Обзор The Last Story
Обзор 0 Комментарии: 0

Обзор The Last Story

Более трех с половиной лет в разработке и "146% души": новая игра от Хиронобу Сакагути и Нобуо Уемацу добралась до берегов Европы...

Дата: 11.04.2012 16:40
статья пока не вызвала эмоций
Shovel Knight
Платформы:
WII
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

action Adventure jRPG

Покинув крепость Square в 2003 году, создатель Final Fantasy много думал на тему своего будущего в качестве разработчика - делать игры или не делать? А если делать, то по какой схеме, куда и с кем? Проводя время на берегу океана в Гонолулу, однажды он встретился с тогдашним главой подразделения Xbox, Питером Муром. Речь зашла о судьбе новой платформы Microsoft - ей крайне требовалась поддержка японских разработчиков и Сакагути среди них был просто спелой вишней в цветущем и подающим надежды на богатый урожай саду. Это плодотворное сотрудничество вылилось в два проекта - Blue Dragon и Lost Odyssey, о которых было сказано немало. К сожалению, реакция на обе игры в западном игровом мире была довольно противоречивой - сухие комментарии затрагивали преимущественно безнадежно устаревающую классическую боевую систему японских ролевых игр, мало чем изменившуюся за двадцатилетний цикл и несколько поколений игровых консолей. Подобный прием последних работ и побудил одного из отцов жанра на крайне смелый эксперимент, прозванный как им самим, так и вмиг подхватившими его пиарщиками, не иначе как "New Form of RPG".

В компании наемников главный герой по имени Заэль отправляется в совсем недетское, можно даже сказать, вынужденное путешествие. В этом мире очень сложно достичь высот, если ты, что называется, "без рода - без племени". Поверхностно, общество четко поделено на социальные группы, о которых у каждого из их представителей сформировано четкое представление. И наемников тут совершенно не жалуют - они сильны и их услугами пользуются богатые дворяне, но на общем фоне такие люди находятся практически на самом дне, живя от одного денежного довольствия к другому, а его и вовсе может не быть... Группа в количестве пяти человек прибывает в кипящий жизнью город Лазулис, раскинувшийся на острове рядом с единственной имперской гаванью, в стремлении по достижению новых высот и с доказательством своей не только лишь "корыстной" сущности. Верное служение графу Арганану, в теории, может привести к исполнению мечты о настоящем рыцарстве практически каждого из участников.

Истории о наемниках, поднимающихся "из грязи в князи", воспринимаются сегодня многими бывалыми геймерами как нечто сугубо клишированное, предсказуемое и даже заведомо неинтересное. Откровений, конечно, ждать не стоит, но поклонникам творчества Сакагути здешние герои и интригующая история в целом, имеют все шансы понравиться и запомниться.

В достижении своей призрачной цели, персонажи не пытаются выглядеть "небывалыми героями" и, слава богу, не повторяют глупых и однообразных бесконечных фраз на эту тему. Напротив, они видятся людьми взрослыми и максимально осознающими реалии. Однако, им свойственно верить, ошибаться, любить и фантазировать. Каждый обладает своим уникальным характером, но при этом не спешит раскрывать его в одночасье, на протяжении всей игры обнажая свои скрытые и зачастую очень непредсказуемые черты. 

Главной темой The Last Story является определение "Nakama", что в переводе с японского означает "Товарищ". В игре реализована беспрецедентная диалоговая система - более 12,000 озвученных линий. Во время совместного продвижения разговор идет практически постоянно. Напарники рассказывают друг другу забавные истории, отпускают шуточки и помогают найти правильную тактику в бою. Это здорово помогает проникнуться атмосферой происходящего.

Основное действие развернется в одном единственном городе, что, как оказалось, лучше, чем в ста так называемых "населенных пунктах" с двумя улицами. Лазулис, конечно, не столь велик, как города в GTA, но по меркам японских RPG очень впечатляет размерами и раскинувшейся на столь обширной территории тысячей мелочей. Сразу стоит отметить невиданную доселе интерактивность в жанре - любого идущего прохожего можно толкнуть на ходу, можно опрокинуть корзину с орехами и наблюдать, как невнимательные горожане будут падать под катящимися плодами или же не смогут устоять, поскользнувшись на выпущенной из вашего арбалета банановой кожуре. А еще можно плавать в речке, ударяться головой о вывески и "играть в Солида Снейка" - красться, выглядывать из-за угла и прятаться за различными укрытиями. Разумеется, с подобным набором пребывание в городе покажется максимально интересным и разнообразным. Многочисленные улочки таят в себе немало секретов, а говоря об "исследовании каждого метра" Сакагути действительно не лукавил - помимо множественных NPC и всяческих сундучков, время от времени герой будет обнаруживать на дороге интересные предметы, о чем вам молниеносно сообщит мигающее сообщение функции "SEEK" - осматриваемся вокруг, замечаем лежащую вещь и в охапку. Некоторые предметы лежат прямо рядом друг с другом, выстраивая целые SEEK-цепочки. Ряд вещей и вовсе летают в воздухе, в прямом смысле слова. Например, на Аллее Ветров, прославившейся своими постоянными сквозняками, ветер несет по периметру интересные вещицы прямо вместе с листьями и естественной городской пылью. Все предметы, в том числе те, что лежат в сундуках, абсолютно рандомны и обнаруживать что-либо на протяжении игры в тех же местах, или совершенно других, можно постоянно, при каждом очередном забеге.

Все повествование The Last Story поделено на главы, причем сама игра, на первый взгляд, может показаться очень линейной. Довольно часто, дабы не утруждать вас дополнительными осмотрами местности, она, в той или иной мере, предлагает незамедлительно продолжить основное шествие. Поклонникам всяческих квестов и дополнительных миссий настоятельно рекомендуется отвечать "Нет" и отправляться на осмотр. В городе всегда есть задания разной сложности на выбор: от примитивного "принеси, отнеси, помоги собрать" до целых глав, выглядящих словно сюжетные - с кат-сценами, постановкой и всеми соответствующими атрибутами. Открою небольшой секрет - один из самых красивых эпизодов The Last Story - самый, что ни на есть дополнительный. Максимально проникнувшиеся историей пользователи рискуют пропустить настоящее пиршество для глаз. И да, отсутствие какого-либо квест-лога может опечалить многих исследователей.

В городе есть бары, магазины и большая боевая Арена, где можно сразиться с монстрами и получить призы от поставивших на вас зрителей в случае заслуженной победы. Настоящим украшением является огроменный замок, в котором живет очень похожая на повзрослевшую Гарнет из Final Fantasy IX принцесса-красавица. Строение столь велико, что по нему позволено перемещаться прямо с карты из меню, как по городу. В недрах дворца находится большая библиотека, которая будет периодически пополняться и позволит углубиться в изучение создания и мифологии мира.

Упомянутая в самом начале "New Form of RPG" в полной мере может относиться к боевой системе, настоящей изюминке нового детища усатого директора. Сам он признался, что всего три раза в своей карьере ставил боевку на передовую, уделял ей максимальное внимание - во время создания самой первой Final Fantasy, при переходе в 3D в Final Fantasy VII и вот, наконец, в The Last Story. Никаких надоедливых случайных сражений, никаких переходов на отдельный экран, уникальность и вариативность в каждом бою.

Сражения преимущественно экшен-ориентированы, с включенной по дефолту функцией ближней атаки у главного героя и работающих на "автопилоте" остальных сопартийцах. С учетом того, что традиционно в JRPG по ходу прохождения появляются новые и новые способности, а старыми мы зачастую и вовсе перестаем пользоваться, здесь все ненужное изначально "вырезали". Всего по четыре уникальных способности на персонажа помимо стандартных атак и еще несколько дополнительных у главного героя. В начале истории Заэля наделяют мистической силой, трансформирующейся в важнейший элемент под названием "Gathering" - его активация в бою позволяет обращать все внимание вражин на себя, прикрывая тем самым кастующих заклинания магов. На подготовку к магическому удару уходит до 15 секунд и если во время этого маг подвергнется нападению, кастинг полностью собьется и начинается снова, возможно нарушая тем самым продуманный план. В этом случае Gathering просто как нельзя кстати. Многие способности вы получите прокачивая уровни героев. Например, бег по стенам, с помощью которого можно делать специальную атаку.

По локациям можно свободно бегать, прятаться за укрытиями, перекатываться, рубить мечом или стрелять из арбалета, отдавать команды союзникам - например, приказать магам разрушить мост, колонну, свисающие со стены камни или другие возможные элементы декора. Уникальность боевки заключается как раз в том, что каждое сражение разворачивается преимущественно в непохожих на предыдущие условиях и каждый бой можно сыграть с абсолютно разными тактическими решениями. Происходит все стремительно, порой возникает впечатление, что играешь не в японскую RPG, а подобие Gears of War или Mass Effect, особенно когда пытаешься выбить очередной Headshot, целясь арбалетом из укрытия. 

 

После каждого магического удара на земле остаются элементарные круги, прохождение через которые автоматически навешивает на оружие соответствующие им статы. Например, огонь, лед, или кучу всего сразу - клинки и топоры пылают и горят, буйство красок может заполнять все окружение. На этом фоне очень досадно наблюдать падения фреймрейта - непостоянные, но регулярно дающие о себе знать время от времени. Помимо стандартного навешивания дополнительных статов, вышеуказанные круги используются и по другому назначению - сквозь них можно пронестись, используя "ветряную" способность Заэля, именуемую "Gale". Рядом стоящие монстры рискуют получить от вас “в награду" один из негативных эффектов, вроде Poison или Slow.


Gale

можно использовать не через один лишь круг, а пролетать сквозь несколько расположившихся рядом, выстраивая тем самым как положительные защитные и восстанавливающие "миксы" для своего отряда, так и фатальные для вражеской стороны. Игра около года тестировалась в тест-центре Nintendo и боевую систему нашли настолько интересной, свежей и невиданной, что даже соткали для нее бодрую онлайн-составляющую с несколькими режимами, в том числе Deathmatch - чего представить в случае с "обычными" японскими RPG было возможно только в самых необычных фантазиях.

Большая ложка дегтя скрывается на стороне сложности, находящейся больше половины игры на неоправданно низкой отметке. В The Last Story не существует возможности использования всяких "Поушенов", есть только Лечебная магия и Лечебные круги, где можно полностью восстановиться за несколько секунд или же "распылить" эффект на весь отряд по территории. Но даже этим пользоваться придется очень и очень редко - с самого начала в игре есть не одна полоска жизни, естественно растущая с повышением уровня, а целых, внимание, пять. В идеале было бы целесообразно сократить их до, хотя бы, двух и очень жаль, что никто не прислушался к игрокам после релиза японской версии. По иронии судьбы, получить на экране "Game Over" здесь сложнее, чем бессмертным персонажам в Lost Odyssey. Сложность немного подрастет ближе к концу, однако уже будет слишком поздно. Вопрос - почему нельзя было найти компромисс путем создания нескольких уровней сложности? - остается открытым.

Конечно, не все время вам придется находиться в городе. Множественные миссии закинут героев и на далекие острова, и раскинувшиеся под Лазулисом пещеры, и даже вражеский континент. Все эти локации преимущественно боевые и эксплоринга, подобного городскому, не предоставляют. Вы сможете вернуться во все посещенные места в любой момент пребывания в Лазулисе, но перекачаться при этом, как и в случае с Lost Odyssey, не получится. Игра ведет невидимый счетчик, обозначающий максимальный уровень героев к определенному моменту. И если 10 минут назад за одних врагов давали 3000 EXP, то еще через несколько минут интенсивного набивания, количество спадет до минимума, с которым процесс прокачки окажется уже не столь азартным. Правда, этот самый "максимальный уровень" определяется не достижениями в битвах по одному лишь сюжетному шествию, а с использованием специальных порталов (по одному на локацию), из которых врагов можно вызывать далеко не один раз. При повторном возвращении в места былой боевой славы, никакого опыта получить уже нельзя, предлагается лишь бодрая пробежка с возможностью овладевания раритетными предметами.

Графически по меркам Wii все очень достойно. В чем-то картинка одна из лучших - прекрасная вода, освещение, эффекты и незабываемо красивые пейзажи с закатами и звездным небом. Где-то спорно - анимация и мимика. В чем-то слабо - некоторые и без того коридорные пещеры могут показаться однообразными, со стенами, облаченными в одну текстуру. Мягкости и шарма картинке придает характерный стиль дизайнера Кимихико Фуджисаки, чьи работы не только в трехмерном виде, но и в образе потрясающего арта, не раз порадуют игроков в процессе прохождения.

Отдельного упоминания заслуживает и процесс кастомайзинга, тоже довольно новаторский и пока не распространенный среди игр жанра. Обширный выбор элементов экипировки, возможность покрасить их в любой цвет и даже раздеть героев до нижнего белья - ничего подобного предложить даже самые топовые представители жанра в таком виде пока не могут. Все элементы брони и оружие параллельно с прокачкой видоизменяются - на доспехах появляются новые шипы, на платьях кружева, на куртках молнии, мечи обзаводятся красивым свечением. Если та же Final Fantasy исторически создавалась с единственным, четким дизайном костюмов и пререндер-роликами, то The Last Story в кат-сценах работает только на движке, выводя на экран героев в таком образе и подобии, которое вы им настроили. По сути, каждая заставка может быть просмотрена по нескольку десятков раз, и все время выглядеть по-разному. Разумеется, такой расклад съел немало ресурсов и без того технически устаревшей Wii, что отразилось на всех других областях, в первую очередь отмечавшихся выше анимации и мимике.

Всего пару раз за промчавшиеся 20 лет Сакагути отверг первоначальные музыкальные наработки Нобуо Уемацу и The Last Story стала как раз одним из таких примеров. Обычно сочиняя музыку для нескольких игр сразу, Уемацу, получив предложение от друга, в темпе написал несколько композиций "в стиле JRPG", показавшихся Сакагути совершенно безвкусными. Объяснив, что на этот раз ему хочется сделать нечто совершенно особенное, он запряг композитора писать саундтрек, не похожий на все его предыдущие работы. Вымотанный музыкант позднее признался, что пришлось не сладко - если для многих игр, битвы которых происходят на отдельном экране, можно было написать трек длиною в 30-45 секунд и поставить на повтор в случае затянувшейся схватки, то для The Last Story пришлось создавать шестиминутный боевой трек, меняющийся по ситуации. Получившийся ОСТ действительно вышел не похожим на работы мэтра, полностью удовлетворивший разработчиков и придавший повествованию чувствительности. Исполнительница заглавной композиции Кэнон еще год назад призналась нам, что сидела под конец с глазами, полными слез.

В процессе локализации The Last Story подверглась массовому переименованию - локации, предметы и даже персонажи получили новые названия и имена соответственно. Примечательно, что главный герой, названный в японской версии именем "Эльза" был переименован в "Заэля" после того как следящие за Mistwalker поклонники в социальной сети Twitter, поочередно объяснили, что "Эльза" за пределами островного государства воспринимается больше именно в качестве женщины, а никак не мужчины. Озвучка британских актеров получилась качественной и как раз под стать действию эпохе, похожей на Средневековую Европу. Но все же, если вы относитесь к людям, не воспринимающим британский акцент на слух, есть смысл подождать более "привычную" американскую версию, с июльским релизным окном.

Самая младшая "дочка" Сакагути, а он именно так называет все свои игры после Final Fantasy, с момента зачатия была обречена на сравнения с Xenoblade - оба проекта создавались с участием Nintendo, издавались Nintendo и были представлены в один день, на одной конференции. И оба оказались абсолютно разными, словно день и ночь. В одной просто ни с чем несравнимые просторы и продолжительность в 80 часов, в другой невиданная доселе боевая система, уверенный шаг к новому стандарту в интерактивности и 30 часов на завершение.

Вышла The Last Story не в то время и не в том месте - на фоне падения интереса к жанру и на последнем этапе жизни приставки она принесла немало нового, играется свежо, но останется незамеченной многомиллионными массами. Отрицательные факторы все же не перечеркивают огромную работу создателей над ошибками в жанровом застое. Результат можно смело советовать к прохождению - поиграйте, сейчас ведь так мало хороших японских RPG на стационарных консолях.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Осторожно смерть персонажа Осторожно смерть персонажа
Эксклюзив Эксклюзив
Прокачка Прокачка
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Сплошные сопли Сплошные сопли
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно Закрученный сюжет - оторваться невозможно
sex friendly - девочкам нравится sex friendly - девочкам нравится

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Автор: SkyerIst, редактирование: OPEX, ACE

Тестировалась версия для Wii

  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчики «Авроры» предложили использовать ОС на российской игровой консоли

    7 20.04.2024 06:07 от TamTam
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    59 20.04.2024 04:20 от Tigger
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    24 20.04.2024 04:20 от hog12
  • Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)

    59 20.04.2024 03:50 от xaker89
  • Представлены фигурки Люси, Гуля и Максимуса из сериала Fallout

    11 20.04.2024 03:23 от xaker89
Игра пройдена на:
WII
Правильные темы: нет
Продолжительность: 30
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
8 7-8 в самый раз
9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!