психическими проблемами является "неприемлемым". Кроме того, у канадцев банально не оставалось времени и денег на создание боссов, каждый из которых в предыдущих играх серии обладал уникальным поведением, набором анимаций, катсценами и музыкальной темой. 

В итоге часть сотрудников Capcom Vancouver все же настояла на добавлении психов, указав на то, что фанаты будут в ярости из-за их отсутствия. Из-за бюджетных ограничений был избран компромиссный путь: в игре есть так называемые маньяки, выступающие в роли мини-боссов. 

Что касается экзоскелетов, то команда разработчиков буквально возненавидела этот концепт. Его придумало бывшее руководство, а оставить требовала Microsoft, дабы использовать в рекламной кампании. Новое руководство студии не нашло сил, чтобы отстоять свое видение. То же самое можно сказать и об эволюционировавших зомби. Изначально предполагалось, что у них будет более важная роль в сюжете. Новый тип врагов должна была создавать противник под именем Королева. В итоге из-за недостатка времени значение эволюционировавших зомби упало, но полностью их не вырезали из-за позиции Microsoft. 

Значительная часть критики DR4 связана с пропажей таймера, который был ключевой фичей франшизы. От системы отказались по ряду причин: разработчики не успевали доделать несколько концовок; большей части дизайнеров таймер не нравился; японское руководство считало, что отказ от концепта позволит расширить целевую аудиторию. 

Бюджетные и временные ограничения стали главным лейтмотивом краха проекта. Ситуацию не спасло даже то, что Microsoft предоставила студии несколько дополнительных месяцев на доведение игры до ума. Финальный этап разработки состоял из сплошных переработок и стресса. Так как фундамент Dead Rising 4 строился на идеях уволенного руководства, у сотрудников сложилось впечатление, будто они выступают в роли уборщиков, вынужденных подчищать мусор за другими. На реализацию своих же идей у нового состава банально не было времени. Все знали, что игра будет плохой. 

Серьезно пострадал и сюжет. Как известно, Фрэнк Уэст из четвертой части не похож на того "саркастичного урода", который фигурировал в других играх серии. Напомним, что сценаристка уволилась, а за оставшееся время разработчики не успевали впихнуть необходимый объем информации в диалоги и катсцены. По сценарию прошлись ножницами, а никто даже не попытался доработать образ главного героя. 

Несмотря на провал, уже в начале 2015 года стартовали работы над Dead Rising 5. За прототип отвечала новая небольшая команда, находившаяся в другом здании и контролируемая бывшим сотрудником Crystal Dynamics

В основу проекта лег графический движок Unreal Engine 4, который плохо подходит для игр с большим открытым миром и толпами врагов. Было решено отказаться от открытого мира в пользу нескольких более компактных локаций (как в DR 1-2), сделав ставку на брутальные схватки в ограниченном пространстве. Разработчики планировали добавить новые механики: самодельные ловушки, интерактивное окружение и возможность комбинировать для создания оружия практически любые предметы, которые попадаются на глаза. 

Главными героями DR5 должны были стать Чак Грин и его подросшая дочь Кейт, а события разворачивались в вымышленном городе Санта-Катарина (за основу был выбран мексиканский город Леон-де-лос-Альдама), который пал под натиском зомби-инфекции, начавшейся в разгар празднования Дня мертвых. Чак вновь должен был искать препарат "Зомбрекс", которые не дает его дочери обратиться в зомби. Команда разработчиков черпала вдохновения из дилогии "Убийца" (Sicario), поэтому в роли оппонентов выступали члены мексиканского наркокартеля, подмявшие под себя рынок лекарств. За выполнение миссий герою бы выдавался "Зомбрекс". 

Чак и Кейт должны были получить уникальные способности, причем одновременно проходить кампанию могли два человека. Глава семейства делал ставку на ближний бой и возможность комбинирования предметов. Инфицированная девушка могла использовать телепатические способности, чтобы натравливать орду на оппонентов. Согласно второй задумке, Кейт использовала мобильный телефон для взлома других устройств. 

Сеттинг Dead Rising 5 был более ярким и жизнерадостным, играя на контрасте с мрачными третьей и четвертой частями. Разработка велась в более спокойной обстановке, но в ноябре 2015 года ведущий геймдизайнер покинул канадскую студию в поисках новых карьерных перспектив. После этого команду начало штормить. Так, прорабатывалась идея использования Чаком мотоцикла в качестве основного средства передвижения, но в условиях компактных локаций для транспорта не нашлось места. 

На ранних этапах производства Capcom Japan поддержало производство пятой части, хотя проект постоянно претерпевал изменения. В апреле 2016 года креативный контроль перешел к бывшему сотруднику Ubisoft, работавшему над Assassin’s Creed, и ему не понравились идеи о брутальных схватках в стиле The Last of Us и комбинировании всего и вся. Новый геймдизайнер решил вернуться к системе заранее подготовленных комбинаций предметов, дабы не путать игроков.

Кроме того, началась реализация системы паркура: главный герой мог забираться на здания, что не понравилась ряду сотрудников. Вместо того, чтобы постоянно контактировать с зомби, игрок мог просто избегать стычек, поднявшись на высоту. Концепция компактных локаций также начала претерпевать изменения в сторону более открытых уровней. За основу были взяты аванпосты из Far Cry, когда игрок мог подбираться к цели с любой стороны 

В конце 2016 года производство Dead Rising 4 было завершено, после чего высвободившиеся ресурсы перебросили на пятую часть. Вновь начали обсуждаться и новые проекты, заключавшиеся в переосмыслении франшиз Capcom. 

Так, был предложен научно-фантастический концепт под кодовым названием Lost Star, который являлся ребутом игры 1988 года Gun.Smoke. Сайдскроллер в эстетике Дикого Запада в Capcom Vancouver предлагали превратить в кооперативный шутер про исследование других миров наемниками, вдохновленный фильмом "Стражи Галактики" и аниме "Ковбой Бибоп".

Вторая идея заключалась в перезапуске серии Lost Planet. Проект под кодовым названием Broken Horizon должен был позволить четырем игрокам на мехах исследовать опасный мир в поисках ресурсов, вступать в схватки с гигантскими созданиями и оборонять базу. 

Оба предложения были отвергнуты японским офисом: Lost Star требовал гигантских вложений в производство, а франшиза Lost Planet была слишком нишевой. Впрочем, издатель одобрил третий вариант: перезапуск Ghosts’n Goblins в виде шутера от третьего лица. Проект носил кодовое название Panther, а события разворачивались в альтернативном Нью-Йорке образца 1970 года, где демоны, оборотни и иные сверхъестественные существа стали обыденностью. 

Игрок должен был взять под управлению сотрудницу правительственной организации Knights of Ages, которая охотится за монстрами. В Panther делался сильный акцент на политику и проблемы расизма, а главная героиня постепенно начинала ставить под вопрос принципы работы государства со сверхъестественными созданиями. По мере продвижения по сюжету также выяснялось, что девушка сама является големом.

Препродакшн Panther стартовал в 2017 году, а в качестве графического движка был выбран UE4. Игрок мог использовать огнестрельное оружие и магию, что позволяло манипулировать интерактивным окружением. Например, взрывать трубы водопровода, чтобы при помощи гейзеров подскочить в воздух и приземлиться во вражеском тылу. 

Параллельно разработке Panther и Dead Rising 5 канадская студия также пыталась починить четвертую часть при помощи DLC. Сотрудников студии сильно задело популярное видео от YouTube-блогера Crowbcat под названием Dead Rising 4 is nothing like Dead Rising, в котором наглядно демонстрировалась деградация франшизы. Разработчики хотели учесть критику и залатать как можно больше дыр перед релизом DR4 на PlayStation 4. Видео Crowbcat оказало настолько сильное влияние на команду, что в одном из трейлеров они воссоздали кадры из работы блогера, чтобы продемонстрировать прогресс. 

В 2017 году также продолжил меняться проект Dead Rising 5. От кооператива на двух человек было решено отказаться, вместо этого игрок должен был переключаться между персонажами, используя в нужный момент их уникальные способности. Планировалось вернуть полноценный цикл смены дня и ночи и схватки с боссами-психами. Так, одним из оппонентов был боец-лучадор, с которым приходилось биться на арене. 

Рассматривалась даже возможность возвращения таймера, но в этот момент по проекту был нанесен мощный удар. Из-за творческих разногласий с руководством были уволены главный геймдизайнер и ведущий дизайнер, а исполнительные продюсеры вновь изменили курс. Из-за недостатка опыты работы с Unreal Engine 4 было решено отказаться от больших локаций в пользу линейных уровней, что шокировало сотрудников. Источниками для вдохновения руководителей почему-то стали Uncharted 4, Batman: Arkham Knight и GTA 5, тогда как DR5 вообще не имел с вышеперечисленным ничего общего.

Но уже летом 2017 года проект вновь был пересмотрен. Теперь канадцы делали экшен, вдохновленный... Dark Souls и Bloodborne. Чак и Кейт все еще исследовали Мексику, но геймплей переосмыслили: появились полоска выносливости и захват цели, а игрок должен был осторожно избегать атак врагов в ожидании появлении окна для удара. Фокус с борьбы с толпами зомби сместился в сторону схваток с разнообразными видами врагов, вдохновленных празднованием Дня мертвых. Например, с вооруженной косой женщиной, которая носит костюм Смерти. 

В июне 2017 года была нанята режиссер Гиги Сол Герреро, которая пополнила группу сценаристов и должна была сыграть одного из персонажей. Удалось завершить первый вариант сценария (включая несколько концовок), стартовала работа с актерами для записи анимаций. В конце года удалось заключить контракт с компанией локализаторов из Мексики, что позволило записать на испанском языке выпуски новостей и мыльную оперу для внутриигрового ТВ.

Несмотря на более линейный дизайн, проект очень понравился представителям Sony, которые встретились с сотрудниками Capcom Vancouver. Дело в том, что игра более не являлась временным эксклюзивом Xbox One. 

Однако данная итерация Dead Rising 5 также была похоронена. Новое руководство повторило ошибки, допущенные предшественниками. Как и прототип DR4, пятая часть слишком сильно отличалась от предыдущих игр серии, а лидеры канадской команды не уведомили об изменениях издателя. 

В начале 2018 года Capcom Japan выступила против концепта. В феврале того же года канадский офис был реструктуризирован, дабы сфокусироваться на разработке исключительно Dead Rising 5, закрыв остальные направления, включая Panther и новый Puzzle Fighter. 30% сотрудников уволили, включая ключевых лидеров, отвечавших за Souls-версию DR5. 

В итоге в офисе осталось всего около 50 человек. Пятая часть должна была поступить в продажу в 2018 году, а геймплей вновь откатился к канонам франшизы. Но канадцы постоянно не укладывались сроки, а ошибки накапливались. Понимая, что она не оправдывает своего существования, команда в отчаянии попыталась перезапустить Panther в качестве кооперативного экшна, но издатель опять наложил вето.

Спустя всего шесть месяцев после первой волны сокращений японский офис решил минимизировать потери, закрыв офис в Ванкувере. 158 человек остались без работы в сентябре 2018 года. Потери Capcom из-за отмененных проектов оцениваются в 40 миллионов долларов, причем инсайдеры отмечают, что Dead Rising 4 разошлась тиражом в миллион копий, но так и не отбила затраты. Издатель также принял решение сфокусироваться на создании новых игр исключительно силами японских студий.

Читайте такжеУ Project CARS 3 проблемы? Создатели DriveClub во второй раз ушли из Codemasters

Атака клонов: Пять странных случаев плагиата в игровой индустрии

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.ДзенеTwitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
перейти к непрочитанному
Комментарии (44)
SkyerIst
SkyerIst 427.86 09.06.2020 01:15 удалён
13

Компании нужна была игра, которая бы смогла конкурировать с The Last of Us от Sony, поэтому она расширяла портфолио проектов про выживание в опасной среде. Американцы предложили канадцам превратить перезапуск Dead Rising в "убийцу" детища Naughty Dog. 

cool

Несмотря на провал, уже в начале 2015 года стартовали работы над Dead Rising 5. За прототип отвечала новая небольшая команда, находившаяся в другом здании и контролируемая бывшим сотрудником Crystal Dynamics

Какой ад. Я был уверен, что после провала Dead Rising 4 серию, наконец, отправят на покой - как минимум в очень продолжительный отпуск. Но они начали следующую клепать часть. Кому? Зачем?

Vadim2
Vadim2 9.64 09.06.2020 01:18 удалён
0

@SkyerIst там параллельно начали делать

OkaRin
OkaRin 101.79 09.06.2020 01:33 удалён
6

@SkyerIst Всё очень просто. (и в то же время сложно)

Данные решения уходят корнями в саму эпоху ПС360, когда львиная доля японцев пустилась во все тяжкие -- подражать Западу. Это отражалось на совершенно всех уровнях, начиная от идеи, заканчивая деталями и даже подходом к разработке. Не mothership тайтл, так спинофф или новый айпи замутят Запад-стайл, будто от этого лучше станет и народ не хочет увидеть японского колорита как раньше!

Так, в одном из интервью Кодзима говорил, что Запад крут, т.к. западный геймдев работает словно тщательно отлаженный конвейер, следовательно стоит опираться на подобный геймдизайн, а не штучный ремесленный японский стандарт.

И так говорили многие, точно помню занимательное интервью с Итагаки в СИ (кстати, крутые там интервьюшки были, всегда читал запоем, особенно длинные), где чуть ли не в историю народов углублялся, чтобы объяснить разницу в подходах к разработке. И конечно же, винил японцев в отставании. На самом деле, виновата была архитектура CELL, ослабление доли стационарного сегмента игр в Японии и множество других факторов, наложившихся друг на друга...

mokujin
mokujin 2.56 09.06.2020 01:33 удалён
0

Многабукаф. Шо тут? Стоит почитать? 

Parazels
Parazels 2.55 09.06.2020 01:33 удалён
5

Несколько раз пробовал играть в разные части Dead Raising, но так и не осилил.

SENEL
SENEL 4.53 09.06.2020 02:05 удалён
2

Вот так историяcool

SomeRetard
SomeRetard 49.19 09.06.2020 02:53 удалён
7

Оригинальная игра - один из лучших тайтлов 360, именно ради нее покупал тогда консоль. Выбил 1000гс и потом играл еще много-много раз 

ACE
ACE 497.25 09.06.2020 02:56 удалён
1

Жееесть

kro44i
kro44i 29.51 09.06.2020 03:02 удалён
8
В основу проекта лег графический движок Unreal Engine 4, который плохо подходит для игр с большим открытым миром и толпами врагов.

Ну, разработчики Days Gone как-то с ним справились.

FunC.
FunC. 3.26 09.06.2020 03:11 (изменен) удалён
6

Офигеть, после таких статей становится интересно, сколько еще потенциально крутых новых IP умирает в производстенном аду, так и не успев родиться.

DriverUFO
DriverUFO 8.95 09.06.2020 03:18 удалён
7

Афигенная статья! Спасибо огромное! Первый райзиг был очень крутым, жаль, что серия загналась. Кэпком не стоило американцам отдавать франшизу, ну или жестче контролировать процесс, а не так как описывают, когда просто запрещали эксперименты. 

Krelian
Krelian 15.84 09.06.2020 04:31 удалён
1

Хорошо что прошла эпоха,когда японцы и capcom в частности повально отдавали разработку своих тайтлов западным студиям. Реально крутой был разве что dmc от нинзей

Rage
Rage 7.66 09.06.2020 06:04 (изменен) удалён
2

Дэдрайзинг 3 отличная игра,а вот 4ая часть - какое то говнище....

Breoreus
Breoreus 18.82 09.06.2020 06:41 удалён
2
Но по ходу разработки было решено, что избиение людей с психическими проблемами является "неприемлемым".

Ох уж эта толерантность! 3 части и в what-if аддоне избивали садистов и насильников и людоедов, а тут вдруг уже их избивать нельзя, не толерантно оказывается! То-то я думаю почему 4я часть такое дно

BrutalRaynor
BrutalRaynor 0.18 09.06.2020 07:01 удалён
0

@kro44i в Gears 5 он тоже нормально работал на открытых пространствах

ACE
ACE 497.25 09.06.2020 07:11 удалён
2
В основу проекта лег графический движок Unreal Engine 4, который плохо подходит для игр с большим открытым миром и толпами врагов.

Ну, разработчики Days Gone как-то с ним справились.

Угу. С текстурами и обьектами, которые не подгружаются даже после 20 патчей.

ligfip
ligfip 6.87 09.06.2020 07:17 удалён
0

@Parazels там только в первую стоит 

ligfip
ligfip 6.87 09.06.2020 07:19 удалён
0

А так уже давно было понятно, что без внятного руководства Ванкувер идет на дно. По сути последняя западная студия, под крылом японских консерваторов

Oncore
Oncore 21.43 09.06.2020 08:18 удалён
1

Какой-то треш. 
 

То хотят сделать что-то своё, то переосмыслить что-то из игр капком.

В то же время пытаются сделать игру по заказу МС, которым нужно что то в противовес Сони, подчиняясь им целиком  

Параллельно делают ДР, каждый раз что-то меняя или "вдохновляясь" другой игрой. 

Японцам вообще плевать, что происходит, но в какой то момент они про них вспоминали и... меняли все их планы. 
 

Неудивительно, что у них ничего толком и не вышло. 

LeonStrife
LeonStrife 44.48 09.06.2020 08:52 удалён
0

На это повлияло еще и то, что в период с 2013 по 2014 год японское руководство отклонило целую серию питчей канадцев, которые предлагали переосмыслить классические игры от Capcom. Речь идет об Onimusha, Mega Man, Resident Evil X и Dino Crisis.

Переосмысления японских серий иностранными разработчиками никогда ни к чему хорошему не приводит. Так что  решение Capcom отклонить эти питчи было правильным.

Ну правда, разве перезапуск Dino Crisis от Capcom Vancouver  это то что хотят фанаты серии?

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!