MGSV: The Phantom Pain - Хидео Кодзима о мультиплерной составляющей и повествовании в его первой игре с открытым миром
13 Комментарии: 0

MGSV: The Phantom Pain - Хидео Кодзима о мультиплерной составляющей и повествовании в его первой игре с открытым миром

Автор: Nicktim
Дата: 06.03.2015 05:44
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Официально: Софи Тёрнер сыграет Лару Крофт в сериале по Tomb Raider от Amazon

    40 05.09.2025 16:58 от FireMixRU
  • Отличный хоррор с не самым удачным геймплеем: Состоялся ранний релиз Cronos: The New Dawn

    84 05.09.2025 16:55 от rudeguy5
  • Ветеран игровой журналистики Кристофер Дринг: Будущее консолей вызывает серьезную обеспокоенность

    87 05.09.2025 16:55 от AlexanderWake777
  • Релиз Hollow Knight: Silksong обрушил сервисы Xbox, Nintendo, PlayStation и Steam

    68 05.09.2025 16:49 от NeProfi
  • Инсайдер: Capcom собирается выпустить Resident Evil Requiem на PlayStation 4 и Nintendo Switch 2 — анонс скоро

    55 05.09.2025 16:39 от KEHT_Twink

Несколько дней назад стала известна дата выхода грядущего стелс-экшена от Kojima Productions - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - и вслед за тем портал IGN опубликовал новое видео-интервью с руководителем разработки проекта Хидео Кодзимой, который поведал об игре довольно интересную информацию.

О подходе к подаче истории в его первой игре с открытым миром:

"Когда ко мне впервые пришла в голову идея о создании Metal Gear, многие говорили мне, что повествование никак не сработается с экшн-игрой. Так, я поставил себе за цель доказать миру то, что экшн может быть вполне хорошим средством подачи истории. Это привело к тому, что я создал Metal Gear Solid с использованием различных повествовательных инструментов: кинематографических эффектов, кат-сцен, переговоров по рации и прочих ухищрений, которые повсеместно используются в современной игровой индустрии."

"Впрочем, это никогда не было основной целью. Я считаю, что игры, как интерактивная среда, могут оторваться от фильмов и рассказывать истории, одновременно предоставляя игроку свободу действий. Открытый мир же, позволяет подавать повествование при помощи совершенно новых способов; создавая MGSV, я хотел дать игроку наибольшую свободу действий. В конечном итоге впечатления того или иного игрока будут зависеть от его предпочтений."

"Ощущения от игры, наверняка, будут другими по сравнению с впечатлениями от прошлых игр серии. Наибольшей сложностью была нелинейная подача сюжета, и нашим решением этой проблемы стало использование механики отдельных эпизодов, которые в совокупности и составляют ту самую историю, вне зависимости от того, в каком порядке вы их проходите."

Затем Кодзима признался, что при разработке MGSIV он уже подумывал над созданием игры с открытым миром:

"Разрабатывая MGSIV, я рассматривал возможность создания открытого мира, однако нам не хватало технологической мощности. Мне также казалось, что мы отстаём от западных студий в других аспектах: симуляции физики, качестве освещения и методах рендера.

"Это побудило меня серьезно вложиться в разработку нашего собственного движка, которым оказался Fox Engine. Новый движок был необходим для осуществления моих задумок в TPP. Чтобы увеличить эффективность разработки, я дал возможность небольшим командам специалистов работать строго над тем, в чём они разбираются лучше всего. Без такого рода оптимизации, мы бы никогда не закончили игру масштаба TPP. По этой причине MGSV отличается от MGSIV не только в отношении контента, но и в способе разработки."

Поведал Кодзима и о том, как будет работать мультиплеерная составляющая игры, намекая на то, что в игре в неком виде всё-таки будет представлен кооперативный режим:

"Если вы оглянётесь лет на 10 назад, то заметите, что тогда многопользовательские игры были в основном соревновательными. После матчей игроки просто начинали заниматься своими делами. Но сегодня устройства постоянно подключены к сети, и когда бы вы ни играли, в мире всегда найдётся тот, кто в данный момент делает то же, что и вы. Поэтому, я хотел наделить игру теми элементами, которые бы использовали эту особенность. Теперь существует не только ваша Главная База, но также оные других игроков по всему миру, взаимоотношения между которыми выводят геймплейную составляющую игры на новый уровень. Для нас это непростая задача, и в её решение мы вкладываем множество усилий."

"В начале игры игроки будут в одиночку выполнять задания и наслаждаться сюжетом, однако в один момент игра раскроется и истории игроков переплетутся и либо они столкнутся друг с другом либо же станут плечом к плечу.. Это действительно что-то совершенно новое, и надеюсь, игрокам понравится то, что мы сделали."

Консольный релиз проекта состоится 1-го сентября, в то время как пользователям PC придётся подождать до 15-го сентября.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!