
"Это не лень": Разработчик Naughty Dog заявил, что оптимизировать игры для ПК очень сложно
- Комментарии
- Форум
-
Габен уже не торт: Valve объявила войну модам для Counter-Strike
8 -
Второй трейлер Grand Theft Auto VI сотряс индустрию — и в нем действительно показана версия для обычной PlayStation 5
47 -
Бегом смотреть: Хидео Кодзима поделился мнением о хитовом аргентинском сериале "Этернавт"
16 -
Electronic Arts выпустит новую Battlefield до марта 2026 года
7 -
В PlayStation Store появилась страница Grand Theft Auto VI — владельцы PlayStation 5 могут добавить игру в желаемое
62
Последние несколько месяцев выдались далеко не самыми лучшими для сообщества ПК-геймеров. Многие из громких релизов 2023 года вышли в плачевном техническом состоянии, в том числе это касается компьютерного порта The Last of Us: Part I.
После проблемного старта Naughty Dog обратилась к игрокам и совместно с Iron Galaxy пообещала довести проект до уровня качества, которого ожидали фанаты. К настоящему моменту разработчики выпустили уже несколько крупных патчей и сейчас продолжают заниматься улучшением игры, но как заявил старший художник студии по персонажам Дел Уолкер, "оптимизировать порты для ПК невероятно сложно".
Уолкер отметил, что компьютерные игры приходится адаптировать под гораздо более широкий спектр аппаратного обеспечения, чем на консолях, что является одной из самых больших трудностей при разработке для ПК и никак не связано с ленью. Проект действительно может выглядеть и ощущаться полностью готовым, пока его не запустят в продажу для миллионов людей с разным железом. По словам Уолкера, разработчики очень стараются, но это непросто, когда имеешь дело с нестандартными платформами, особенно с учетом того, насколько сложными и графически насыщенными являются современные видеоигры.
"Когда вы делаете игру для консоли, вы делаете ее для одного набора драйверов/оборудования. Когда вы делаете игру для ПК, вы делаете ее для 900+ возможных конфигураций.
Я уверяю вас, что это не лень. Это просто очень очень очень очень сложно".
На прошлой неделе для ПК-версии The Last of Us: Part I вышло обновление 1.0.4, включающее в себя оптимизацию работы с процессорами и графическими ускорителями, улучшенную четкость текстур и разрешения при низких и средних настройках графики, исправление вылетов и многие другие изменения.
Проект доступен в Steam и Epic Games Store с 28 марта.
Читайте также: Biomutant для Switch жива и не отменена — разработчики назвали финальную дату выхода порта.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 08.05.2025 Габен уже не торт: Valve объявила войну модам для Counter-Strike
- 07.05.2025 Второй трейлер Grand Theft Auto VI сотряс индустрию — и в нем действительно показана версия для обычной PlayStation 5
- 07.05.2025 Поднять паруса: В Steam стартовала новая MOBA-игра Sirocco, вдохновленная культовым модом Battleships для Warcraft 3
- 07.05.2025 Бегом смотреть: Хидео Кодзима поделился мнением о хитовом аргентинском сериале "Этернавт"
- 07.05.2025 Microsoft улучшит Gears of War: Reloaded под PlayStation 5 Pro — переиздание для консоли Sony также получит физическую версию
- 07.05.2025 Ветеран PlayStation Сюхэй Ёсида: Clair Obscur: Expedition 33 — идеальный пример современной качественной АА-игры
Разработчик нотидог портирующий на пк:
Ооо, ну конечно. Прямо так сложно, что часть проектов на релизе имеет проблемы на самом популярном железе, а еще сложнее когда на топовом. В это мы конечно верим, очень сложно оптимизировать под rtx 4090, в поте лица стараться надо
Перенести дату релиза и довести до ума? Нет. Выпустить говно, получить много хейта и оправдываться? Да.
Под 1050тиай как ни старайся, уже не вытянешь картинку
уверен, что можно свести 900+ конигураций к 10ку основных, покрывающих 90% пользователей
Ок
Разработчик нотидог портирующий на пк:
Мда, нотидоги нынче не те
Ооо, ну конечно. Прямо так сложно, что часть проектов на релизе имеет проблемы на самом популярном железе, а еще сложнее когда на топовом. В это мы конечно верим, очень сложно оптимизировать под rtx 4090, в поте лица стараться надо
Плохому танцору всегда что-то мешает.
Вон ребята из Мандфиш сделали первую свою игру, которая работает от 1660 до 4090 очень даже хорошо, а студия с историей разработки 30 лет и штатом чуть ли не в тыщу человек, жалуется что игру сделанную 10 лет назад очень сложно заставить работать хотя бы в 60 фпс
Перенести дату релиза и довести до ума? Нет. Выпустить говно, получить много хейта и оправдываться? Да.
Это не лень, это криворукость, под процессоры вообще ничего сложного в оптимизации нет, на неё просто кладут болт, ведь архитектура одна, х64 по сути. Под видяхи сложнее, но ведь не нужно оптимизировать под 20 штук, берут три от амд и три от нв, Лоу, мидл и топ. Какие проблемы то?
Я бы даже сказал, что именно оптимизировать нереально. Разработчик может написать только универсальный код с учётом legacy, который должен работать, хотя бы более-менее стабильно работать и работать везде. С одной стороны, DX11 и его драйверная модель позволяли разработчикам не париться с оптимизацией, менеджментом памяти, деструкторами и т.д. С другой стороны, упор в main thread просто убивал бы всю производительность. А теперь DX12, много возможностей и много проблем. Как была самой проблемной частью ПК - доступ в память, так ею и остаётся и даже усугубляется из-за необходимости большинство вещей делать ручками. А тут ещё компиляции шейдеров, которые становятся всё только больше, сложнее и необходимость переводить их из высокоуровневого в машинный; конечно же ещё множество разных процессов добавится, связанных с компрессией и тому подобному.
Учитывая что сам ремастер первой части был халтурной перетасовкой ассетов, где круто выглядят только модели персонажей, то лучше бы он молчал о лени
@Svexi и тем не менее у некоторых получается (атомик харт, дед спейс, плаг тейл), а некотоые забивают болтяру (стар варсы, бетмент, редкалл). И, заметь, я упомянул две игры от одной конторы, Онега великолепно работает (дед спейс), вторая как говно (стар варсы).
Про криворукость: мы все люди, именно поэтому допускаем ошибки, некоторые из которые можно исправить, а какие нет. Во-вторых, архитектура одна, но на консолях не нужно ничего в рилтайме компилировать, как минимум, потому все шейдеры прекомпилированы. В третьих, порт Ласты он как бы не глючный, просто намного более требовательный в плане ресурсов и это я могу доказать.
@Svexi ошибки - нормально, ненормально, когда одни молодые разрабы могут, а вторые и старые (разумеется я утрирую, но суть понятна думаю) нет. А ещё когда в одной конторе один кабинет работает норм, а второй как черти
А теперь вспомним сколько лет существует эта "проблема" - с самого начала портирования игр на PC и при этом хватает оптимизированных портов с минимумом багов, плюс сейчас железо консолей имеет очень схожую с PC архитектуру, в отличии скажем от времён Xbox 360 и PlayStation 3. Так что это да "это не лень", а халтура на всех этапах выпуска игры на PC.
Всякое бывает в мире программирования, Ласта изначано не делалась для ПК, а делалась сразу под аппаратную базу PS5. Вся их сложная стриминговая система времён PS4 была вырезана за ненадобностью. Поэтому вот так. Ну и всё же проще делать игру сразу изначально с универсальным кодом, как делается вся мульти. Но тогда минусы будут в том, что консольное железо не будет использовать некоторых своих специфических возможностей, хотя бы потому что на ПК это выльется или в лишние баги или проблемы с производительностью.
Мы же не знаем всей специфики, как та или иная игра написана, код посмотреть бы (я билд декомпилировать полностью не могу), чтобы прочекать чего там. Хотя бы примерно что-то, да пойму, но это не точно. Другое дело, что вот Ласта сильно по ресурсам выросла, относительно того же Анчартеда 4.

Анч.
Ласта.

В обоих случаях максимальные настройки, но порт с PS5 жрёт сильно больше, потому что текстур (такого же разрешения, кстати), командных и G-буферов и полигонов в разы больше. Причём, там зависимость от сцены бывает до 5 раз разницы.
Халтура - это когда порт уже в продакшене косячный и на полишинг забили, а на релиз пустили с критическими багами. Вот она халутра. У Ласты только текстурные глюки были и парочка с анимациями и физикой. Причём их-то как раз пофиксили, в последнем патче точно и играть сейчас можно спокойно. Отдельные опции даже под стриминг и IBL запилили.
Круто, но честно, не вижу ничего такого, что в ласте выглядит на уровень такого жора ресурсов
Мб просто стоит позвать на помощь работяг ,которые уже портировали GoW и Days Gone на РС? сложно... понимаю.