Русские ковры, чума и ретро-футуризм - интервью с главным художником Dishonored
24 Комментарии: 0

Русские ковры, чума и ретро-футуризм - интервью с главным художником Dishonored

Автор: Roberta
Дата: 20.07.2012 13:51
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Netflix представил трейлер финального сезона «Игры в кальмара» — премьера состоится 27 июня

    2 01.06.2025 10:57 от OMG
  • Ubisoft старается: Ремейк Splinter Cell выглядит впечатляюще — инсайдер

    6 01.06.2025 10:57 от stanis6
  • В Death Stranding 2: On the Beach хотели попасть многие знаменитости — некоторым Хидео Кодзима вынужден был отказать

    24 01.06.2025 10:56 от bFake
  • Бюджет Clair Obscur: Expedition 33 оказался копеечным по меркам современных ААА-блокбастеров — это не помешало игре стать суперхитом

    12 01.06.2025 10:51 от OMG
  • Тони Гилрой: Бюджет сериала «Звездные войны: Андор» действительно составил 650 млн долларов

    2 01.06.2025 10:51 от PoohWithBugs

Пожалуй, в качестве ближайшего примера для сравнения с Dishonored станет игра Bioshock, вышедшая в 2007 году. Как заявил арт-директор проекта, за последние пять лет жанр фантастики в игровой индустрии испытал период застоя. Напомним, что заслуга Антонова состоит в создании Сити 17 из Half-Life 2, которая несомненно стала настоящей иконой игрового мира.

"Слишком много вышло сиквелов, и слишком много внимания в последние годы уделялось жанру военных игр. Нет сомнений в том, что у разных студий получались отличные игры, но в целом аудитория испытала нехватку разнообразия. Поэтому, если вы пытаетесь вырваться за пределы очерченных рамок, люди зачастую не могут абстрагироваться от своих привычных ощущений, а пресса старается найти похожие проекты.

Но ведь мы живем в эпоху, когда создается целая куча различных поджанров и ответвлений. Вспомните сороковые годы кинематографа. Тогда ведь в Голливуде снимали самые разнообразные фильмы, которые практически невозможно было сравнить друг с другом, несмотря на устоявшиеся жанры.


Надеюсь, что мы делаем нечто запоминающееся. Ретро-футуризм в нашей игре хоть и имеет некоторые сходства с миром Bioshock, все же является отличным от него. Мы берем за основу не далекое будущее, а скорее отрывки прошлой эпохи, напичканные разными элементами. Итак, мы смотрим на подобные игры - Bioshock и Dishonored, а затем понимаем, что за последние годы (сколько там лет?) ничего похожего не вышло.

Я считаю, что на рынке сейчас происходит явление нехватки уникальных продуктов. Не хватает игр, в которых мы бы наблюдали миры, приближенные к историческим эпохам прошлого, хотя я боялся в самом начале работы, что мы натолкнемся в процессе создания IP на целую пачку похожих проектов".

Изначально планировалось, что выход Bioshock Infinite и Dishonored состоится в октябре 2012, но не так давно Bioshock снова перенесли. "Даже не знаю что сказать. Мне всегда нравилось соперничество с другими играми, которые могут похвастаться художественной составляющей. А в качествах Dishonored я уверен на сто процентов. Но раз уж так вышло, то не скажу, что я сильно расстроился."

Формально Антонов является художественным директором корпорации Zenimax, и приняли его в первую очередь за способность продолжить традиции некогда могущественных id Software и Bethesda.

"Я не считаю нужным подвергать отдельные игры жесткой критике. Мне нравится достигнутый на сегодняшний день уровень технологий. Но вот касательно художников хочу сказать, что им следовало бы чаще налегать на отдел менеджмента и идти на риски, стараясь также подтянуть до максимального уровня и технологическую составляющую. Я всегда так делал и частенько от этого страдал - слишком много времени уходит на творчество, и еще больше на то, чтобы убедить людей, финансирующих такие крупные проекты.

Мы конечно как и все с интересом смотрим на следующее поколение консолей, поскольку, фантазируем на тему того какие огромные миры можно создать, и как классно они будут смотреться в визуальном плане. Но все же не стоит забывать о том, что красивая графика вскоре устаревает, а вот миры эти остаются у нас в памяти, независимо от графических наворотов.


Десять лет назад еще не было тех технологий, которые позволили бы нам в полной мере создать столь потрясающие вселенные. Сегодня у нас есть много версий Нью-Йорка, множество различных военных игр. Елки-палки! Так давайте же делать кучу разных уникальных сеттингов!"

Антонов также высказал точку зрения о том, что играм неплохо было бы вернуться в свои жанровые критерии. "Сегодня каждая игра пытается вобрать максимум различных элементов, забывая об уникальност игровых впечатлений. Разделить бы все по жанрам, и тогда у нас не было бы такой ситуации, когда отдельные проекты пытаются удовлетворить абсолютно все запросы аудитории, стараясь понравиться всем на планете. Но в другом случае ведь можно было бы сделать игры более качественные и насыщенные конкретными фишками.

Dishonored в какой-то степени пытается сделать шаг назад. Когда мы только задумывали работу над ней, мы сказали себе - а давайте ка создадим хорошую хардкорную стелс-игру с мрачным миром, детализированным до мелочей.

Я бы вообще рад был увидеть перерождение хардкорных шутеров. Каждый жанр имеет право на существование, а если мы говорим о шутерах, так они вообще представляют именно тот аспект, который позволил вывести всю игровую индустрию на достигнутый уровень. Какими бы они не были, они должны существовать. Даже в кино тот же самый Тарантино всеми силами старается поддерживать существование дешевых B-movie фильмов".

Dishonored

Как-то раз в 2009 году Антонов поднял трубку звонившего телефона и услышал голос арт-директора Arkane Studios, Себастьяна Миттона. Тот предложил ему поучаствовать в создании новой IP. "Это грандиозный проект, которому до сих пор нет аналогов". Антонову ничего не оставалось кроме как присоединиться к разработке, поскольку, такая возможность появляется всего раз в жизни.

Чуть раньше Антонов работал в той же команде над мультиплеерной игрой The Crossing и еще несколькими маленькими проектами, название которых так и не было озвучено. Но со временем разработка была приостановлена, а издатель отобрал у студии права на интеллектуальную собственность, без чего невозможно было выпустить настоящий ААА-проект.

С Dishonored произошла несколько иная ситуация. "Уже на стадии концептуализации этот продукт вызывал восхищение, что ускорило решение Bethesda выпустить его".

Таким образом во главе разработки встали Виктор Антонов, Себастьян Миттон, Харви Смит и Рафаэль Колантонио - на целых три года они ушли с головой в процесс пре-продакшена.

"Необычная ситуация, да. Но благодаря Себастьяну и моим стараниям, данная игра привнесет что-то индивидуальное в жанр фантастики.

Каждый эскиз стоил огромных денег и отнимал кучу времени. Приходилось утверждать финальный вариант буквально с каждым членом команды, а затем еще надо было посмотреть как отдельная локация согласуется со всем игровым миром. Мы не просто рисовали концепт-арты, мы рисовали игровую вселенную. Мы подошли к работе со всей ответственностью.

Во время разработки всегда находится момент, когда вся команда начинает понимать важность художественной составляющей и вникать в сеттинг игры. Когда почти все было готово, нам начали подавать заявки на дополнительные рисунки. Тогда пришлось продлить процесс пре-продакшена. Мы начали отрисовывать все в мельчайших деталях, и все делали от руки, вместо того, чтобы тупо копировать отдельные участки.

Нам хотелось сделать проект ручной выделки, причем, нужно было, чтобы и игроки это ощущали".

Данволл основан на архитектуре Лондона и Эдинбурга с середины 19 века примерно до 1930 годов. "Лондон представляет из себя большой метрополис - там полно людей, полно хаотической динамики. Его архитектурный стиль знаком в равной степени и европейцам и американцам. А соединить различные культуры - значит связать друг с другом множество различных людей".

Лондон пережил не одну эпидемию чумы, множество пожаров и он знает истории псевдо-мифических персонажей вроде Джека Потрошителя. С другой стороны стоит Эдинбург - он символизирует собой аристократизм и умеренность. Все это художники смешали с футуристичным взглядом. Но только не стимпанком - не с поржавевшими трубами, усеявшими здания, и не с клубами пара, застилающими небосклон. Arkane хотели сделать Данволл максимально приближенным к минувшей исторической эпохе.

Стилистика персонажей была навеяна иллюстрациями старых приключенческих книг о пиратах, вроде Капитана Блада. Кроме того, команда пожелала сделать акцент на политических интригах, обострив тем самым атмосферу.

Единственными играми, которые могли послужить вдохновением для Dishonored можно посчитать разве что работы студий Looking Glass и Ion Storm. Антонов прямо не назвал конкретных проектов, но мы с вами разумеется понимаем, что речь идет о Thief и Deus Ex. И дело тут вовсе не в том, что Харви Смит работал в Ion Storm.

Сам Антонов признается, что он был воодушевлен городом Mirror's Edge, который был построен на концепции стерильности и контроля. "Подобный уровень абстракционизма, пожалуй, не разу еще не был достигнут ни в одной трехмерной игре от первого лица". Миттон, почитающий Half Life 2, Counter-Strike и Day of Defeat, также высказал восхищение Mirror's Edge. Он добавил также, что ему нравится часами слоняться в каких-нибудь больших играх типа GTA.

Источником вдохновения для Dishonored послужил сам Данволл - это город, возведенный промышленными инженерами и в стиллистике скорее русских иллюстраторов-карикатуристов, чем более привычных европейцев. Антонов и Миттон даже специально отсматривали работы одного русского дизайнера ковровых узоров, во время того как они трудились над игрой.

"Мы наверное потратили больше времени на составление графиков и фазу пре-продакшена, чем все остальные. А ведь Arkane являет собой совсем маленькую студию, так что работали мы не покладая рук. Возможно ли было такое в большой команде? Не уверен.

Изо всех сил мы выкладывались, уделяя время художественной составляющей, и тем самым задали довольно высокие стандарты. И речь тут идет не только об эскизах - больше времени уходило именно на согласование всех элементов с издателями, дизайнерами и другими креативными директорами".

Согласитесь, впрочем, что даже глядя на скриншоты, можно заведомо похвалить Миттона и Антонова. Dishonored действительно представляет собой глоток свежего воздуха в нагромождении различных милитари-шутеров.

Антонов настолько увлечен работой, что по его мнению, он обошел даже свой City 17, создав роскошный Данволл.

"Как по мне, так если вспомнить Сити 17, то Данволл окажется в десятки раз более интересным решением."

Значит ли это, что Dishonored для него стал более важным, чем Half-Life 2?

"А вот это невозможно определить вплоть до самого выхода. Это уже решать игрокам. Невозможно распланировать абсолютно все.

У нас все же есть определенные надежды и уверенность в том, что проект будет успешным. Когда кто-нибудь однажды увидит всю работу художников, дизайнеров геймплея, музыкантов и всех остальных, когда все это сольется в единое впечатление и отпечатается в чьем-то сердце, тогда мы и сможем сказать наверняка."

Антонов не любит сиквелы, однако, Arkane все же таит надежды (если не планы) на еще одну игру Dishonored.

"Создавать новую IP это все-равно что выращивать что-нибудь. Вам хочется выращивать это что-то до самого максимума. Но тем не менее, у разработчиков есть множество возможностей развивать конкретные серии не повторяя самих себя. А уж тем более такая возможность есть у Данволла, ведь мы создали даже не город, а целую вселенную, пока что мы показали лишь ее кусочек."

"Мы не противники сиквелов",- прокомментировал Себастьян Миттон. "Нам только не нравится, что сейчас почти каждый сиквел выглядит скорее как приквел. Мы просто видим как изменяются технологии, а суть остается та же".

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!