Тактические шутеры - история
0 Комментарии: 0

Тактические шутеры - история

Дата: 14.11.2002 21:25
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Тысячи единиц PlayStation 5 попали в руки британских перекупщиков

    16 24.11.2020 17:38 от Esperanza
  • На кончиках пальцев: Разработчики Deathloop рассказали об использовании особенностей контроллера DualSense консоли PS5

    42 24.11.2020 17:37 от Agent
  • "Мастхэв стартовой линейки PlayStation 5": Sony выпустила трейлер с отзывами на Spider-Man: Miles Morales

    65 24.11.2020 17:34 от Tuborg_Green
  • Красивый инструмент для развлечений: Обзор игрового монитора ViewSonic XG270QG

    7 24.11.2020 17:30 от Preyas
  • Новые функции и улучшенная производительность: Horizon Zero Dawn получила еще один патч на PC

    24 24.11.2020 17:29 от Breoreus
  • Отказ от вредных привычек

    1493 24.11.2020 17:34 от DriverUFO
  • Аниме (японская анимация)

    7609 24.11.2020 17:25 от Ozu
  • Футбол

    13592 24.11.2020 17:24 от KirimKirimich
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 24.11.2020 17:24 от Dragn
  • Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

    35054 24.11.2020 17:23 от Лютер
Тактические шутеры можно любить и ненавидеть, можно страстно прижимать к своей груди или жестоко отталкивать, можно просто проходить, а можно ними жить… Нельзя только одного - отвергать. На человека, позволившего себе такую дерзость, разразившиеся громом небеса будут сыпать молнии и искры. А там, за облаками, четверо богов в обличии Red Storm Entertainment, Nova Logic, Bohemia Interactive и Sierra, дружно обнявшись и весело о чём-то толкуя, будут сидеть и  высматривать новую жертву. Попались!

Игры не для всех. Игры для избранных. Заставляющие с выходом каждого нового представителя своего жанра, биться исхудавших поклонников в экстазе, а, придя в себя,  звать соседей по лестничной клетке на большую праздничную попойку. Хардкорность и беспощадность по отношению к игроку - вот то, что несет в себе каждый тактический шутер. Хруст костей и последние крики, вырывающиеся вместе с хлещущей из горла кровью. Рана, которая заставляет кричать от страшной боли. Солнечные лучи, которые заглядывают в ваши остекленевшие глаза. Снайпер, засевший на холме справа, потратил одну пулю, которая нашла свою цель - вас. Еще один мёртвый солдат, еще одна засечка на его отполированном прикладе.

Никогда не просите пощады. Здесь не поймут и не помогут. Есть вы и команда - каждый за себя и в то же время, каждый несет ответственность за своего товарища. Никакой жалости. Необстрелянный новичок пытается закрыть глаза, когда стреляет во врага. Смешно. Или он научится не бояться противника, или тот приобретёт этот навык первым. Третьего не дано. И когда остаешься в живых только ты один, появляется настоящее ощущение одиночества и собственной слабости. Ты в этот момент не стоишь ровным счетом ничего. Постепенно приходит осознание того, что 49.99$ за диск с игрой, будут потрачены на развитие собственного комплекса неполноценности, если не убьёшь гада, что засел с АК за развалинами местного "Сельмага".

Чтобы создать тактический шутер, нужен не год и не два. Это целая эпоха в истории той компании,  которая решила (это зря, конечно) сделать игру. Выпадение волос, ожирение, кариес - это только начало для разработчиков. Дальше пойдет кропотливая работа по шлифованию деталями. Ежедневные коллективные пробежки трусцой в места, имеющие непосредственное отношение к проекту. Всё оружие, техника, детали, амуниция срисовывается с реальных прототипов. Поэтому придерживаться  исторической достоверности - приоритетное партзадание для девелоперов.

Типичной чертой тактических шутеров является максимальная приближенность к реализму. В них нет полоски жизней с сияющей надписью "100%". Мысль разработчиков работает в другом направлении. В подобных играх не нужно распугивать детей дошкольного возраста страшного вида рокет-лаунчером  или нарисованными добрыми художниками от всей души монстрами. Это совершенно другой мир, который вращается вокруг своего солнца по своим же неписаным законам. Ничего общего с деревенской грубостью, неотесанностью и мозолистыми руками, уставшими держать рейлган, тактические произведения искусства не имеют.

Никто не будет отрицать, что родоначальниками шутеров были именно аркадные стрелялки. Простые спрайтовые игры, эволюционировавшие со временем в Wolf 3D. Тот, в свою очередь, дал жизнь DOOM, и карусель весело закружилась. С течением времени примитивные плоские монстры обросли третьим измерением, и им стало не стыдно показываться на глаза игрокам. Но за всей развеселостью и яркостью FPS  скрывался один недостаток - они быстро проедаются и у них нету и намека на серьезность. Вспомните, как иногда надоедает валить не обремененных интеллектом монстров пачками, которые всё равно продолжают выползать из всех щелей на уровне, чтобы бесстрашно умереть под выстрелами вашего отполированного до блеска табельного шотгана. И так всё время. Через некоторое время возникает отвращение к попадающим в вас ракетам и отнятии за это "двадцати жизней!", а диск с игрой хочется зашвырнуть куда подальше.

В мире тактических шутеров всё иначе. В нем нет литров кровищи, килограммов мяса на развес и задорных рокет-джампов. Посмотрев на любого представителя этого жанра, становится понятно, что спринтерских скоростей здесь не предвидится. Вместо них есть скрупулезное изучение территории, поиски подлых негодяев за каждым кустиком и камешком.

Отличительной чертой тактических шутеров является деление членов команды на определенные классы. Обычно разработчики останавливаются на нескольких специализациях: штурмовики, солдаты поддержки, подрывники и снайперы. Соответственно, если боец профессионал в одном деле, то слепить из него профи в другом  будет задачей не из простых. Но этого и не требуется – отчаянно грести против течения никогда не было наилучшим выходом. К сожалению, многие девелоперы закрывают глаза на подобное разделение персонажей, и получается, что каждый боец есть подобием маньяка-профессионала, который может изводить популяцию противников мировой демократии хоть голыми руками.

На самом же деле, деление игроков на профилирующие классы доступно во всех играх. Даже из покрытой толстым слоем мха Delta Force (тоже тактический шутер…кто бы мог подумать?), скромно выглядывает возможность  выбора оружия для персонажа перед каждой миссией. Но, никто вам не запретит уже в следующем задании, вместо снайперской винтовки взять в руки М249, и пойти пострелять по суетящимся человекоподобным существам.

Да, подобный подход не есть правильным – разработчики должны знать, что для того, чтобы стать снайпером надо куда больше тренировок и знаний, чем  штурмовику. Конечно, когда "приспичит", он может взять в руки автомат и задорно палить в противников, но попадет ли он хотя бы в одного - вот в чем вопрос. А в SWAT3 и Delta Force можно одному и тому же человеку торжественно вручать в каждой миссии новое оружие и он снова на 5  будет исполнять свою работу.

В играх компании Red Storm Entertainment присутствует несколько другой подход. Игроки сразу поделены на классы, которые мы не вольны изменять. Каждый член команды, в зависимости от задания, будет заниматься своим делом.

Помимо этого, в тактических шутерах имеет место быть ролевая система набора опыта. Правда, подобное встречается еще реже, чем деление игроков на классы, но не может не радовать. Дело в том, что чем больше времени солдат проводит в команде, тем более опытным он становится. Если изначально он не мог похвастаться высокими показателями ГТО, то с выполнением каждой миссии, его уровень возрастает (при условии, что его не убьют во время задания). Игрок волен распределить полученные очки опыта так, как сочтет нужным. И, если пройти с таким  членом команды через всю игру, то в конце из необстрелянного новичка мы получим доморощенного рэмбо со всеми отсюда вытекающими. И не только последствиями.

Также хотелось бы отметить наличие довольно широкой системы управления своими подопечными. Обычно это набор несложных команд "атакуй/прикрой/тихо" и иже с ними. На пару с продуманным интерфейсом очень даже помогает. И даже базовые команды отлично подходят для управления членами группы.  Физика игрового мира тоже должна быть на уровне. И хотя в большинстве тактических шутеров баллистическая система оружия не всегда соответствует действительности, но в остальном, обычно, придраться не к чему.

Тактические шутеры прошли огромную эволюцию, начиная от чистой воды аркады Spec Oрs от Zombie Interactive и заканчивая сложной, и гениальной серией Ghost Recon. Именно 1998 год стал "золотым" для жанра. В октябре выходит всё тот же Special Ops от Zombie Interactive, появляется Delta Force от Nova Logic, а осенью - Rainbow Six от Red Storm Entertainment. Две последние игры породили позже множество эддонов и сиквелов. 

Однажды в.
Как же плакали от счастья русские, когда узнали, что 12 апреля 1947 года родился Том Кленси. Изначально писателем он не был. Долго-долго тянулось его загнивающее капиталистическое детство. И, несмотря на все американские проблемы, мальчик вырос и женился. Решив, что пора покинуть родные места, захватив пару чемоданов и молодую жену, он отправляется на работу в Мэриленд. Там Томми устраивается брокером, но подобная жизнь ему не подходит –  с детства он мечтал мыслить творчески и писать книги. И вот в один день, он узнает о том, что советский фрегат попытался подло пробраться к берегам Швеции. Кленси понял - это его звёздный час. Он сел и начал писать. Из этого получилась первая его книга "Охота на Красный Октябрь ", высказавшая его отношение к Великой коммунистической. Но "Охота на Красный Октябрь" была не из тех, что пылятся на полках в книжных лавках. Первое время ум рядового американца тщетно силился понять, о чем идет речь, и прошло бы творение мистера Кленси мимо своих читателей, если бы не американский президент. Он заявил, что бить советов "хорошо" и что сие литературное творение "непотопляемо". Этого было достаточно, что бы все граждане Америки кинулись покупать книгу (которую вскоре обозвали "бестселлером), а Кленси повесили лейбл мастера техно-триллеров.

Старт новоиспеченного автора было настолько ошеломляющим, что вскоре последовали его очередные хиты: "Red Storm Rising", тесно связанный с возможностью Третьей мировой, "Patriot Games" и "The Cardinal of the Kremlin" с джеймсбондовскими замашками. Позже вышла известная всем "The Sum of all Fears", где расписывались все прелести борьбы с начинающим набирать силу терроризмом. Не обошлось тут без опытных консультантов - в 1985 году Кленси познакомился с человеком по имени Dough Littlejones, который работал в Королевской разведке.

Но лавры писателя не могут угодить Кленси. В начале девяностых у него появляется идея (гениальная, не правда ли?) перенести события, описанные в книгах на мониторы. И вот в ноябре 1996-го года в Морисвилле открывается конторка под названием Red Storm Entertainment, которая на сегодняшний день уже насчитывает где-то чуть больше 90 человек. Разумеется, без господина Littlejones’a тут не обошлось. Уже ровно через год - в ноябре 1997 года - открывает свои глаза первая игра новой компании - Tom Clancy’s Politica.

И вот настал 1998 год - звездный для свежеиспеченной компании. Именно в этом году появляется игра, грудь которой украшает неисчисляемое количество медалей и орденов -  Tom Clancy’s Rainbow Six. Эта игра и вывела ударников соцтруда из Red Storm на мировой рынок компьютерных игр. В "Радуге шесть" основной упор был сделан на командное взаимодействие и тактическое планирование операций. В ней действительно надо было думать. Небывалый успех своего второго детища, заставляет Кленси и компанию создать продолжение. И менее чем через год - в сентябре 1999 года, выходит эддон - Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear. А через два месяца оригинальная версия смогла порадовать владельцев Nintendo 64 и PlayStation.

Небывалый успех Red Storm не прошел незамеченным. Хитрые дядьки из Ubi Soft прознали, где можно заработать денег. Компания-издатель, которая появилась в 1986 году, уже в сентябре 2000 жадно загребла все акции Red Storm, став, таким образом, ее владельцем.
Впрочем, это нисколько не помешало компании продолжать выпускать прекрасные игры. Но через два года после выпуска Rainbow Six, становится понятно, что если продолжать штамповать дополнения к шедевру - можно умереть голодной смертью. Было решено создать тактический шутер, который бы отображал ведение боля на открытой местности. Командное взаимодействие должно было присутствовать обязательно. Так начал создаваться новый проект. За время его разработки появилось еще два эддона к Rainbow Six: Urban Operations и Black Thorn. А уже в сентябре 2001 года миру предстал он - Ghost Recon, который доказал неверующим, что в Red Storm работают только гениальные люди. Это была совершенно другая игра по сравнению с "Радугой шесть". Открытая местность давала широчайшую свободу тактических действий. Тактическое планирование кануло в лету, но это практически никоим образом не сказалось  на самой игре.  К Ghost Recon уже успели появиться два эддона (это, похоже, становится уже традицией): Desert Siege и Island Thunder. А между триумфальными датами их выхода затесалась еще одна  - день релиза The Sum of All Fears. Построенная на движке Ghost Recon, игра оказалась настолько ужасной, что просто не верилось в то, что Red Storm может сделать халтуру. Однако, смогла – бедные текстуры, отвратительный ИИ, куча недоработок и бесстыдное копирование Rainbow Six не могут претендовать на что либо хорошее. Выбросить и забыть.

На данный момент Red Storm в поте лица трудится над двумя играми - Rainbow Six: Raven’s Shield и Tom Clancy’s Splinter Cell. Обе игры базируются на Unreal Warfare Engine. И если первая игра будет чистокровным тактическим шутером,  то вторая - stealth, который попытается задавить могучими руками Metal Giаr Solid. Но это в будущем…

Думай иначе.
Именно на это игриво намекает название еще одной небезызвестной конторки по изготовлению тактических шутеров -"Nova Logic".

Компания, созданная Джоном Гарсией, влачит свое существование с 1985 года. До 1998 каких-либо броских или заметных проектов она не выпускала. Но, в том году вышла, пожалуй, самая знаменитая из игр компании - Delta Force. Примененная в ней воксельная технология, позволяла одним махом прорисовывать огромнейшие открытые пространства. Глаза не хотели верить (мозг - понимать) в то, что было видно на экране монитора. Падающие с грохотом на пол челюсти и дрожащие руки стали нормальным явлением. Но возможность движка рисовать огромнейшие территории была куда меньшим достоинством чем все то, что игра по-партизански хранила у себя внутри… А внутри было 40 уровней, толпы мельтешащих террористов, приличный выбор оружия, дружественная команда поддержки и отличный мультиплеер. Собственно, абсолютно никого не интересовало, что борцы против всемирной демократии вели себя так, словно их очень часто роняли в детстве; а "Альфа" и  "Браво" выбегали на помощь лишь тогда, когда вы были похожи на сито. Ничего не поделаешь - злые скрипты. По прохождении всех миссий число убитых врагов зашкаливало за 1000 единиц, но хотелось играть еще.

Nova Logic поступила хитрее всех в плане классов. Вместо разделения  на оные, она дала возможность вручать разное оружие герою перед миссией – от автоматической до снайперской винтовки. Впрочем, это имеет свои плюсы, так как удовольствие от прохождения одной и той же миссии можно подольше. При всех своих недостатках (самый страшный в тактическом плане: залезть куда повыше и стрелять пометче), игра очень сильно запомнилась.

Через год, в 1999-ом, появляется Delta Force 2, построенный на отточенном движке первой части. Чего-то нового в сиквеле не появилось, но разработчики все-таки не поскупились на растительность в виде травы (к слову, это единственная часть серии до сего дня, где ее заросли (травы) присутствовали да еще и умудрялись помогать спрятать в ней бравого спецназовца). В остальном, игра очень сильно походила на свою предшественницу. И если из первой части был вынесен бессмертный перл: "Они убили Толика!", то со второй: "Не закрывать глаза!". Сказать, что напарники и террористы поумнели было бы преувеличением.

Не заставившая себя долго ждать третья часть серии Delta Force: Land Warrior, появляется уже зимой 2000 года. Она базировалась на новом движке, который якобы был изготовлен не по воксельной технологии  (но мы то с вами все знаем, правда?). Опять же: кроме движка, моделей оружия и персонажей ничего нового не появилось. Задания миссий остались прежними и давно имели вид только что вынутой изо рта жвачки, а AI  противников так и остался на уровне первобытных особей, живших в пещерах и питавшихся корнями растений.

В этом году появилась очередная игра серии Delta Force: Task Force Dagger. Самым  культурным словом, которое можно подобрать для ее описания будет "кошмар". 

Впрочем, за чередой неудач Nova Logic все еще пытается словить "свою волну". Очередное творение компании - Delta Force: Black Hawk Down  должно появиться в первом квартале 2003 года. Используя модернизированный движок Comanche 4, разработчики клянутся, что мы почувствуем все прелести гостеприимной Сомали, разве что песок на зубах скрипеть не будет. Будем надеяться, что пятая часть серии нас не разочарует.

Полицейская история.
Обожателям тактических шутеров название серии S.W.A.T должно говорить о многом. К сожалению, придется  упустить первые части этой великолепной игры, так как они не являются теми тактическими шутерами, которые мы привыкли видеть.

Sierra - компания, которая удивила мир своими младенческими криками в 1980 году – дело было в Калифорнии, неподалеку от горного массива Сиерра Невада. Хотя в действительности, датой рождения считается 1970 год, когда Кен и Роберта Виллиамсы создали "графическо-текстовую" игру Mystery House, повлекшую за собой основание новой компании.

В самом конце 1999-го года на прилавки чудесным образом попадает S.W.A.T 3: Close Quarters Battle. Во время безраздельного властвования на рынке дуэта Rainbow Six и Delta Force, выпустить подобную игру, было очень смелым решением Sierr’ы. Впрочем, S.W.A.T 3 быстренько нашел свою нишу. Игра не была такой серьезной, как Радуга шесть или такой легкомысленной, как Delta Force. Она находилась где-то возле золотой середины. Конечно, концепция осталась верной многим тактическим шутерам: недалекое будущее, саммит глав государств в Лос-Анджелесе, подлые террористы невыраженной национальности, заложники, бомбы, полиция, кони, люди… Задания, разбросанные в разных частях города должны были разнообразить общую картину  всеамериканского хаоса. Очень порадовала физическая модель – из М16 и дробовика можно было прострелить нетолстые стены, за которыми прятались террористы. Интересным нововведением было то, что некоторые из преступников могли осознать свои ошибки сдаться в плен,, делая невозможным тотальный массакр на уровне.  А вот реалистичность хромала довольно прилично. Чего только стоит бессмертие ваших бойцов - подстреленный падал на пол, и дергался в конвульсиях до тех пор, пока вы не вызывали медицинскую помощь. И стоило вам отойти, повернувшись спиной, хотя бы на десяток метров от раненого,  а потом посмотреть и обнаружить, что бедолага - исчез. При этом никаких людей выносящих полуживое тело никогда не появлялось. Также  перед каждой миссией каждому члену отряда могло выдаваться любое (грехопадение, не иначе) оружие.

Впрочем, за всеми этими недостатками скрывалась действительно хорошая игра с увлекательным игровым процессом, а задания в S.W.A.T 3  были отлично продуманы. Через год вышло дополнение к игре S.W.A.T 3: Elite Edition. Изменения и дополнения в нем, как водится, были незначительными. Сейчас же Sierra пытается слепить в кучу еще одно будущее творение в мире тактических шутеров - S.W.A.T 3: Urban Justice. Количество обещанных нововведений впечатляет, но … Лучше подождать релиза и пощупать все самим.

Чешские парни.
Bohemia Interactive Studio
- самая молодая компания из всех описанных в этом обзоре - основана в Праге, в 1999 году. Но самое интересное то, что  главный козырь компании - Operation Flashpoint - начал разрабатываться еще в 1997. Проект оказался перспективным и … понеслось. Еще за два года до выхода самой игры, в зарубежных игрожурах начали появляться рекламные страницы, возвещавшие о будущем хите. Летом 2001 года, после пяти лет разработки, OF таки выходит. Первые впечатления бурные и очень радостные. Огромные открытые пространства (без всяких воксельных технологий), возможность управлять абсолютно любой техникой,  сражения больших количеств людей… Да, в OF было все. Или почти все. 

Вот именно здесь можно было почувствовать настоящую тактическую свободу. Что бы описать все преимущества, которые давала игра, понадобится очень много времени. Хотите маленькие диверсионные вылазки? Пожалуйста. Хотите общевойсковые? Они тоже есть. В OF можно играть очень долго, но так и не понять всех премудростей. Использовав серое вещество (если оно есть, конечно), можно было куда более слабыми силами нанести вред противнику, обладающему сильным войсковым соединением.  Феноменальный успех (по-другому не назовешь) Operation Flashpoint, породил и два эддона. Первый - OF: Red Hammer, вышел уже в конце 2001 года,познакомил нас с бытом простого советского солдата - товарища Дмитрия Лукина. Скрывать нечего: кроме чуть подправленного графического оформления и появления новой техники, новый эддон ничего особого не принес. Миссии продуманы не самым лучшим образом, поэтому время от времени возникающие истерические припадки среди игроков стали нормальным явлением.

Следующий же эддон  OF: Resistance, вышедший в этом году является примером того, что даже та курица, которая несет золотые яйца, может в один момент скончаться. Приевшийся геймплей и неосознанно завышенная сложность на пару с дряхлым графическим движком сразу же похоронили  продолжение некогда замечательной игры.  К пребольшому сожалению, фантазия разработчиков из Bohemia Interactive в тактических шутерах исчерпалась на последнем эддоне. И, судя по свежевышедшей игре "Fairytale about father Frost, Ivan and Nastya" - надолго.

Forever.
Вот такие они - тактические шутеры. Со своими достоинствами и недостатками. Но всегда прекрасные, но всегда интересные. Очень радует то, что большинство компаний продолжают разрабатывать игры  этого жанра. Поэтому можно надеяться, что в будущем  любители тактических шутеров не скончаются от их отсутствия. Впереди еще много вызывающих обильное слюноотделение проектов, которые обязательно станут еще лучше своих седых предшественников.

А там, за облаками, четверо богов в обличии Red Storm Entertainment, Nova Logic, Bohemia Interactive и Sierra, дружно обнявшись и весело о чём-то толкуя, будут сидеть, и  высматривать новую жертву.

%!%
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!