Большое интервью с автором сценария Gears of War 3
-
Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
7 -
Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4
1 -
Индржих из Скалицы возвращается: Kingdom Come: Deliverance II выйдет в конце 2024 года — первый трейлер и скриншоты
35 -
Представлены фигурки Люси, Гуля и Максимуса из сериала Fallout
5 -
Продажи Fallout 4 взлетели до небес — ролевая игра Тодда Говарда возглавила европейский чарт
35
Карен Трэвисс описывает себя как "человека, живущего в Англии и пишущего на британском английском, но не имеющего никакого отношения к британской фантастике". Проработав много лет журналисткой в области горячих военных расследований, она с нескрываемой ностальгией скучает по тем временам. Впрочем, знаменитая писательница успела поработать и копирайтером, и сотрудником полицейской пресс-службы, и военным корреспондентом, и даже отслужила в Территориальной Армии Вспомогательных Войск ВМС.
Даже работает Кэрен не по местному, а по восточному, или даже тихоокеанскому времени (когда, например, пишет для компании "LucasFilm").
Более десяти новелл по Star Wars вышли из под ее пера, доступны они разумеется и на русском языке. Очень может быть, что интересующиеся сталкивались с ними.
25 октября в продажу поступит ее Halo: Grosslands, сиквел Ghosts of Onyx; Она написала четыре книги по Gears of War и работает над пятой, The Slab, релиз которой запланирован на май 2012 года.
[Внимание! Возможны спойлеры]
Это правда, что вы влюбились в Gears of War, увидев телевизионную рекламу оригинальной игры под композицию "Mad World" в исполнении Гарри Джуэлса?
В январе 2008 года мне позвонили из одного издательства, для которого я как раз недавно закончила очередную работу... Редактор объяснил, что им нужно срочное написание новой книги, "привязанной к игре". Честно сказать, эти люди бывают довольно уклончивыми в вопросе раскрытия тематики, им прежде всего нужно получить согласие автора. Но я соглашаться не спешила и потребовала выдать мне точные данные.
"Gears of War" - послышалось на том конце провода. Я ответила "подумаю" и тут же задалась вопросом "А что же это такое?..."
В тот же вечер отправила короткое сообщение Джерри Холкинсу (пишущему для портала Penny Arcade), примерно следующего содержания: "Не могу сказать зачем спрашиваю, но если я скажу вам "Gears of War", какой будет ваша реакция?" Холкинс немедленно ответил: "Что бы это ни было - делайте / пробуйте / соглашайтесь".
Ну и тогда я уже отправилась на YouTube в поисках нужного мне видео и попала на рекламу первой игры, в которой звучала песня Джуэлса... Так прониклась атмосферой, что со словами: "О, ДА!" решила, что эта работа будет мне крайне интересной. В первом же телефонном разговоре с ребятами из Epic Games мы мгновенно нашли общий язык.
Какими были впечатления от того разговора?
Тогда мне удалось пообщаться с Родом Фергюсоном и Майком Каппсом. И я почувствовала, что они... очень страстно заботятся о своей продукции. Не только о чем-то отдельном, а о всем сразу: о геймплее, о сюжете и о качестве в целом.
Они были очень открытыми, что крайне важно - очень часто, когда автор исполняет заказ, он не может пообщаться с держателями IP. Ну, это ко мне особо не относится, хотя и приходится порой говорить при участии посредников.
Когда с тобой выразительно обсуждают свое детище первые лица компании-владельца прав на торговую марку, когда они готовы сесть за стол переговоров и обсуждать все мелочи - это характеризует их крайне положительно, показывает с хорошей стороны.
Почти любой хитовый сериал нынче не обходится без [книжных] ответвлений - многие из них имеют непосредственное отношение к первоисточнику, а некоторые просто пересказывают события основной игры / фильма. Каппс мне с самого начала объяснил, что им нужно "дополнительное измерение" с интересной сюжетной линией и прописанными героями. То есть, после прочтения новеллы и возвращения в игру, поклонники будут даже воспринимать персонажей и общую историю иначе - с бОльшим знанием и пониманием.
И у нас это получилось - огромное количество благодарственных писем тому подтверждение. Нам писали: "Мне казалось, я очень люблю Gears of War... Но когда после прочтения книги я сел снова играть, то с удивлением понял, что это абсолютно другой для меня мир, новый уровень восприятия. Я стал больше переживать, внимательнее следить за героями и сильнее воспринимать происходящее". Это так раз то, чего хотели от меня Epic Games. Миссия выполнена.
Чем вы вдохновляетесь? Читаете ли других писателей схожего жанра?
Иногда я шокирую своим ответом: "Я писатель, который вообще не читает романов"...
В то же время теперь я и игровой писатель, но не играю в игры.
Единственный "кроссовер" в моей жизни - комиксы. Обожаю их, и читаю, и пишу.
Есть скептики, утверждающие, что в играх нет места для хорошего повествования. Что оно на самом деле создается просто для атмосферы, как саундтрек...
Я бы посмотрела на их реакцию, если бы сюжеты внезапно исчезли.
Извините, но если бы повествование было лишним, ничего бы и не менялось с годами. Сейчас бы все дружно продолжали играть в Pac-Man. Не подумайте, что я имею чего-то против последнего; просто существуют жанры, в миры игр которых вам хочется погрузиться и стать их частью. Хорошая история способствует этому.
Переход от написания романов к игровому сценарию - был ли он сложным? Это ведь разные "дисциплины"?
Как ни странно, нет. Когда я пишу книгу по игре, мне очень важно знать, что и в самой игре происходит-то. Вот например сейчас создается Halo 4, я не выступаю автором ее сценария, НО пишу несколько произведений, действия которых плотно подводятся к событиям игры. Таким образом, мы регулярно обговариваем все детали с 343 Industries.
Так что нет, никаких "переходных" потрясений не было. За разработкой игр я уже наблюдала, понимала ряд технических ограничений и не забывала о них, выполняя свою работу. По натуре я человек дальновидный, и в написание всегда вхожу "визуально". Несколько лет работы на телевидении тоже не были чем-то переломным, просто мой первый вопрос о любой форме взаимодействия с человеком заключается в том, как именно эта форма с ним взаимодействует. "Что я должна понимать, чтобы моя работа не была бессмысленной?"
Интересная вещь в создании игр - невозможность рассказать историю "прямым путем". Вы не можете гарантировать КАЖДОМУ игроку "идеальное прохождение", какое бы вы для своей игры хотели. Я имею ввиду, что в кино, или книге - путь повествования именно "прямой"; например, постепенное раскрытие шокирующих фактов в триллере.
Gears of War - это тоже триллер, состоящий из сложных элементов; детективный роман с комплексным сюжетом. И наша задача - гарантировать, что независимо от того какой путь возьмет в нем человек, и не важно сколько кат-сценок он пропустит, история по прежнему не сможет полностью исчезнуть и будет напоминать о себе. Так или иначе, игрок должен получить достаточно информации, чтобы понять что тут творится и чем оно все закончилось.
Как вам это удается?
В идеале игроки должны быть все время заняты чем-то, они должны смотреть на героя и задаваться вопросом "Интересно, что произойдет с ним дальше..", они должны чувствовать опасность.
Gears of War всегда находится в "зоне риска", это не уютная сказка со счастливым концом, здесь всегда есть реальная опасность для каждого персонажа.
Недавно я поняла, что вселенная Epic Games стала для меня настоящим домом. В один присест я посмотрела все ролики из последней игры в формате 90-минутного фильма. Боже! 90 минут! Когда я бралась, даже не думала, что получится так много.
Откуда вы черпаете вдохновение для солдатских "шуточек"?
Я родилась и выросла в военно-морском городке и так сложилось, что члены моей семьи в большинстве своем были военными. Кто-то служил в армии, кто-то на флоте , а кто-то даже работал на верфи. Я росла с этими голосами вокруг. И теперь я хочу, чтобы мои солдаты воспринимались, звучали и были похожи на настоящих.
Большинство гражданских никогда не встречали военных, они не знают, что это такое.
Мы наложили такой огромный груз на это крошечное число осажденных людей и население не очень-то поддерживает их, к своему стыду...
И все, что я могу сделать для них, так это попытаться показать всем, на что они походят. Я вижу столько неправды и несуразицы об армейских вокруг... Не те это люди, которых я видела всю свою жизнь.
Трудно ли вам далось решение убить Дома?
Нет. Это не видится мне сложным, потому что этот шаг был логичным...
Я "убрала" очень много персонажей в разных историях. И поскольку меня называют "Трэвисс-Похоронный Мешок", всегда будут новые смерти и бездыханные тела в сценариях, написанных мною. Почему? Да это же очевидно - потому что на войне герои умирают.
Как только заказчик устанавливает жесткий "лимит на убийства", он тем самым может вытянуть кого-то; НО верно ли это? Не всегда. Мне кажется, что здесь должен быть риск и в такие моменты остается только воскликнуть: "Ведь это выглядит по-настоящему! А если бы это была реальность?"
Большая часть истории Gears of War подается через окружение вселенной. Как вы работаете с командой дизайнеров, чтобы разобраться во всех деталях?
От нескольких ранних концепт-артов я была в состоянии экстраполировать целый мир. Ведь их призвание - быть не просто "красивыми картинками". Они рассказывают о природе, месте событий, в общем обо всем.
Но с точки зрения отдельных вещей мы конечно проводили огромное количество времени за самыми мелкими деталями, вплоть до "оповестительных знаков тревоги и что на них будет". И я говорила: "Я родом из Портсумута и знаю о войне всё." Мы даже дискутировали на тему "Что будет висеть у Маркуса на стене". Кто-то предлагал: "Да нужно повесить ему на стену календарь с голыми девицами"; а я отвечала: "Нет, у Маркуса нет на стене ничего подобного"...
Мы работали с чувством понимания каждого героя, зная, что каждый из них будет делать. Например, я предвидела, что Коул возьмет в супермаркете. Хорошее знакомство с основами его детства и юношества могут легко, опять же, выливаться в экстраполяцию будущей информации.
Выходит, что рабочий процесс был глубоко-совместным?
Конечно! В таких случаях нет смысла самозабвенно придумывать какие-то немыслимые истории, если команда не сможет воплотить их на своем движке. Мы бы просто не поняли друг друга. Они бы пришли ко мне с потрясающим геймплеем, показали что-то и я бы ответила: "О боже, что это?!"
Как однажды и было... один дизайнер сделал классный уровень и моя реакция последовала незамедлительно: "Маркус здесь показан неправильно, он бы этого не сделал..." Точно так же и они могут сказать мне: "Эээ, слушай, воссоздать ТАКОЕ просто нереально".
Зомби стали одним из крупнейших клише игровой индустрии. Теперь их подобие есть и в Gears of War 3. Не подрывает ли это более серьезные аспекты сюжета?
Это зависит от того, как они сделаны. В частности, когда речь идет о геймплейных решениях - разработчики должны уметь "освежать" их; в противном случае каждый новый уровень будет выглядеть как предыдущий.
У сюжета должен быть общий контекст и тогда игроки, достаточно глубоко погрузившиеся в историю, будут воспринимать ее определенные явления как само-собой разумеющееся, как ЧАСТЬ одной большой вселенной. И отталкиваясь от этого, мы не должны жертвовать данными явлениями только потому, что они могло напомнить кому-то другую игру.
И вот, вы написали Gears of War 3 - заключительную часть чрезвычайно успешной трилогии. Как насчет чувства ответственности? Что вы испытывали?
Оно было просто огромным! Этот случай = первый случай в моей практике с принятием участия в разработке игры, потенциального ААА-проекта.
Epic были довольны книгами и верили в меня, поэтому и обратились с таким предложением. Когда Род впервые спросил меня: "Кэрен, вы не хотите выступить сценаристом Gears of War 3?", я подумала про себя: "Ох, наверное лучше не стоит..." Я не хотела обидеть студию, и в то же время не хотела "наделать нелепых делов".
Обманывать - это не про меня. Поэтому вы не услышите слов в духе "Я поклонница игры".
Но я люблю Gears по множеству других причин, свойственных писателям... За своеобразную глубину и сложность истории... И поэтому мне больше всего на свете не хотелось быть тем человеком, который испортил бы эту потрясающую вещь. Ту самую, поразившую меня с первого кадра.
***
P.S. Та самая реклама, с которой все началось:
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 19.04.2024 Deadline: Sony нацелилась на покупку студии Paramount
- 18.04.2024 Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
- 18.04.2024 Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4
- 18.04.2024 Аарон Пол может сняться во втором сезоне сериала Fallout
- 18.04.2024 Актеры сериала "Ведьмак" собрались для читки сценария четвертого сезона — пятый станет последним
- 18.04.2024 Warner Bros представила триллер «Ловушка» М. Найта Шьямалана