Рассвет и падение Troika Games
58 Комментарии: 0

Рассвет и падение Troika Games

Автор: L.A.
Дата: 14.03.2008 00:11
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Алюминиевый шик в легком корпусе: Обзор игрового ноутбука ASUS ROG Zephyrus G16 (GU605)

    7 23.04.2024 10:51 от Chornolio
  • В Star Wars: Outlaws появится Сабакк — впервые в истории игр по "Звездным войнам"

    9 23.04.2024 10:46 от Kiryu
  • СМИ: Gears 6 для Xbox Series X|S действительно могут показать в июне

    14 23.04.2024 10:41 от id482841898
  • Dead Island 2 вышла в Steam — за год с момента релиза зомби-экшен привлек 7 миллионов человек

    7 23.04.2024 10:39 от Kir_9010
  • Разогрев перед большими анонсами: Xbox проведет в конце апреля презентацию инди-игр

    7 23.04.2024 10:30 от xenosaga81

 57236568ao7.jpg

Когда я познакомился с Troika Games, я не знал о её чудесной тройке создателей: Леонарда Боярского, Джейсона Андерсона и Тима Кэйна. Я не знал, что они легенды игростроения, отвечающие за великолепную серию игр Fallout. Я просто понял, что они взорвали моё представление о шедевральных играх.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines была последней игрой компании Troika Games. Игра созданная во вселенной «World of Darkness» было моим первым представлением о том, какие должны быть настоящие игровые шедевры.

Мой кузен, который посещал нашу семью во время летних каникул, первым познакомил меня с этой вселенной. Он вбил в мой 10 летний мозг понятие слов Темных владык, Принцев и Чёрной Магии. Каждый вечер, оставаясь у нас на ночь, он мне рассказывал новые истории о играх этой вселенной. Он мне рассказывал о том, что там нет границ, есть лишь свобоный мир, и мой игрок может в одиночку повлиять на его будущее и стать его великим спасителем. До этого, я играл исключительно в спортивные игры, и даже не думал о том, что на свете есть ещё что-нибудь кроме них.

Я влюбился в Bloodlines с первого взгляда. Игра отлично передает атмосферу, дух Вампиров. Игра предлагала большой спектр возможностей. Вы могли находить союзников, могли так же с легкостью предать их при первой же хорошей возможности, в конце концов, она предлагает выбор: стать спасителем Города Вампиров или просто сделать их своими рабами. Ночи и дни на пролёт я играл в эту игру, я не мог остановится. Я был ею одержим.

Я даже не ходил на работу. Я подготовил свою роль страдальца, позвонил на работу и сказал, что я плохо себя чувствую, не забыв хорошенько покашлять перед тем, как положить трубку. Я пошёл играть дальше, но во время игры, из моего компьютера донёсся странный щелчок, спустя секунды, вместо щелчка я услышал громкий рёв. Мой компьютер выключился и больше никогда не включался. Прямо карма какая-то.

На замену сгоревших деталей у меня ушло около месяца. К тому времени, когда я починил свой компьютер, для Bloodlines вышёл новый патч, меня ждали новые приключения, я был безумно рад.

Спустя недельку я наконец-то прошёл эту игру, довольный и гордый за себя, я мог немного отдохнуть. Но мысли о игре у меня не исчезали, я хотел большего, поэтому я нашёл сайт Troika Games и попытался с надеждой найти анонс на продолжение серий. Несмотря на то, что Bloodlines была просто бомбой для игровой индустрий, люди её не приняли, а её продажи и вовсе поставили крест на компании. Я был просто потрясён, узнав, что великолепная троица Troika Games отложила все свой проекты и объявила о своём распаде. Bloodlines была их ней последней игрой.

 270px-Interplay3.PNG


"Прекрасных идей всегда недостаточно."

Боярский, Кэйн и Андерсон впервые сработались вместе в Interplay. Именно там, они создали свой главный хит Fallout. Пост-апокалептическая РПГ завоевала сердца многих ПК геймеров и стала эталоном прекрасных игровых идей того времени. Кэйн был продюсером, Боярский был Арт Директором, а Андерсен главным художником.

После огромного успеха, они продолжили работу над сиквелом, но Джейсон Андерсон сказал прессе о том, что троица «не смогла прийти к общему соглашению с Interplay о том, каково должно быть продолжение», по этому проект приостановили. После успехов Fallout на тройку разработчиков упало большое давление со стороны прессы и главное самой компаний. Из-за ухудшения взаимоотношений, Андерсон, Боярский и Кэйн покинули компанию.

Боярский прокомментировал ситуацию: « Interplay было хорошим местом работы, но мы чувствовали, что компания начала терять всё, что мы так сильно любили. Они совершали много плохих решений, которые ставили крест и на нашей работе и на всей компаний в целом. Мы ушли за 5 или 6 лет до того, как в компаний начался настоящий кризис, но мы уже тогда видели предзнаменование того, что её политика к хорошему не приведет. Если бы не выпуск хитового Baldur’s Gate, компания бы давно уже была закрыта. Мы, же, знали, что по любому их мало, что спасет, пока они полностью не поменяют своё мышление».

logo.jpg

Всё это и привело к созданию новой компании «Troika». У компаний не было босса, гениальная троица разделила управление на троих, Андерсон как-то сказал: «Каждый из нас имел свою важную роль в работе компаний», «Тим очень талантливый программист, Леонард великолепный художник и у меня тоже было пару особенностей, которые позволяли мне работать над программной и арт частью наших проектов».

Времена, проведенные в Troika Games разработчики описывают как совершенный рай. Боярский говорил: «Нашей главной целью ухода из Interplay, было создание компаний похожей на старый Interplay». Андерсон описывает их новое место работы: «В окнах был виден великолепный пейзаж. Внутри студий у нас была кухня, с холодильником забитым под завязкой содовой и закусками, мы завтракали на работе (делали барбекю). Мы вместе ходили на премьеры в кино. Условия были просто великолепные, что сильно поднимало дух команды. Почти каждый служащий получил свой собственный кабинет, а не кабинку. У нас был даже зал с кушетками, там были консоли, большие телевизоры, можно было спокойно остаться на ночь, многие так и делали, забывая о подружках оставленных дома».


В таких райских условиях им и пришла идея создания первой игры – Arcanum. Не линейная стимпанк РПГ игра, очередной шедевр. Она чем-то напоминала Fallout, только Fallout с моноклями и цеппелинами. Игра, вышла в 2001 году и получила много хороших оценок от прессы (даже не смотря на то, что в ней было не мало багов). Великолепная троица, Боярский, Андерсон и Кэйн, вернулась. Боярский рассказывает: «В начале над Arcanum, работали лишь мы, Тим, Джейсон и я. Мы работали над ней в одиночку около 5 месяцев, до того, как получили стороннюю помощь». Помощь пришла от Sierra, которая позволила им увеличить контингент Troika до 12 человек.

arnmpc0b.jpg

До выхода игры, никто и не ожидал, такой игры. Да их и можно понять, ожидать хита от студий, в которой работают всего 12 человек, и от гейм движка домашней заготовки было весьма странно, если бы не сказать просто безумием. «Решения остатся маленькой компанией стоило нам многих выходных и бессонных ночей» говорит Боярский. Это сильно истощало команду разработчиков, ради завершения проекта в срок, им приходилось работать в два раза больше предусмотренных 40 часов.» Боярский продолжил: «Процесс реализаций идей, которые мы написали на бумаги, требовал много времени, многих попыток. Ведь не всегда то, что выглядит круто на бумаге, выглядит хорошо в реале. Мы были на гране распада, потому что компания была маленькая, все наши силы и финансы ушли на создание этой игры. Многое мы теряли из-под контроля, много пришлось переделывать, перед тем, как достигнуть желаемого. Но у нас не было права на ошибку. Мы будто были под дулом пистолета».

И у них получилось, Arcanum добился нужного успеха и главное неплохих продаж. В течение своего семи летнего существования Troika никогда не сотрудничали с один и тем же издателем дважды, и студию всегда критиковали за количество багов, портящих их шедевральные проекты. Маленькая команда это лишь одна из проблем Troika, другой не менее важной проблемой были проблемы с издателями. Андерсон рассказывает: «Один из проектов, издатели у нас забрали ещё до его завершения, якобы, чтобы издатель успел перевести игру за 4 месяца до её релиза. У нас не было другого выхода только как выпускать потом патчи, которые исправляли все багги, над которыми нам не дали вовремя поработать. И после этого, на нас свалили все обвинения, за то, что качество было не соответствующим, не взяв во внимание то, что издатель не дал нам шанс её закончить».

Но такова уж была наша роль молодых разработчиков в такой большой финансовой пирамиде. Боярский с самого начало пытался избавиться от этого статуса «новичков». Из-за этого Troika и искала сотрудничество со многими разными издателями. Боярский рассказывает об этом: « С самого начала создания Troika, нашей целью было сотрудничество лишь с одним издателем. Мы искали компанию, которая сможет по возможности нас оценить и дать нам свободу, мы же им в ответ делали бы замечательные РПГ». «Поэтому, мы начали поиски. Первыми были Sierra. Мы создали им Arcanum, по-моему, у нас получилась хорошая игра, но я не уверен, что Sierra хотела её продолжения. Но мы продолжили с ними сотрудничать, мы должны были сделать для них ещё одну игру, но когда у них начались проблемы, они от нас просто избавились».

wallpaper_the_temple_of_elemental_evil_0

Когда их бросила Sierra, Troika нашли пристанище в лагере Infogrames/Atari. Они создали для популярных издателей The Temple of Elemental Evil (ToEE), компьютерная игра в популярной Dungeons & Dragons вселенной. Игра вышла в 2003 году, и, как и предыдущий проект Troika «Arcanum», была полна багов. Несмотря на это рецензенты похвалили оригинальную попытку Troika в популярной вселенной. Кэйн был единственным из великолепной троицы, кто принял в этом проекте участие. Андерсон и Боярский в этом время боролись за лицензию на Vampire вселенную. Позже они получили разрешения и начали работу над игрой, которую в этот раз должны были издать Activision.

Разработка игры Bloodlines получилась несколько проблематичной. Каждое новое испытание было всё сложней и сложней проходить. На них сильно давили. В отличие от свободы, которую они получили во время создания Arcanum «разработку игры, сильно торопили не только White Wolf (компания, отвечающая за создание World of Darkness вселенную), но и сами издатели». В добавок ко всему они использовали чужой движок, прототип Source Еngine. У этого прототипа было огромное количество багов, особенно с ИИ, который всем позже так сильно понравился в разработках Valve. Нам пришлось самим писать ИИ код, но мы были плохо знакомы с движком, по этому наш код не очень хорошо к нему подходил».

В 2003, Activision, побоявшись за лицензию своей новой игры, инвестировали в проект ещё больше денег. Activision хотела, чтобы игра была закончена к 2004 году. Поэтому Troika пришлось передвинуть часть команды работавшей над ToEE на разработку Bloodlines.

vampire-bloodlines.jpg

Troika удалось закончить игру в срок. Игра появилась в продажи 16 ноября 2004 года. Согласно словам Андерсона: «Я думаю, что создавать Bloodlines было бы приятней без этой спешки. К тому же, игра получилась бы лучше, если бы нам дали хотя бы на месяц или на два больше». Разработка игры заняла около четырех месяцев. При этом, разработчики всегда работали, не покладая рук, они работали ночами, забывая об усталости и сне. Вы можете только представить, насколько масштабна была для этой маленькой компаний разработка этой игры. Но они не унывали, всем известно, что у Troika всегда было хорошее чувство юмора. В код игры они добавили забавную строчку: «"#TJP: 15 сентября. Я пьян. Игра ещё не вышла?».

Как было и с предыдущими двумя проектами Troika, пресса отлично оценила новый проект. По-прежнему, все восхищались сюжетом, но по-прежнему были недовольными количеством багов игры. Один из них, кстати, и убил мой компьютер. Андерсон считает, что это и привело к падению компаний, хотя, главная причина этому всегда были издатели. «Правильно это или нет, нам разработчиком просто нужно давать время на то, чтобы протестить и исправить все баги игры, но не один из наших трех издателей нам их не давал. Каждую из игр, у нас забирали до её завершения. Конечно, мы должны взять всю ответственность на себя, ведь у нас был контракт, в наши проекты вкладывали большие деньги, но, по-моему, это не причины, выпускать игрокам не законченные игры».
Боярский рассказал побольше о том, что происходило внутри компаний: «Я уже говорил о том, что наша компания с самого начала основывалась на непрочной основе, мы были слишком малы для такой огромной промышленности. Видимо мы со всем слишком поспешили, мы не смогли трезво оценить ситуацию, поэтому позже нам пришлось за это платить».

Даже до того, как Bloodlines появилась на приставках магазинов, Troika чувствовала, что это последний проект их семилетнего опыта. Боярский (в то время, ставший CEO компании) и команда, не смогли, договорится с Activision о продолжений своего сотрудничества, не нашлось и других издателей, которые бы подержали маленькую студию в их не самое простое время, видимо всех пугало то, что Bloodlines не окупилась и принесла Activision только убытки. Они всё ещё пытались работать над несколькими проектами. Среди них был один из самых любимых проектов Андерсона «Dreadlands» [MMOG] с интересным сетингом Западной Европы 19-ого века. Ещё одним из проектов, было продолжение популярного Fallout, но поскольку помощи со стороны издателей они так и не добились, все проекты и сама студия были закрыты.

Ребята ещё предприняли две попытки возрождения компаний, но в феврале 2005, двери компаний окончательно закрылись.

Power%20Armor.jpg

Оглядываясь назад, Андерсон сказал: «Издателям всегда нужны разработчики создающие ААА тайтлы. К сожалению, хотя наши игры и имели глубину сюжета, много новых идей, великолепный дизайн и гэймплэй, мы не когда не могли довести их до блеска. Большое количество багов, автоматически отпускало наши проекты ниже по рангу». К тому же, троица чувствует и свою вину, они считают, что они плохо справлялись с управлением своей компанией. Боярский говорит: «Мы должны были найти кого-нибудь, кто управлял бы нашими бизнес делами. Может быть, разработчики мы и не плохие, но бизнесмены из нас отвратные». «Тим, Джейсом и я, мы всегда концентрировались на создании игр, а не на бизнес составляющей нашей компанией».

Троица пришла к общему мнению о том, что они с самого начала пошли по неверному пути. Боярский говорит: «После уроков, которые нам принес Arcanum, я думаю, нам нужно было поставить акцент на независимом финансировании наших будущих проектов. Создание бы полностью зависело от нас, мы бы просто приносили готовый продукт нашим будущим издателям. Мы бы избежали того, что наши игры выходили на рынок в полу готовом виде». Возможно это правда, если бы издатели давали им шанс, или они выбрали бы другую политику Troika до сих пор бы радовала нас своими проектами, но реальность порой жестока и от неё не убежать.

После закрытия компании, каждый из трех разработчиков, пошёл по собственному пути. Боярский продолжает работать в гейм промышленности, правда пока не понятно на кого и над чем. Кэйн тоже в строю, он говорит: «Я остался в гейм промышленности, теперь мой профиль сузился и я этому рад. Вместо того, чтобы думать о менеджменте компаний, о том, как уговорить очередных издателей проспонсировать мой очередной проект, я просто занимаюсь любимым делом – создаю игры». Сейчас Кэйн работает в Carbine Studios, по последним данным, он занят в разработки нового онлайн проекта NCsoft. А Андерсон жил одно время в Финиксе, занимался продажей недвижимости, но по последним слухам, он соскучался и вернулся в гейм индустрию и сейчас работает над неанонсированой ММО для Interplay.

Теперь они не работают вместе, и мы от этого конечно только теряем. Их совместная работа оставила огромный след в гейм промышленности. Bloodlines постоянный житель моего хард диска, я могу её проходит повторно многие тысячи раз. Fallout, как вы уже все знаете, тоже возвращается, над третьей частью игры работают Bethesda (когда я спросил Боярского о том, что он думает о продаже Interplay права на игру другой компаний, он ответил: «Такое чувство, как будто моя бывшая жена продала наших детей». Но, не смотря на это, он сказал, что надеется на «позитивное» продолжения их серий). К тому же,А Андерсон жил одно время в Финиксе, занимался продажей недвижимости, но по последним слухам, он соскучился и вернулся в гейм индустрию и сейчас работает над не анонсированной ММО для Interplay.

И это всё даёт нам право надеется на триумфальное возвращение великой серии. Когда я спросил Боярского и Андерсона. как они смотрят на то, чтобы их собрать снова их великолепную банду, они оба ответили: «мы были бы рады, но только не как владельцами компании».

 Леонард Боярский:               Тим Кэйн:                   Джейсон Андерсон

 200px-Leon.jpg180px-Tim_cain.jpgjasondanderson.jpg

 

%!%http://www.escapistmagazine.com/

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!