102 Комментарии: 0

"Они действительно это сказали?" - исследование от Game Informer

Автор: puzomen
Дата: 11.10.2009 16:41
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчики Flintlock: The Siege of Dawn подробно рассказали об экшене с воительницей и её напарницей-лисицей

    46 28.03.2024 17:17 от DaKakTak
  • "Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей

    54 28.03.2024 17:13 от Fellbeast
  • В сеть утекли первые фотографии белой модели Xbox Series X без дискового привода

    25 28.03.2024 17:07 от xenosaga81
  • The Callisto Protocol лишилась антипиратской защиты Denuvo

    22 28.03.2024 17:07 от Fellbeast
  • Глава NVIDIA: Через 5-10 лет на рынке могут появиться первые игры, полностью сделанные с помощью ИИ-технологий

    33 28.03.2024 17:02 от ATAMAH83

В игровой индустрии работает множества разговорчивых людей, от разработчиков до пиар-агентов и руководителей компаний. Учитывая то время, которое они проводят перед публикой и игровой прессой, он обязаны время от времени изрекать "алмазы", достойные цитирования. Часто, эти заявления вызывают недоумение, оскорбление, или абсолютно ошибочны. Вот некоторые из наиболее памятных цитат за последние годы.

 

11de9a093604.jpg

 

Питер Молинье - дизайнер, Fable

Цитата:
"Это будет лучшая игра за все время"

Где:
Game Developers Conference,
в 2002 году

Почему это было плохой идеей:
Заявления, подобные этому, вероятно, никогда не могут быть хорошей идеей, вне зависимости от игры, поскольку создают нереально высокие ожидания у игроков. Если дизайнер проекта скажет игровому сообществу что-то вроде этого, они будут ожидать не меньше, чем лучшую игру всех времен и народов. Хотя Fable была успешной игрой и была встречена, в целом, положительными обзорами, многие заявление Молинье во время разработки были или преувеличены или просто не соответствовали действительности. Еще в то время, когда игра называлась Project Ego, он говорил, что в финальной версии будут деревья, растущие в реальном времени и много "влияющих-на-будущее" последствий на любое действие игрока. Если вы раздавите цветок, это повлияет на будущий облик этого места. Постойте слишком много времени под солнцем и вы загорите, перенервничайте и у вас появятся мешки под глазами, да и стареть вы будете быстрее, носите меч в одной руке и она станет более мускулистой, вырежьте свои инициалы на дереве и вы увидите их через 10 лет. Молинье обещал множество "фишек" в начале разработки, и лишь немногие из них попали в финальную версию игры. Он не лгал геймерам, но говорил про особенности Fable задолго до того, как узнал, можно их реализовать или нет... всегда плохо, когда у вас есть толпы фанатов, ожидающих ни что иное, как совершенство.

 

6b38ed6f738c.jpg

 

Сатору Ивата - президент и руководитель, Nintendo

Цитата №1:
"Покупатели не хотят онлайновых игр".

Где:
Выступление на Japan Economic Foundation, в 2004 году

Почему это было плохой идеей:
В сервисе Xbox Live от Microsoft более 20 миллионов пользователей, в Playstation Network от Sony более 29 миллионов (владельцы PS3 и PSP). Эти цифры и миллионы онлайн ПК-геймеров говорят да, игроки хотят онлайн-игры.  Xbox Live и PSN получили оглушительный успех, и большинство игр для соответствующих консолей имеет онлайн-функционал в некоторой форме. Игрокам нравится простота игры и общение с друзьями по интернету, а многопользовательские игры, такие как Call of Duty 4 и Halo 3, продаются огромными тиражами. Казалось, что Nintendo наконец поняла тот факт, что геймеры хотят играть в онлайне, когда компания анонсировала, что в Wii будет Wi-Fi. Однако, громоздкая установка соединения и отсутствие простых способов общения и связи оставили консоль Ивата далеко позади в плане игры через Интернет.

Цитата №2:
"Когда вы включите Revolution (Wii) и увидите графику, то скажите, "Вау".

Где:
Пресс-конференция Nintendo, на E3 2005

Почему это было плохой идеей:

360d5bcb9054.jpg

 

Билл Рич - продюсер, Genji 2

Цитата:
"Будучи основанной на исторических событиях, этапы игры также будут ориентироватся на знаменитые битвы, которые действительно происходили в древней Японии... а еще будет гигантский краб..."

Где:
Пресс-конференция Sony, на E3 2006

Почему это было плохой идеей:
Вы знаете, как выглядели японские битвы? Они выглядели вот так...

 

0ece101ce4dd.jpg 

 

... а не так..

 

9e0cdce053fa.jpg

 

Бобби Котик - президент и руководитель, Activision

 

467a5bf7cce9.jpg
 

 

Цитата:
"Моя цель... была вывести все удовольствие от создания игр. Также он сказал, что пытался привить "скептицизм, пессимизм и страх" сотрудникам Activision и что программа поощрения "это действительно премия и больше ничего".

Где:
Выступление на Deutsche Bank Securities Technology Conference, в 2009 году

Почему это было плохой идеей:
Разработчики игр, как правило, не обычные корпоративные служащие. Зайдите в студию и увидите бородатых парней в футболках Star Wars, на столе у которых лежит оружие Nerf. Это, вероятно, не всиляет в них большой оптимизм, когда из верхушка публично (и гордо) заявляет прессе, что хочет, чтобы сотрудники "были сосредоточены на глубокой депрессии". Веселье это неотъемлемая часть создания видеоигр, и большинство разработчиков получают удовольствие от своей работы. Хотя Котик ясно дал понять, что прибыль это движущая сила его интересов в игровой индустрии, я уверен, что команды Infinity Ward, Neversoft, и Treyarch имеют другое мнение по этому вопросу.

 

Джон Ромеро - дизайнер Doom, Quake, и Daikatana

 

701856094530.jpg
 

 

Цитата:
"Я очень сильно люблю играть и разрабатывать игры и всегда буду любить. Я настолько люблю это, что слушаю игровую музыку целыми днями. Это может показатся странным, но вы можете быть уверенны, я хардкорный геймер и никогда не подведу вас, создав дерьмовую игру".

Где:
Интервью, середина 1990-х

Почему это было плохой идеей:
Интервью было проведено в течении четырех лет, который Ромеро потратил на создание одной из самых, заведомо дерьмовых игр в истории. Daikatana была показана на E3 1999 в виде демо, которое шло со скоростью 12 кадров в секунду. После бесчисленных задержек, она была выпущена в апреле 2000, а встречена была с всеобщими ужасными отзывами и посредственными продажами. После провала Daikatana, Ромеро работал над играми для N-Gage и отмененным FPS для "Cyberathlete Professional League" (CPL). Тяжелое падение, учитывая, что однажды журнал Time заявил "Все, чего дотрагивается гейм-дизайнер Джон Ромеро превращается в кровь и золото."    

%!%http://gameinformer.com/b/features/archive/2009/10/01/they-really-said-that.aspx

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!