Epic:
33 Комментарии: 0

Epic: "Мы нашли потенциал PS3!"

Автор: GuessWho
Дата: 26.01.2008 04:12
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Что случилось с ценами в PS Store? Почему подорожали игры для PS4? Sony объяснила ситуацию

    147 28.09.2020 14:43 от Agent
  • История с GTX 970 повторяется? Выпуск новых видеокарт от Nvidia может стать катастрофой

    47 28.09.2020 14:40 от AndyRetroGamer
  • Приготовьтесь к релизу заранее: Crash Bandicoot 4 уже можно предзагрузить на PS4 - стал известен размер игры

    1 28.09.2020 14:34 от NightWind
  • Ремейк Mafia протестировали на консолях - замеры FPS и сравнение версий

    32 28.09.2020 14:19 от AndyRetroGamer
  • Для тех, кто мечтает о ремейке Mortal Kombat 4: Энтузиаст воссоздал на Unreal Engine 4 две концовки

    10 28.09.2020 14:09 от Weetan
В своём недавнем интервью GamePro, Jeff Morris рассказал о "секрете", который позволил Epic’ам выпустить Unreal Tournament 3 на PlayStation 3. Что же нашли разработчики из Epic, что позволило им "сотворить чудо"?
ut3_1h.jpg
GamePro: Unreal Tournament 3 - одна из самых красивых игр на PS3, а Unreal 3.0 ещё совсем новый. В чём же секрет разработки на PS3? Многие студии мучаются, разрабатывая игры на консоль от Sony.
Jeff Morris: Оптимизация памяти и технологий - главная преграда к успешной разработке, в особенности, если раньше Вы работали с PC. Здесь нам приходится выбирать между графикой и производительностью. На PC же, всё сводится к системным требованиям.
GamePro: Не могли бы Вы рассказать побольше об оптимизации памяти на PS3?
Jeff Morris: Например, текстурки для автомобилей бывают разных видов, каждый из которых уникален. Один из них - это "diffuse texture", который, впринципе, является шахматной доской. По-мимо него есть "specular texture", который отвечает за то, как свет ложится на текстуры. Затем Вы накладываете specular на diffuser. Таким образом мы получаем 1 текстуру, вместо двух, что и уменьшает системные требования. Мы смотрим на них, а затем сравниваем бок-о-бок. Разницы практически нет - в игре Вы её не увидите. Наша философия по оптимизации - "Оптимизация без видео деградации". По-мимо этого мы можем уменьшить колличество полигонов в 10 раз, но разницы Вы всё равно не увидите.
Ещё одним преимуществом, в разработке Unreal Tournament 3, был приход ребят из комманды "Gears of War", которые знали, где можно сократить расход памяти. В PS3 находится 2 хранилища памяти - это видео и оперативная память, поэтому мы не можем распределять её, как нам пожелается, в отличии от Xbox 360. Поэтому, сначала мы собрали всё в кучу, а уже затем распределяли память по кусочкам, добиваясь приемлимой скорости.
UT3-001.jpg
GamePro: Интересно. То есть, PS3, по своей архитектуре, больше похожа на PC, с раздельными RAM хранилищами для видео и системной памяти?
Jeff Morris: Именно. Это напоминает мне старинный метод распределения памяти DOS’a. Ну, знаете, когда говорили: "Хотел бы я перенести этот килобайт видеопамяти в системную.."
GamePro: То есть, потенциал PS3 скрывается в её SPE, которые ведут себя, по сути, так же, как и отдельные процессоры? Как же, манипулируя ими, Вы можете улучшить производительность?
Jeff Morris: В общем, SPE "Cell" являют собой "подопечные ядра", которые помогают основным процессорам. Чтобы эффективно использовать их, мы ищем задачи, которые не нуждаются в "бешенных мощностях" процессора, и "вешаем" их на эти самые SPU, которые прекрасно справляются с поставленной задачей на заднем фоне, в то время как основные процессоры будут трудиться над искусственным интеллектом и геймплеем. Если правильно запрограммировать процессор Cell’a, получится, что все задачи выстроются в параллель. В этом-то и есть весь "прикол" компьютерных процессоров; компьютеры очень тупые, но невероятно быстрые. Компьютер может выполнить маленькую задачку в один миг, поэтому нам нужно найтикак можно больше подобных задачек, которые мы можем "повесить" на SPE. Таким образом мы высвободим главный процессор от этих нудных, но очень нужных задач.
UT3_old01.jpg
GamePro: Очень интересно. Когад я спрашиваю о PS3, другие разработчики отвечают: "Ой, ну.. мы всё ещё пытаемся её понять. Это очень сложно", но вы же, кажется, полностью освоили её.
Jeff Morris: Нужно быть очень дисциплинированным и агрессивным по отношению к тому, что Вы пытаетесь организовать. Поэтому, нужно убедиться в том, что художники не нафантазируют того, что Вы не сможете реализовать.
The End
%!%
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!