


Обзор Black Myth: Wukong
Больше вселенной и тоньше волоска
Царь Обезьян Сунь Укун — один из популярнейших персонажей китайского фольклора. Его приключения, известные по роману "Путешествие на Запад", многократно адаптировались в различных формах медиа и пользуются успехом не только на родине, но и за пределами Китая. Даже в моем детстве встречались мультфильмы, кино и игры, рассказывающие про царя обезьян. Однако, несмотря на популярность персонажа, по-настоящему больших и дорогих одиночных проектов про него не было.
После первого показа Black Myth: Wukong заинтриговал своей крутой картинкой, но на тот момент казалось, что это просто очередная игра-пустышка, которая, возможно, даже не выйдет. После более поздних показов геймплея скепсис остался: мало сделать хорошую картинку — надо, чтобы в это было интересно играть. Теперь игра наконец-то вышла, а мы можем понять и оценить, что в итоге получилось.
Всё начинается с эпичной заставки, в которой Сунь Укун летит разбираться с божествами. Добравшись до облачной арены, он сталкивается с огромной армией бронированных воинов и мифических божеств. Царь Обезьян сразу же демонстрирует дерзкий характер и начинает насмехаться над своими противниками. Затем он вступает в бой с Эрланом — божеством китайского даосско-буддистского пантеона и величайшим воином Небес. Во время этой битвы игрок знакомится с основами управления. Базовые механики во многом будут знакомы поклонникам Nioh, но в Black Myth есть свои уникальные особенности, выделяющие игру на фоне других.
Система комбо основана на быстрых ударах, которые автоматически объединяются в серию. Однако чтобы мощно завершить её, недостаточно просто нажать соответствующую кнопку. Главный герой должен иметь очки концентрации. Чем больше их накоплено, тем мощнее будет атака. В зависимости от уровня концентрации может немного меняться и анимация самого движения. Очки накапливаются, когда персонаж успешно бьёт врагов или уклоняется. Первое время доступно не более двух зарядов, но по мере развития этот показатель увеличивается.
Главный герой владеет тремя стойками, из них он выполняет разнообразные мощные и заряженные удары. Визуально они сильно отличаются друг от друга, и каждый имеет свою область применения. Например, из "стойки столпа" можно сверху атаковать врага, уклонившись от его вертикального удара. "Стойка выпадов", в свою очередь, позволяет бить противников на расстоянии, что особенно полезно против летающих врагов. Анимация этих приёмов происходит с заметной оттяжкой, поэтому ими нельзя просто спамить, как в некоторых других играх, а нужно применять точечно и в подходящий момент. На третьем и четвертом уровне концентрации заряженные выпады имеют огромный радиус, выглядят максимально мощно и очень зрелищно.
Если игрок грамотно использует различные приемы, то бои смотрятся очень красиво и местами эпично. Анимации в игре хорошо проработаны, особенно у главного героя и различных боссов. Движения напоминают некоторые техники шаолиньских монахов. Любители восточных боевиков или персонажей вроде Килика из SoulCalibur будут рады.
Так как развитие героя и открытие новых механик происходит постепенно, поначалу игровой процесс кажется простым и даже примитивным, ведь игроку нужно лишь нажимать "квадрат" и изредка "треугольник" (на геймпадах PlayStation). Однако уже в первой главе становится понятно, что не все так просто и в некоторых ситуациях требуются более изощренные подходы.
По мере прохождения протагонист осваивает магические приёмы и различные трансформации. Побеждая особых духов и получая их энергию, наш примат может использовать специальные атаки, превращаясь в других существ. Помимо этого, в боевом арсенале появляется множество полезных и ситуативных приемов, а также техник, которые Сунь Укун демонстрировал в первоисточнике. Здесь и обездвиживание противника, и усиляющее огненное кольцо, и превращение в облако, и много чего ещё. Моим любимым трюком стал вызов двойников, которые хорошо помогают в сложных схватках с боссами или многочисленными рядовыми врагами, особенно если прокачать их.
У каждой способности есть своя ветка развития. Деревья навыков построены так, что можно сочетать разные комбинации и строить "билды". С каждым новым уровнем персонаж получает специальные искры, которые нужно вложить в те или иные ячейки навыков или умений.
Полезных и интересных позиций для прокачки действительно много. Есть отдельные ветки для каждой боевой стойки, свои деревья у каждой магической способности, а также отдельные ячейки для развития трансформаций или других способностей. Даже на 60-70 уровнях мне было сложно распределить очки навыков так, чтобы получить свой идеальный "билд". Всегда приходится чем-то жертвовать.
Однако у игрока нет привязки к какому-то одному варианту, а перераспределить искры и перестроить персонажа можно в любой момент на алтаре. Таким образом, можно не бояться экспериментировать с комбинациями навыков. При этом разработчики постарались разнообразить боевые ситуации так, чтобы игроку приходилось время от времени подстраиваться под новые условия и пробовать различные сочетания. Это одна из ключевых особенностей Black Myth, которая делает её действительно глубокой, разнообразной и интересной для изучения игрой.
Ещё одна важная особенность этого проекта — отсутствие привычных защитных механик. Наш "гордый обезьян" не ставит блоки, а своеобразное парирование возможно только с помощью способности "прочная скала", которая превращает героя в камень. Зато в игре есть очень удобный уворот, имеющий весьма ощутимое окно неуязвимости, а если нажать на соответствующую кнопку прямо перед вражеским ударом, то уклонение станет "идеальным". У этой механики есть ячейки для прокачки, и в соответствии с некоторыми типами снаряжения можно построить весьма эффективный "контратакующий билд".
В остальном геймплей может напомнить игры серии Souls или, скорее, Nioh, так как тут алтари вместо костров. При этом сами локации не настолько запутанные, ветвистые и многоуровневые, как у японских коллег, но достаточно обширные для изучения, и в некоторых можно даже заблудиться. Ещё у главного героя есть бутылка с лечебным напитком, которую позволяют прокачивать, менять на другие и всячески модифицировать.
Кроме этого, Black Myth: Wukong кажется более доступной и щадящей для неискушённых ценителей жанра. В игре нет штрафа за проигрыш, поэтому можно ввязаться в драку с любым противником, не боясь потерять накопленные "души", а начальная фаза прохождения спроектирована так, что позволяет постепенно привыкать к особенностям геймплея. Конечно, сложные бои даже по меркам хардкорных ценителей тут имеются, но почти все они находятся во второй половине истории и по большей части встречаются во время выполнения побочных квестов.
Геймплей может напомнить игры серии Souls или, скорее, Nioh, так как тут алтари вместо костров. При этом сами локации не настолько запутанные, ветвистые и многоуровневые, как у японских коллег, но достаточно обширные для изучения, и в некоторых можно даже заблудиться.
Второстепенные задания очень важны и часто открывают доступ к различным торговцам, дополнительным механикам или предметам. Например, отыскав все три колокола и победив секретного босса в первой главе, можно получить специальную накидку, которая добавляет одну магическую способность, а также позволяет ходить по лаве, которая понадобится ближе к концу игры. Во второй главе есть весьма простой квест с лисом-лекарем, который открывает отдельную механику прокачки, и её попросту не будет, если этот квест пропустить. Благо, задания тут не проваливаются с прогрессией сюжета, и их можно выполнять, даже если глава пройдена.
Сами по себе квесты очень логичные, а персонажи прямо говорят, что им требуется. Например, некий дракон попросит найти ему лекарство, которое можно получить у того самого лиса. К слову, после выполнения этого поручения в игре появляется хаб и открывается доступ к кузнецу, который может улучшать броню.
Экипировка в игре тоже играет важную роль. После победы над некоторыми сильными противниками на алтаре появляется возможность изготовить новую броню, где помимо прибавки к защите есть дополнительные бонусы, вроде лечении при нахождении в воде или усиления конкретных приемов. Все это помогает строить различные билды и подстраиваться к конкретным боссам или локациям.
Вообще, Black Myth: Wukong — игра, которую нужно исследовать неторопливо, никуда не спеша. Иногда полезно возвращаться на уже пройденные локации, чтобы проверить какие-нибудь развилки или секреты.
Возвращаясь к истории Сунь Укуна. В его битву с Эрланом вмешиваются другие божества и совместными усилиями заключают дерзкого примата обратно в камень, откуда, согласно легенде, он когда-то появился на свет. После чего, спустя много лет, некий старец-обезьян рассказывает избранному соплеменнику всю эту легенду, а тот должен отыскать реликвии с частичками души Царя Обезьян, чтобы он мог возродиться. Здесь становится понятно, что главный герой — не Сунь Укун, что особенно заметно по характеру: он молчаливый, сдержанный и фактически полная его противоположность.
Сюжет здесь подается напрямую через кинематографично поставленные заставки с диалогами и эпичными зарубами. Некоторые ключевые противники, особенно в начале, так или иначе олицетворяют различные пороки и нездоровые одержимости. Однако полноценное раскрытие персонажей происходит не в сценах на движке, а неожиданно в мультипликационных вставках. Авторы очень оригинально и наглядно показывают историю того или иного действующего лица, а также рассказывают об истинных причинах произошедших в игре событий. Причем один из мультфильмов выполнен в стиле кукольной анимации, что было очень неожиданно, но тоже интересно.
Несмотря на кажущуюся простоту и предсказуемость, сюжет обернут в красивую восточную философию, аккуратно приправленную буддийскими и даосскими мудростями. Ближе к концу повествование закручивается, раскрывая новые неожиданные грани истории, что даёт возможность для различных интерпретаций. Сцена перед последним боссом и разговор между персонажами мне понравились и местами даже показались трогательными. Когда проходишь весь этот путь вместе с избранным, сам финал кажется логичным, но исход может быть разным в зависимости от выполнения побочных квестов.
Что касается графики, то она, как было понятно по трейлерам, на высоком уровне. Запустив игру, практически сразу понимаешь, что переход на Unreal Engine 5 авторам был необходим для реализации такой насыщенной деталями картинки. Хотя в какой-то момент в кадре могут появиться менее четкие объекты и даже подгрузка текстур, но видно, что художники очень старались — на одном только наконечнике палки или лечащей бутылке есть огромное количество мелких деталей и узоров, которые можно рассматривать на крупных планах и в фотомоде. Ну а проработка различных типов брони и некоторых декораций вызывает не только восхищение, но и желание постоянно нажимать на кнопку скриншота. Художники попытались отразить этот пласт китайской культуры таким образом, чтобы заинтересовать не только своих, но и привлечь западных игроков. Судя по всему, это им удалось.





















Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Хотя с визуальной точки зрения проект прекрасен и вызывает восхищение, некоторые дизайнерские и структурные решения огорчают. В частности, речь идёт о странно расположенных невидимых стенах. В одних местах они мешают подойти к объекту, который визуально кажется доступным, а в других — сплошная скала преодолевается в несколько прыжков, а за ней может скрываться сундук или альтернативный маршрут. Из-за этого сложно понять, куда можно запрыгнуть, а куда нельзя. Поэтому иногда приходится упираться в невидимую стену, чтобы точно убедиться, что там ничего нет.
Ещё из небольших недостатков можно отметить, что анимации отдалённых персонажи могут быть рваными, а если подойти ближе, они становится плавными. Каких-то серьезных глюков и багов я не встречал, но при каждом запуске игры слетали настройки типа отображаемых кнопок геймпада, что сложно назвать большой проблемой.
Говоря об оптимизации, хочу отметить, что я начал писать обзоры по версиям игр для PC недавно, поэтому у меня пока нет большого опыта в сравнении различных настроек и конфигураций. Тестировалось всё на компьютере с процессором AMD Ryzen 5, 32 ГБ оперативной памяти и видеокартой GeForce RTX 4080. Игра установлена на SSD M.2. Я выбрал "реалистичные" настройки, установил степень избыточной выборки сглаживания на 75 и включил DLSS.
Возможно, это не самый оптимальный вариант настроек, но при таких показателях игра выдавала около 55–65 кадров в секунду, иногда поднимаясь до 70 и опускаясь до 50, а при сглаживании на 50, игра выдавала около 70 кадров в секунду.
Также я тестировал трассировку лучей. Включение RTX снижает производительность — на 10-20 FPS, но, на мой взгляд, не даёт каких-либо серьезных улучшений. При этом появляются небольшие артефакты как при видеокомпрессии, а также пиксельный шум вокруг затененных или отражающих поверхностей. Поиграв так минут десять, я отключил эту настройку и проходило игру без неё.
Под конец стоит упомянуть о локализации. Игра переведена на русский язык текстом, причем авторы постарались адаптировать даже стихи из бестиария. Пока на некоторых редких позициях перевода нет и указано, что он находится в процессе. Сама локализация, похоже, что делалась напрямую с китайского, это заметно по расхождению с английской речью в некоторых диалогах. Тут стоит отметить, что подзаголовок Wukong по-китайски звучит как "Укун" (или "Укон"), а не "Вуконг", как в английской версии, поэтому некоторые игроки могут не сопоставить, что в подзаголовок вынесено это имя.
Лучший вариант — проходить Black Myth: Wukong в оригинале с субтитрами, а всё потому, что в английской версии нет синхронизации губ со словами, да и актеры местами сильно переигрывают. На китайском диалоги звучат гармоничнее и эмоционально более точные.


- Комментарии
- Форум
-
"Величайший запуск всех времен": Grand Theft Auto VI может разойтись тиражом в 85 миллионов копий за два месяца — Konvoy
18 -
Sony удалит эти игры для PS4 и PS5 из расширенной подписки PS Plus в августе — успейте поиграть
3 -
Фанаты Xbox массово просят Insomniac Games перенести Spider-Man с PlayStation 5 на Xbox Series X|S — эффект от анонса Helldivers 2
29 -
Возникли проблемы: Разработка новой высокобюджетной RPG от создателя Final Fantasy XV Хадзиме Табаты поставлена на паузу
9 -
Разработчиков 007: First Light попросили не делать из нового Джеймса Бонда машину для убийств — герой будет изобретательным
8
Black Myth: Wukong — отличный пример того, как интересный и захватывающий проект может привлечь внимание к другой национальной культуре. Удивительно, но для того, чтобы люди заинтересовались чем-то новым, не нужно ничего навязывать, квотировать или подменять. Достаточно создать хорошую игру с красивым оформлением, отражающим национальные особенности, и она сможет завоевать сердца многих игроков.



































































































Игра очень красивая
Галерея, к сожалению, режет качество скриншотов 
@Green_Mushroom Это игра куда проще соусов. Как раз отсутствие уровней сложности это прекрасно. Разработчик сразу закладывает то что он считает нужным. В других играх средние- слишком просто, сложно- перегиб в простой мазохизм.
На ПС5 то как? Остаётся пиршество для глаз?
Фанбой)
@Azzy Ну так и штошь, это ближе к ГОВ или сосалику?
Да, игра на всех платформах выглядит впечатляюще, но на PS5 траблосы с графическими режимами (отсутствие лока в режиме качества и 45 фпс в режиме баланса, не самый удачный выбор разработчиков для комфортной игры), а в режиме 60 фпс используется апскейл FSR из 1080р, а также генерация кадров, из-за чего картинка действительно распадается на пиксели.
Приятно читать такой обзор, спасибо автору, в целом согласен с доводами и аргументами, да у игры есть недостатки, в виде невидимых стен и всякое по мелочи, но вот конкретно мне игра очень нравится, и я уже давно забил на всякие мелкие недостатки, когда смотрю очередную кат сцену или читаю о персонажах, меня охватывает восторг и яркие положительные эмоции от игры, студия большие молодцы, сделать такой проект, который практически сопоставим по качеству, с такой игрой, как God of War например, моё почтение, да в игре есть шероховатости, в отличии от той же вылезанной GoW, но не стоит забывать про опыт Santa Monica и деньги Sony
Ну не этот ужас в стиле Логвинова с ''10 из 10, лучшая игра за много лет'' как бывали тут обзорчики много раз всяких оверхайпищ индустрии, это уже хорошо, спасибо.
Ну а игра сама - напиарили ее лживенько вдоволь просто как какого то спасителя индустрии нового и ааа игры мечты в духе GoW(хотя показы геймплея показывали именно соулсогеймплей к сожалению еще с анонса, зря подумал в последний год что есть надежда на духнаследника великого GoW перезапуска от Балрога
). Ну и итог даже как чисто соулсалика экзотического по стримам и обзорам имеет проблемы значительные как оказалось.
Так как напиарили пыли в глаза до релиза нам по сути - на деле это беготня по одинаковым локациям с легонькими проходными рубками с мобами парными всякими и основным босс рашем с боссами(еще и с невидимыми стенами при этом а не свободными разнообразными локациями создающими эффект что по миру гуляешь открытому интересному. Да это в DS 1 еще было извините, в Демонах тоже более менее). Посмотрел на фильм из катсцен для инфы сколько вообще в ней сюжета и крутых катсцен раскрывающих сюжет и лор по нормальному - это просто смех в голос, 3+ паршивых часа на всю игру с чуть ли не сотней накомпилированных боссов, а почти все эти 3+ часа - всякие показы боссиков и болтовня пафосная npc с гг(сам то он говорить не умеет тут, не говоря уж о том что это не Царь Обезьян которым всегда считал что гг игры и является).
Начальная катсцена пафосная вот есть хоть с каким то эпиком и постановкой/сюжетом - а дальше то зачем, нате вам в зубы бесконечный осточертевший босс раш и жуйте до финала радостно как послушные сосаликоовцы.
Герой даже - какой то ноунейм что удивило, всегда в тех же экранизациях гг это Царь Обезьян(как раз недавно впервые смотрел 1 фильм, он смотрится как надо по теме этой) а это что?
Еще и немой чтобы болтовню его и сюжетные диалоги не прописывать как и характер нормальный.))
Проработка то как сосалика(которые осточертели правда после 2016го еще - но это так, мелочь размером с микрон...) есть знатная, но сложность та же печалит ниже DS даже. Мир нужен нормальный как в DS хотя бы а лучше как в Ведьмаке 3 разумеется(какой год на дворе, 2025 почти, соулсы должны быть и то на уровне Ведьмака 3 проработаны давно. Но тот же Элдак - сами знаете что с ним в итоге получилось, тут и того нету).
В итоге просто жду далее Crimson Desert шикарный тот же и начинаю новое эпик прохождение BG 3(там каждое прохождение будет круче чем в большинство новых лучших ааа игр в 1 раз играть - это просто 120%), а Вуконг этот - ну разок потраить можно как и Project EVE тот же соседний как нибудь, а на большее мотивации тут нету извините.
- в итоге игра и как соулс начинает сыпаться на фоне DS Миядзаки тех же, нужна интересная вселенная в соулсе и интересные пути до каждого босса через классных мобов разнообразных. А не босс раш какой то где тебя усиленно тыкают в нос им огораживая мир невидимыми стенами и проходными мобами... Иначе выйдет еще эффект как у ммо поделия ''ff 16'', хотя на фоне него Вуконг конечно крутая сингловая игра.
Еще и оптимизация просто жопа, при обычной графике с приветом из 2017 - 2018 года на ue4 кривомонамоденом эпиками в ''ue 5'' какой то как они пафосно назвали это поделие. Ну и дерьмува при этом в комплекте еще поганящая производительность, кушайте.
Правда кушают 90% китайцев готовых задротить во что угодно, а уж на Путешествие на Запад и вовсе молиться готовы день и ночь.
А онлайн у остальных стран то в стиме у игры - 200 - 250к, что полный слив на фоне Киберпанка, Ведьмака 3, BG 3 великих.) Вот и весь результат реальный и оценочки 7.5 - 8.2 из 10(весьма оказавшиеся реальными в итоге, как сосалик 8.2 из 10 будет но как игра от которой ожидалось величие а получили пшик и 8 из 10 это слишком много).
Хотя многие радуются как красивому босс рашу/соулсу в экзотик стиле смотрю, на фоне выходящего обычно лгбт мусора вместо нормальных игр с последние годы - можно порадоваться за них все же.) Та же поделка юби по Звездным Войнам сейчас вышедшая - такой слив сделанный будто к 2013 - 2014 году и работающий как деревянное бревно вместо нормального персонажа...
Как написал в обзоре, механически ближе всего Nioh. Стойки, превращения и т. д., но тут смотря, что имеется в виду. Если манера подачи сюжета, то она подается кат-сценами и мультиками, а не записями на предметах и загадочными сценами.
В тех вещах, в которых я имею мало опыта, я указал.
Я это знаю, но распространенность метода не делает его хорошим, это портит визуал и является недостатком по факту. Это примерно как утверждать, что баги и глюки сейчас есть в большинстве игр, значит у CP77 небыло проблем на релизе. Такой метод оптимизации, по сути, самый простой и дешевый, делают так для экономии, а не потому что по-другому нельзя. Такое встречается в тех же Dark Souls и Nioh, о чем также я всегда указывал в обзорах, когда писал. Поэтому, извини, но эта претензия не принимается.
Вот тут согласен, забыл добавить — 4K.
Там либо DLSS вкл., либо выкл. Других вариантов нет.
Возможно, если ставить на паузу (фотомод) и приглядываться к каждой тени, но в динамике нет какого-то особого улучшения, зато есть чрезмерный засвет в светлых участках и пиксельная каша, причем как с включенным DLSS, так и с выключенным. Шум идет как раз от затенений и отражений. Я после того, как закончил текст, ещё побегал с трассировкой в разных локациях, которые ближе к концу. Тени и отражения не становятся принципиально лучше.
@Tigger значит можно пока подождать, может скидка какая будет
норм игра, просто норм, с оценкой согласен, сам 3 акта прошел 30 часов наиграл
@Azzy
Баги и глюки - это баги и глюки. Не нужно путать их с общепринятыми методиками кодинга. Тогда нужно было указать еще и то, что тени на расстоянии становятся мыльными и отрисовываются при приближении к ним - это особенность технологии каскадных теней, используемых в любой игре, но выглядит же некрасиво, а значит, надо упомянуть. А еще отражения с SSR артефачат в каждой игре, что тоже является фундаментальной особенностью технологии, но артефачат же, надо упомянуть.
Есть, причем куда более гибкий, нежели в других играх, где тебе позволяют выбрать из пресетов "качество", "баланс" и "производительность". В этой игре настройка называется "Степень избыточной выборки сглаживания" и позволяет ползунком точно выбрать процент скейлинга DLSS. Если ты играл на 50, то это эквивалент режима "Производительность", и чем он выше, тем ближе к нативному разрешению.
Да не надо никуда вглядываться, разница сразу бросается в глаза.
https://www.youtube.com/watch?v=A5boaueGopg
Шум, на который ты жалуешься - это следствие недостаточного количества отбрасываемых для просчета картинки лучей, и проявляется это, как правило, на поверхностях, освещаемых отраженным светом. На данный момент это, к сожалению, продиктовано ограничением мощности даже топового железа. Если повысить коэффициент выборки, то загнется даже 4090. В любом случае, если поставить на чаши весов побочку и позитивный эффект влияния на картинку, то включение трассировки в этой игре определенно стоит того, чтобы игнорить подобные недостатки.
Кстати, когда ты вырубаешь в игре трассировку, то она не отключается, а просто меняет методику алгоритмов вычислений - при включенной настройке используются технологии трассировки Nvidia, а при выключенной - освещение трассируется с помощью анриловского Люмена, который шумит еще больше, и куда менее точен с физической точки зрения.
Да, ей еще полгода полировки не помешает, а там уже и скидочки подъедут.
Обзор для пекарей,владельцев rtx 480 и выше,которых здесь кот наплакал,а про PS5,на которой играют большинство читателей,вообще ни слова,кроме непонятных вбросов в новостях,что все плохо во всех режимах
Жду на диске для ПС5 иначе никак не поиграть мне.(((
@Green_Mushroom в Ассассинах никогда не было уровня сложности, я хз во что ты играешь лол.
Да, сам метод используют, и он часто помогает незаметно для качества картинки освобождать ресурсы (железные бюджеты), однако то, как сделано тут или как это было в Nioh, это просто плохой вариант такой оптимизации.
Для тех, кто не понимает, про что мы говорим. Есть метод оптимизации, когда какой-то объект вдали ухудшают так, чтобы это было неощутимо, потому что он далеко и на картинке маленький. Если этот объект анимирован, то ему урезают качество анимации. Далее, чем ближе подходит камера, тем больше деталей добавляют на объект (обычно одна модель заменяется другой). У Unreal 5 есть технология Nanite, позволяющая автоматизировать этот процесс и насытить картинку высокодетализированными 3D-моделями. Однако анимацию оптимизировать все равно нужно, и в Wukong это происходит в 2 этапа, которых отчетливо видно во время игры. Первый — это когда враг рядом, всё двигается плавно и как надо, но дальше, если отойти от объекта, то он резко теряет плавность анимаций и двигается дергано. Т. е. вместо нескольких градаций есть тупо 2. 1 — плавно, 2 — грубо. Все это заметно, и это я назвал недостатком. Такое же грубое использование метода встречается в играх FromSoftware и Team Ninja.
Это не критический недостаток, и его я бы не назвал существенным, но это недостаток, говорить, что "это нельзя считать недостатком" — это просто словесная и ментальная эквилибристика. В игровой индустрии много плохих практик, которые тоже можно называть нормой, но это не делает их хорошими.
Возможно, у меня мало опыта в описании конкретно ПК-шных деталей, но я давно и много интересуюсь тем, как происходит разработка игр. Что-то даже пробовал делать сам. Я объяснил что к чему, а ты можешь не соглашаться со мной. Дальше продолжать такой спор я не буду, так как это будет повторение одних и тех же тезисов.
Вот тут и кроется нестыковка которую ты не заметил. В обзоре же написано, что я играл на 75.
Про это я знаю, просто пишу простыми словами для того, чтобы было понятно тому, кто не погружен в тему. У нас тут все же более широкая аудитория, а я обозреваю игру, а не тестирую железо.
Опять же, мне кажется ты не верно трактуешь мной написанное. Я не говорю, что нет разницы или что я не вижу эту разницу, я её вижу, речь о том, становится ли картинка принципиально лучше или нет. Я считаю, что нет, о чем и написал в тексте, ты можешь считать иначе. Про артефакты и шум я написал, потому что человек не погруженный не знает таких технических нюансов, а каждый раз писать ещё и про то, почему это, излишне, так как статья не про это. Я описал, что это есть, сказал что об этом думаю и как я играл, всё.
И опять же, если интересно почему я я не впечатлен трассировкой тут, то я сравниваю с тем, как преображалась картинка в CP77, и там я хорошо видел улучшения картинки, а тут улучшения зрительно несущественны, по крайней мере для меня.
Этот одноклеточный проходняк с мерзкой макакой (хуже любого ниггера) забудят через 3 месяца. Как этот недавний корейкий лутер-шутер с ОБОЖЕМОЙ КАКИЕ ЖОПЫ СПАСИТЕЛИ ИНДУСТРИИ!!11
Хотя кто-то же их автопром за обе щеки наворачивает, тоже славит китайского барена, лол
Эту версию игры мы покупали за свой счет. При выборе 3600р на ПК и 6-7тыр на ps5, я выбрал первое, тем более это очень требовательная к железу игра. Была бы возможность, я бы написал про обе как было с тем же BG3, но увы, тут это как-то дороговато.
Вчера уже первый патч вышел. Играю в режиме производительности, так как скорости боев, особенно с боссами, очень высокие и без плавности очень сложно уследить за всеми движениями. Буквально за полсекунды противник может кастануть ядовитых змей, сделать широких круговой удар, облететь вокруг тебя и снова ударить с воздуха. Кувырки в соулсах это ничто в сравнению с тем, как здесь приходится вертеться.
По производительности самая тяжелая глава это третья, там много снега, куча открытого пространства и вообще неприлично долгая локация. Читал еще, что чем дольше играешь на консоли, тем больше начинает фризить. Остальные главы плюс/минус после патча ровно идут.
На пс5 прохожу. Сразу выбрал по первым минутам "баланс". Во второй главе переключился на "качество".
"Производительность" мне сразу не понравилась мутноватостью что ли. Не помню уже.
Баланс был норм, кстати. Но захотелось еще более четкой картинку видеть. VRR влючен принудительно. Но вроде он тут не поддерживается.
DF посмотреть, так версия вообще неиграбельна. Это не так:)
(В любом режиме) Чуток смущал шлейф от шеста во время его вращения. Также заметен шлейф от персонажа иногда во время неспешного вращения камеры по оси х. Думал, это стилистический прием такой :)
Если камеру направить в небо, то такой эффект пропадает. Хз, что это и зачем. Видимо, какий-то компромисс))
Очень редко текстурки бывают паршивые, но это все не имеет значения) Играется и выглядит отлично. Загрузки, кстати, довольно долгие в игре по меркам пс5.
Стеллар блейд выглядит плавнее и быстрее, но там и графика попроще намного.
@Azzy За обзор спасибо!