Почему The Elder Scrolls Online не использует Hero Engine
14 Комментарии: 0

Почему The Elder Scrolls Online не использует Hero Engine

Дата: 29.05.2012 02:25
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PC
Теги:
ESO
  • Комментарии
  • Форум
  • "Это ад": Сайты американских магазинов рухнули от наплыва желающих предзаказать Switch 2, игроки собираются в очереди

    35 25.04.2025 07:43 от yohoho
  • "Мне было страшно": Белла Рамзи впечатлила шоураннера "Одних из нас" Крейга Мейзина актерской игрой во втором сезоне

    20 25.04.2025 07:42 от Axe-s
  • Sony выпустила Days Gone Remastered на PlayStation 5 — в новом трейлере показали красивые пейзажи дикой природы

    10 25.04.2025 07:42 от Droun
  • "От всей души поздравляем!": Разработчики Final Fantasy VII Rebirth поддержали создателей Clair Obscur: Expedition 33

    24 25.04.2025 07:39 от Droun
  • Издательство «Леста Игры» прокомментировало арест активов по требованию Генпрокуратуры

    10 25.04.2025 07:33 от lil_heathen
  • Star Wars |Обсуждение саги| Chewie, We're Home

    1988 25.04.2025 06:29 от FunWithKnives
  • Nintendo Switch

    6040 25.04.2025 06:09 от Lex Mercer
  • The Elder Scrolls 4: Oblivion (общие вопросы)

    1657 25.04.2025 01:35 от Manson
  • Off top forever !

    31382 25.04.2025 01:23 от Shibito
  • Король лицензии

    3100 24.04.2025 23:22 от OkaRin

На сайте Gameinformer появилось интервью с руководителем проекта The Elder Scrolls Online (здесь и далее ESО) Matt Firor . Не секрет, что после анонса игры многие фанаты принялись критиковать проект, называя его «калькой World Of Warcraft». Много сомнений вызывала также использование технологии «Hero Engine». В интервью Мэтт пытается развеять сомнения поклонников франчайза.

«Студия Zeni Max Online начинала строиться с нуля, без сотрудников, без технологий. Мы собирались создать все самостоятельно. Написание игрового движка занимает много времени, особенно если речь идет об ММО-движках. которые по своей природе являются более сложными, чем их однопользовательские аналоги. Поэтому мы решили лицензировать для начала  HeroEngine. Он был удобен для построения прототипов локаций и концепции игрового дизайна, что давало нам возможность внедрить арт в игру для его визуализации, и в дальнейшем уже дорабатывать художественный стиль игры. Мы запланировали ESO как ММО-игру высочайшего класса, в которой используются передовые социальные особенности, недоступные в других ММО на сегодняшний день- поэтому, несмотря на использование в прототипе HeroEngine, мы одновременно разрабатывали собственную клиентскую и серверную части а также модуль сообщений, которые специально заточены под ESO. Для нас HeroEngine- это отличный инструмент для отшлифовки игровых идей, пока игровой движок находится в производстве».

«Когда вам создаете настолько сложный и комплексный проект, написание собственного движка делает отладку и создание новых функций намного проще. К тому же наша задача состоит в том, чтобы ESO мог работать на любом PC и Mac-включая и ноутбуки - купленных в последние 5 лет. Конечно, чем мощнее ваш компьютер, тем лучше игра выглядит, но мы хотим быть уверенными, что любой сможет поиграть в игру и насладиться изучением Тамриэля. Именно поэтому  было нужно написать достаточно универсальный движок, в котором можно было бы добавлять или убирать графические функции, базирующиеся на технических возможностях пользователя. Именно поэтому мы разрабатывали собственные средства визуализации с использованием своих шейдеров».

«От игрового движка не зависит содержание и тип игры, которые вы можете сделать. Определяющим фактором стабильности, графических красот и прочих особенностей является способность работающих над игрой программистов и дизайнеров – в Zeni Max Online и те и другие -одни из лучших. Именно благодаря им мы делаем игру стабильной, красивой и интересной – а не благодаря движку».

«Мы пока не говорим о некоторых важных возможностях игры, чтобы дистанцироваться от конкурентов ESO, особенно это касается некоторых социальных функций, которые включены в серверную часть».

«Когда вы управляете собственноручно разработанной технической платформой, то вам нужно принять все решения и убедиться, что каждая функция проработана с умом. Это делает продукт более крепким и устойчивым».

«Нет никаких компромиссов для использованных нами технологий- игровой движок был специально написан для этой игры, без использования постороннего кода, функций или инструментов».

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!