АА-играм места у Sony не нашлось: Маркус Лехто рассказал о разработке Disintegration и обратился к российским геймерам
-
Circana: Каждая пятая проданная PlayStation 5 в ноябре — это PlayStation 5 Pro
17 -
"Непростое время": Издатель Baldur's Gate 3 дал студиям совет на фоне шумихи вокруг "Ведьмака 4" и Intergalactic: The Heretic Prophet
61 -
Valve предложила игрокам подвести персональные итоги года в Steam
3 -
Слух: Sony хочет продать права на Человека-паука обратно Marvel
17 -
Удивленные лица людей в тизере трейлера "Супермена"
2
В 2020 году на PlayStation 4, Xbox One и ПК выйдет Disintegration - первая игра от студии V1 Interactive создателя Halo Маркуса Лехто, которую он основал после ухода из Bungie. Недавно мы побывали на закрытом показе новинки, узнали о ней много нового и собрали для вас большой материал.
Также мы смогли пообщаться с самим Маркусом Лехто и выяснили, почему он решил покинуть Bungie.
В следующей части нашего интервью с разработчиком речь идет о производстве Disintegration - каково ему работать с маленьким коллективом, почему проект не издается крупным издателем и как он вообще пришел к идее создания такого необычного шутера.
Легко ли вам дается работа с маленьким коллективом, или вы напротив столкнулись с какими-нибудь сложностями?
С одной стороны, так работа идет значительно, значительно легче. У нас маленькая команда, нам не нужен никакой промежуточный отдел, никакой группы продюсеров. Мы можем просто обсуждать друг с другом интересные идеи, а потом сразу попробовать их реализовать. Почти все сотрудники могут действовать самостоятельно, могут работать по своему собственному графику. Все благодаря тому, что приличная часть наших специалистов - это люди, с которыми я раньше уже работал. 12 из 30 человек - это бывшие сотрудники Bungie, которые теперь трудятся вместе со мной в новой студии, что действительно здорово. Я знаю, на что они способны, я знаю, как они привыкли работать. Получается так, что почти все мы можем работать совершенно автономно. Но, естественно, есть руководители, включая меня, которые направляют общие усилия в правильное русло. Так что отвечая на вопрос - да, маленьким коллективом работать легче, чем огромной студией.
А с другой стороны, когда трудишься в крупной компании, ты просто начинаешь привыкать к тому, что даже над самыми маленькими деталями работает огромная группа людей. Отдельная команда отвечает за интерфейс, за имплементацию каких-то вещей, вроде системы микротранзакций. Мы себе такой роскоши позволить не можем. Каждый рабочий день - это что-то новое. Вчера я сидел в кресле руководителя и раздавал задания, сегодня я работаю над окружением, завтра тружусь над анимацией, следующем днем принимаю участие в создании CG-ролика, и так постоянно. Это тяжело, необходимость работать в разных плоскостях быстро выматывает. Но лично я нахожу этот опыт благоприятным, мне нравится такой процесс разработки. Думаю, что многие коллеги разделяют эту позицию. Они растут не только в профессиональном плане, они становятся действительно вовлечены в то, над чем мы работаем. Мне кажется, что когда вы начнете проходить Disintegration, то сразу поймете сами, как наша методика сказывается на конечном результате.
Где в черпаете вдохновение для своих игр? Возможно, вас вдохновляют другие люди?
Сперва, на ранних этапах создания проекта, мне помогали двое студентов, нанятых по контракту. Я занимался проработкой игровой вселенной, ее основных идей и принципов, пока молодые коллеги трудились над центральной игровой механикой. Потом штат стал расширяться, и новые сотрудники привносили с собой новые яркие идеи. Так к нам вместе начинало приходить вдохновение, мы придумывали различные способности, персонажей, гравициклы. Таким образом, на протяжении последних трех лет игра стабильно эволюционировала, а движущей силой этой динамики выступали новые таланты, которые присоединялись к нашей команде. Сегодня Disintegration представляет из себя намного более амбициозную игру, чем ее изначальная концепция, и я этому несказанно рад.
Disintegration - это необычная жанровая смесь, мало похожая на привычные шутеры. Вы умышленно старались отойти от своих предыдущих игр, или это произошло естественным образом в ходе работы?
Очень многое в Halo было создано мной. Можно сказать, что эта игра отражает мой авторский стиль. От брони Мастера Чифа до транспорта и архитектуры расы предтечи - везде прослеживается определенная эстетика, с которой мне привычно работать. И при создании Disintegration были элементы, которые я перенял из своих прошлых проектов, не забыв внести в них определенные изменения и корректировки, которые делают их более доступными и понятными для игроков. Мне хотелось, чтобы игра ощущались как нечто новое, но одновременно хорошо знакомое.
Что же касается игрового процесса, то на первых порах Disintegration была полноценной стратегий в реальном времени, но постепенно игра меняла форму, и превратилась в шутер от первого лица. Это был постепенный, последовательный, трудоемкий процесс, благодаря которому игра получила свое уникальное лицо. Мы не планировали заранее брать именно такой вектор развития, но продолжая разработку, обсуждая разные идеи и концепты, студия пришла к тому, что мы имеем сегодня.
Расскажите о вашем отношении к шутерам? Какие аспекты этого жанра нравятся вам больше всего, и как на фоне этого смотрится Disintegration?
За что я люблю шутеры и в чем однозначно преуспевает Disintegration - это отзывчивое и мягкое управление, позволяющее находиться в эпицентре событий и постоянно перемещаться по игровому пространству. В Disintegration это чувство играет еще большую роль, так как ваш персонаж на прикован к земле, а управляет летательным средством, позволяющим совершать массу интересных маневров.
За что я сильно люблю нашу игру, так это за ее уникальный подход к мобильности. Все ваши действия будут ощущаться намного более точными и продуманными, чем в других шутерах. Многие проекты этого жанрового направления свелись к обычной игре на реакцию, а мы предлагаем нечто иное. Более взвешенный и умный геймплей. Для себя мы описываем игру как шутер от первого лица для любителей поработать мозгами. Перемещаясь по уровню, у вас не получится всегда надеяться на банальную возможность расстрелять всех своих противников, вам постоянно нужно продумывать выигрышную тактику. Особенно это будет заметно в режиме кампании, где мы позволяем игрокам потратить больше времени на принятие решений в бою. Победа зависит от действий, которые вы приняли еще до начала битвы. Но даже в пылу боя, когда один из ваших солдат применяет какой-либо навык, игровое время замедляется, что оставляет вам возможность хорошенько продумать свой следующий ход. Вы сможете наблюдать за разворачивающимся на земле сражением, одновременно меняя свою позицию. Или же объединять сразу несколько умений, что лишний раз доказывает тактическую глубину игрового процесса. Disintegration действительно уникальная игра, и я с нетерпением жду, когда игроки смогут с ней познакомиться.
При создании сюжетной кампании вы сперва придумываете интересные локации и уровни, а потом пишите под них историю, или же ваш рабочий процесс строится в обратном порядке?
Как и в случае с Halo, сперва я начал с сюжетного наполнения, общих идей игровой вселенной, ее истории. Следом пошли герои, населяющие этот мир персонажи. Но старт всему дала проработкой ключевых геймплейных механик. Тут кроется успех создания любой игры. Если вы хотите преуспеть на этом поприще, идея и ее реализация должны идти рука об руку. История развивается, и вместе с ней совершенствуется игровой процесс. Соответственно одновременно с этим геймплей начинает диктовать свои условия и придавать форму сюжетной составляющей. Мы начинаем понимать, как должны выглядеть наши герои, что они должны уметь делать. Это такой синтез, где разные элементы взаимно влияют друг на друга в процессе работы. Но если ответить на ваш вопрос прямо - началось все с сюжета. Сперва разрабатывалась одиночная кампания, чуть позже она дала начало мультиплеерным режимам, сейчас обе части проекта создаются с одинаковым усердием.
Расскажите, пожалуйста, о сложностях, с которыми вы столкнулись при поиске издателя. Почему вы остановили свой выбор на Private Division, а не на Sony, Microsoft или Activision, например?
Я имею прямой выход на упомянутые вами компании. Со многими их сотрудниками я знаком очень хорошо. Мы показывали Disintegration и Sony, и Microsoft, и Activision, и другим крупным игрокам рынка. Но на момент нашего питча индустрия не сильно была заинтересована в такого рода игре. Всех интересовали либо скромные мобильные игры, либо колоссальные AAA-разработки, что не соответствовало нашему формату. А небольшой студии из 30 человек, которая создает крайне амбициозный проект, не находилось место. Да, нам требовалось чуть больше средств, чем другим схожим коллективам, но наше предложение все равно оставалось крайне привлекательным, учитывая игру, над которой мы работали. Тогда я встретился со своими бывшими коллегами из Bungie, которые недавно заключили договор с молодым издательством. И они предложили мне обратиться за помощью к этой компании, а мы в свою очередь именно так и поступили. Private Division лишь совершала свои первые шаги внутри Take-Two Interactive, и когда мы пришли к ним с прототипом Disintegration, оказалось, что наше партнерство может стать максимально взаимовыгодным. Private Division была заинтересована как раз в проекте такого формата, который мы могли им предложить. Их устраивал размер нашего штата и необходимый бюджет. Можно сказать, нам очень повезло, я счастлив, что все так сложилось.
Какой совет вы могли бы дать разработчикам, трудящимся в больших студиях и мечтающим поработать над чем-то новым?
В индустрии масса людей, похожих на меня. Я часто с ними общаюсь, даю советы. Почти каждый месяц я слышу истории о специалистах, которые после долгих лет карьеры покидают крупные студии в надежде поработать над чем-то новым. Во-первых, не нужно ничего бояться. Если у вас есть яркая идея, если вы действительно горите желанием ее реализовать, у вас это обязательно получится. Да, на вашем пути будет много трудностей. Поэтому чаще всего я стараюсь помогать таким разработчикам в отношении вещей, с которыми они могли раньше не сталкиваться. Например, в вопросах организации бизнеса. Я руководитель компании, поэтому занимаюсь не только созданием игры, но и управляю бизнесом. Слежу, чтобы люди могли работать из дома, могли оставаться друг с другом на связи, пока за окном бушует пандемия. Половину своего времени я трачу на то, чтобы быть уверенным, что все функционирует как нужно. Именно такого рода советы я даю авторам, которые находят себе в схожем с моим положением.
Что бы вы хотели сказать читателям нашего сайта, российским игрокам?
С нетерпением жду момента, когда вы вместе с нами сможете разделить радость от запуска Disintegration, намеченного на этот год. Надеюсь, что вы попробуете нашу игру и дадите ей шанс. Со стороны она может смотреться увлекательно, для этого мы очень постарались. Но когда начинаете играть сами - это абсолютно иной опыт, который тяжело с чем-то сравнивать, и вы вряд ли когда-нибудь играли во что-то подобное. Поэтому, пожалуйста, ознакомьтесь с Disintegration, я думаю она вам понравится и подарит много приятных впечатлений.
Спасибо вам за интервью, было приятно пообщаться!
Материал подготовили: ACE, SomeRetard, SkyerIst
Читайте также: Пошаговые бензопилы - все самое интересное, что мы узнали о Gears Tactics от разработчиков.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 18.12.2024 Circana: Каждая пятая проданная PlayStation 5 в ноябре — это PlayStation 5 Pro
- 18.12.2024 "Непростое время": Издатель Baldur's Gate 3 дал студиям совет на фоне шумихи вокруг "Ведьмака 4" и Intergalactic: The Heretic Prophet
- 18.12.2024 Удивленные лица людей в тизере трейлера "Супермена"
- 18.12.2024 Разработчики Helldivers 2 запустили кроссовер с Killzone 2 — игроков ждут тематическая броня и оружие
- 18.12.2024 Valve предложила игрокам подвести персональные итоги года в Steam
- 18.12.2024 Инсайдер: Николас Кейдж вернется в роли Призрачного гонщика
Заголовок:
Интервью:
Гамаг такой гамаг-:))
Заголовок:
Интервью:
Гамаг такой гамаг-:))
спасибо за интервью, но игра боюсь особых надежд не оправдает..) но зато потом в этом можно будет обвинить сони!))
тоже хотел написать)
гамаг в тренде...
@kl8oni @Stepan просто соничка малышка, а от остальных ничего уже не ждешь
@ACE гама, кстати, очень невзрачная и странная. Неудивительно, что никто не заинтересовался.
Ну так автор не просто так СомРетард
@kl8oni и я = )
Да с первой геймплейной демонстрации понятно, что унылое говно получится, может сюжетом вытянут, но по синопсису выходит фантастика от школьника.
но в заголовке только про Сони ................
АА-играм места у Sony не нашлось
"Я имею прямой выход на упомянутые вами компании. Со многими их сотрудниками я знаком очень хорошо. Мы показывали Disintegration и Sony, и Microsoft, и Activision, и другим крупным игрокам рынка."
Но главное что у Sony не нашлось...
Ладно, хоть я и сам хейтил игру везде где только мог, но...
Давайте пожелаем игре удачи, раз дали эксклюзивное интервью gamemag, я дам игре ещё один шанс и посмотрю обзор на выходе. А остальные разрабы пусть тоже необходят стороной наш любимый сайт! :3
Никогда не понимал эти недошутеры типа хало ,дестени.Тупа для американского рынка.Им видимо такое заходит.
Выглядит ужасно скучно. Даже не знаю, на что рассчитывают разработчики...
а что тогда для других рынков?
Это не АА игра даже близко. Её забудут быстрее, чем LawBreakers. Нет ни одной предпосылки к обратному. В бетке меня хватило на 3 матча, с учётом того, что играю во всё сетевое 2 десятка лет.
Будет проходняк, не иначе.
Даже авторы на гамаге душат Сони) божечки, забавно. Молодцы, ради всего святого, вы хотя бы не душите.
скучновато и серо выглядит проэкт
Ага, т.е. авторам можно фанбойствовать, а обычного человека за лишнее слово сразу банят? Классно чё.