# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Фумито Уэда: Мои работы
рейтинг
51балл

Фумито Уэда: Мои работы

февраля на PlayStation 4 выходит ремастер Shadow of The Colossus знаменитого геймдизайнера Фумито Уэды. Этот творец известен своей неспешностью при работе над каждой игрой (всего он на данный момент создал три полноценных проекта). Журналу EDGE Уэда рассказал о процессе работы над всеми играми, к которым он приложил свою руку.

В 1994 году на одной из токийских крыш Фумито Уэда подрался настолько сильно, что в результате потерял сознание и заработал боли в шее, которые у него даже сегодня могут возникать из-за холодного ветра.

Едва закончив Университет искусств в Осаке, Уэда оказался финалистом конкурса, устроенного Sony с целью найти молодые таланты. Попал в финал этого конкурса Уэда благодаря инсталляции, которую построил за 1 000 долларов в просторном шоппинг-центре в Йокогаме: небольшая клетка, наполненная почвой, в которой кто-то словно копошился. Всякий раз, когда заинтересованный прохожий приближался к клетке, Уэда, скрытно наблюдавший за происходящим, нажимал кнопку на пульте, и с помощью скрытых моторчиков в лицо зеваке летели комья грязи. Уэда стремился сделать что-то такое, что имело бы более долгое влияние, чем обычное лицезрение живописи. Но, как не удивительно, не это привело его на ту крышу и довело до драки.

 

Фумито Уэда

 

Скандал скорее был результатом этой шутихи, с помощью которой Уэда надеялся одержать верх в финальной части конкурса Sony. Финалисты были приглашены в штаб-квартиру компании в Гиндзе, где им предстояло выступить перед высоким начальством. Уэда со своим коллегой решили пропустить этот момент и полезли симулировать драку на крышу. Они купили себе защитные шлемы и украсили их так, будто они дикие животные. В последовавшем поединке Уэда был нокаутирован. Он получил несколько ударов в голову и отключился.

Эта приверженность Уэды к тому перформансу скорее показывает не его тягу к грубому фарсу, а очень точно демонстрирует его характер: готовность реализовать свою идею, неважно какой ценой. Три главных игры Уэды — Ico, Shadow Of The Colossus и The Last Guardian — потребовали от него и его команды максимум сил. По своему опыту он уже давно понял, что победа дается тяжело. И, как вы увидите это в дальнейшем, тот урок он повторял раз за разом, на каждом проекте.

Далее - прямая речь Уэды.

 

Фумито Уэда

 

D No Shokutaku: Director’s Cut
Разработчик: Warp
Издатель: Panasonic, Acclaim
Формат: 3DO
Дата выхода: 1995

Когда я только начал работать в Warp, оригинальная версия D как раз только вышла. Из-за проблем с производством версии для PlayStation, руководитель разработки игры Кэндзи Эно, который, к сожалению, скончался в 2013 году, решил выпустить Director’s Cut. Эно хотел, чтобы в этой версии было больше катсцен, намного больше, чем в оригинале, и мне поручили создать видеоряд. Мои боссы посчитали, что это мне как раз подходит для начала.

У меня это заняло меньше одного месяца работы. Честно говоря, я даже не уверен, присутствует ли мое имя в титрах. Игра создавалась в Lightwave на Amiga, компьютере, который я купил себе еще учась в колледже, и учился на нем работать при помощи английского словаря. И так как я в итоге стал кем-то вроде эксперта по этой программе, мне и предложили такую работу.

Как оказалось, на самом деле после выхода D вся студия перешла с Lightwave на рабочие станции Silicon Graphics. Но, скорее всего, начальство зацепило качество анимации в моих роликах - их я прислал в виде резюме. Если все правильно помню, я им тогда же сказал, что если что-то понравится, то они могут спокойно использовать это в своих будущих играх.

Над D я проработал совсем чуть-чуть — сделал одну монтажную склейку и коротенький эпизод — мне даже сейчас сложно вспомнить, что именно я сделал. Я тогда ведь был новичком, и делал то, что мне говорили.

 

Фумито Уэда

 

Enemy Zero
Разработчик: Warp
Издатель: Sega
Формат: Sega Saturn
Дата выхода: 1995

Как только моя работа над D была закончена, я переключился на следующую игру Эно, Enemy Zero. И это была изматывающая работа. В памяти у меня она осталась размытым пятном из-за долгих рабочих дней. Очень часто я засыпал прямо за рабочим столом, а бывали дни, когда я вообще дома не появлялся. Я не участвовал в работе над игровым процессом или движком, но если говорить про все, что касалось создания катсцен, то тут я был задействован во всех аспектах творческого процесса.

Чтобы вы понимали, в то время людям, как правило, требовалось несколько недель на создание одной катсцены. В Enemy Zero я делал по три ролика в день с нуля: полностью все, от анимации до освещения. Общая продолжительность всех катсцен в игре составляет около 90 минут. В команде было три аниматора, так что я составлял целую треть. Каждый божий день передо мной возникала масса всевозможных задач. Я тогда был молод — мне едва исполнилось 20 — и, как мне сейчас кажется, только поэтому я со всем справлялся и все успевал. Но то время я не вспоминаю с негативом. Когда ты много и упорно работаешь, твои мускулы тоже становятся сильными. Думаю, все это положительно сказалось на моей карьере в дальнейшем.

А еще я наглядно увидел все различия между играми и кино. Ведь тогда я еще очень сильно увлекался съемкой короткометражек, и в какой-то момент даже начал думать о том, как бы лучше подать игру, если бы эти катсцены были каким-то образом интегрированы в игровой процесс, а не оставались каким-то отдельным, неинтерактивным элементом. Так я стал размышлять о том, что существуют самые разные способы того, как можно рассказывать истории в играх, и вот с того момента уже начал обрастать собственными идеями для более целостного геймдизайна.

 

Фумито Уэда

 

Ico
Разработчик: Team Ico
Издатель: SCE
Формат: PS2
Дата выхода: 2001

После того, как мы закончили работу над Enemy Zero, но еще до выхода самой игры, я уволился из Warp. Мой план был прост — сделать что-то для себя, как мне хочется. Мой босс устал убеждать меня остаться. Но я больше не желал работать на кого-то. Я хотел работать над своими проектами, задавать собственную скорость работы, придерживаться собственного видения. Ведь если бы мой план состоял в том, чтобы уволиться с одной работы и перейти к конкурентам, то они бы нашли способ меня остановить. Но так как я хотел уйти и начать работать на себя, менеджер компании услышал мои просьбы. Конечно, они совсем не были рады такому повороту, но хотя бы понимали, почему я задумал уйти. У меня были небольшие сбережения, на которые я купил себе компьютер.

Проект, над которым я начал работать, впоследствии превратился в Ico. На то время у него было совсем другое название, теперь уже и не помню, какое именно. Был один набросок — длинная девочка с маленьким мальчиком, стоящим подле нее. Вот и все, что было.

Я совершенно не обладал навыками программирования, поэтому мой план состоял в том, чтобы создать прототип в Lightwave. Я начал делать коротенькие ролики, в точности, как с предыдущими двумя играми в Warp. И по правде говоря, я еще толком не понимал — будет ли это видеоигра или же фильм. Дальнейшая работа могла пойти в любом из этих направлений. Тогда как раз вышли Sony PlayStation и Sega Saturn. Сама идея сделать видеоигру в одиночку казалась чем-то немыслимым. Чего-то вроде Unreal или Unity, с чьей помощью можно было бы создать игру в одиночку, не существовало. Поэтому я думал примерно так: если я сделаю достаточно хорошие ролики, то, может быть, у меня получится убедить кого-то помочь мне закончить игру.

 

Фумито Уэда

 

Тогда же через одного онлайн-знакомого я услышал, что Sony Computer Entertainment ищет людей, умеющих работать с Lightwave. В Sony никто вообще не умел работать с этой программой, а я-то научился еще будучи сотрудником Warp. Через того человека меня пригласили в Sony, но я отказался, объяснив им, что у меня на это нет времени, поскольку хочу закончить работу над собственной идеей. Но сказал, чтобы они вышли на связь месяца через три.

Но они все равно пригласили меня приехать к ним в офис, чтобы я им рассказал о том, чем занимаюсь. Я прихватил с собой все созданное в Warp, плюс показал наброски своей будущей идеи, которая потом превратилась в Ico. Акира Сато, занимающий сегодня пост вице-президента Sony, предложить мне компьютер и место в их штаб-квартире. Они тут же мне предложили трехмесячный контракт, чтобы я сделал трейлер игры, при этом обязались никак на меня не давить. Таким образом у меня возникла возможность создать полноценный трейлер, дабы показать более четко контуры будущей игры.

Что они там на самом деле думали, я не знаю. Но после показа трейлера я сказал им, что могу продолжать работать и дальше. Это сегодня у Sony есть отдельная CG-команда, которая трудится на компьютерах стоимостью в несколько сотен тысяч долларов. А тогда свой ролик я сделал на обычном ПК, но он производил впечатление, будто его произвели на навороченном компе. Поэтому, мне кажется, что со мной продолжили работать и дальше во многом из-за экономии.

Тем не менее, когда стало ясно, что проект должен быть превращен в игру, нужно было искать кого-то на роль геймдизайнера. На это я сказал: «Да я сам сделаю!» И это несмотря на то, что не имел ни малейшего понятия о том, как создавать игры, хоть и успел поработать в Warp.

У меня были некие концепции, и я знал, что именно хочу воплотить в игре, но вообще не понимал, как это реализовать. У меня не было ни опыта, ни знаний, и меня этот факт жутко печалил, так как я совершенно не мог конкурировать с профессиональными разработчиками. С другой стороны, у меня были хорошо прокачаны области дизайна и арта. Вот это-то и являлось моим преимуществом: я был уверен, что способен сделать что-то совершенно другое для обычного игрока того времени. Уже на той стадии я был абсолютно убежден, что нужно сохранять яркую индивидуальность в своей работе.

 

Фумито Уэда

 

Правда, потребовалось на все это очень много времени. В какой-то момент встал насущный вопрос о переходе с одной платформы (PSOne) на другую (PlayStation 2). Против смены железа выступила вся команда. Никто из нас не хотел, чтобы Ico стала стартовой игрой для новой консоли. Просто потому, что мы знали — игра не сможет полноценно использовать возможности PlayStation 2. Она была бы просто обречена на забвение, как все те проекты, создававшиеся к запуску PS2. Мы протестовали, но были вынуждены согласиться. В конце концов, Ico вышла не на старте консоли, что для нас уже стало победой. Было время понаблюдать за разработчиками, трудившимися над играми для PS2, и чему-то у них научиться.

День выхода Ico стал на удивление обыденным. Не было никаких специальных мероприятий. Среди команды не было никакого особенного чувства. Ничего вообще не было. Мы утеряли способность как-то оценивать Ico. Разработка длилась настолько долго, что уже и сама команда ни в чем уверена не была, поймут ли что-то игроки, понравится ли им наше творение. Примерно в то же время у Sony вышло (или готовилось к выходу) еще несколько больших игр, и было такое ощущение, что все внимание было направлено на них. Никто вообще никак на нашу игру не отреагировал. Поэтому мы и чувствовали себя неуверенно, не понимая, хороший ли продукт сделали или не очень. Я даже тихонько отправился в ближайший магазин, чтобы убедиться в том, что наша игра действительно лежит на прилавках.

Сегодня, наверное, многие думают, что Ico получила хорошую прессу в момент выхода, но это был совершенно не наш случай. Игра вышла в декабре крошечным тиражом в 30 000 экземпляров — мизерное количество. И после этого какое-то время было совсем тихо. На следующий год Ico была номинирована на DICE. И вот тогда-то мы впервые услышали по-настоящему позитивную реакцию.

 

Фумито Уэда

 

Shadow of the Colossus
Разработчик: Team Ico
Издатель: SCE
Формат: PS2
Дата выхода: 2005

Закончив работу над Ico, где-то через несколько недель я взялся Shadow of the Colossus. У меня есть набросок с гигантом, и на этом наброске стоит дата — день, когда Ico вышла в Японии. Видимо, сама идея игры появилась еще раньше. Как я уже говорил, люблю начинать работу с наброска.

Ico — тихая игра, и все, что в ней происходит, происходит в относительно маленьком, закрытом пространстве. Я прочитал несколько рецензий в японской прессе, где говорилось, что атмосфера в Ico была эффектной, но, по сути, ничего там не происходило. Некоторые рецензенты вообще говорили, что Ico вряд ли стоит называть игрой. Поэтому свое следующее творение я задумал сделать более традиционным, дабы избежать подобной критики. Я думал так: «Какая характеристики больше всего применима к играм? Сражения. Драки». Поэтому решил сделать свою следующую игру более ориентированной на экшен.

 

Фумито Уэда

 

Но я также хотел добиться своего рода камерности, тесной связи, которую можно было наблюдать в Ico, где два персонажа двигаются держась за руки. Касание для меня очень важно: это точка пересечения между двумя субъектами. И я принялся выяснять, что может стать такой точкой в Shadow of the Colossus. Тогда я пришел к идее, что нужно сделать что-то масштабное. Что, если эта точка пересечения будет не про держание за руки, а про объятия или вообще отталкивание друг друга. Так начала обретать черты изначальная идея Nico, как на тот момент назывался новый проект. 

Работая над этой игрой, я столкнулся с огромным вызовом технического плана. Но мне здорово повезло: в нашей команде имелся программист, которому нравились вызовы подобного типа. В немалой части это его заслуга в том, что проект не был закрыт еще до начала полноценного производства.

Стоит также затронуть атмосферу игры. Мне кажется, что Ico, по сути своей, счастливая игра. Там все заканчивается довольно позитивно. В Shadow of The Colossus все совсем иначе. В мире существует огромное количество фильмов со счастливой концовкой. И совсем мало с трагической. А я старался создать игру, которая бы жила в сердце игрока еще долгое время. Зачастую печальные чувства вызывают куда более мощные эмоции. Это применимо и к фильмам, и к песням. Меланхолия ярче запоминается и потом еще долго вызывает эмоциональный отклик.

 

Фумито Уэда

 

The Last Guardian
Разработчик: SIE Japan Studio
Издатель: SCI
Формат: PS4
Дата выхода: 2016

Мы потратили четыре года на создание Ico и три с половиной года на создание Shadow of the Colossus. Время в основном уходило на преодоление разнообразных технических трудностей. Изначально думая о своем следующем проекте, я уж точно не собирался тратить столько времени на решение технических проблем. Скорее, я хотел потратить это время на атмосферу игры, дизайн, визуализацию. Да, я хотел сфокусироваться на шлифовке и красоте. В этом все близко к киноиндустрии. На заре ее становления очень много времени уходило на технологию. Но с определенного момента технические достижения перестали привлекать внимание публики. Людям свойственно больше интересоваться описанием характера, сюжета, истории. Абсолютно то же самое применимо и к играм. Я чувствовал, что мы достигли этой точки, и нужно менять фокус. К тому же я хотел сделать относительно короткую игру и не собирался тратить прорву времени на разработку. Ну а дальше вы уже поняли. Это не сработало.

 

Фумито Уэда

 

Несмотря на все мои первоначальные задумки, The Last Guardian в разработке находилась очень долго. Почему? Потому что очень много времени заняло создание движка игры. Потому что пришлось потратить очень много времени на шлифовку всего и доведение до идеального состояния. Именно это так сильно нас задержало, и поэтому мы долго не могли перейти на следующую стадию творческого процесса — нам нужен был готовый и отлаженный движок, удовлетворяющий нашим творческим желаниям. Движок — это основа всего. И на этой стадии, как вы понимаете, я жутко нервничал, потому что разработка The Last Guardian находилась в самом начале, а мы и понятия не имели, получится ли у нас создать движок, который бы подходил под наше видение. Нам потребовалось три года на то, чтобы довести движок до той точки, после которой мы смогли приступить к собственно творческому процессу.

Главная цель, которую я ставил при работе над всеми своими тремя играми — это привлечь людей, которые обычно не играют в игры. Я стремился заинтересовать широкую аудиторию через всем понятные истории, основополагающие сюжеты. Например, Ico - это история, построенная вокруг структуры «мальчик встретил девочку», которая всем хорошо знакома. В Shadow of The Colossus центральной темой сюжета является жертвование собой во имя великой цели. А в The Last Guardian ключевым компонентом истории оказался банальный страх того, что тебя прямо из кровати унесет загадочное чудище. Каждому из нас, я думаю, хотя бы раз в жизни снилось что-то подобное. Эту идею можно заметить в самых разных художественных произведениях, от «Моего соседа Тоторо» Миядзаки до спилбергского «Инопланетянина».

 

Фумито Уэда

 

Из моего изначального плана создать короткую игру история разрослась до классической трехактной структуры. С этой точки зрения, данная работа куда сложнее Ico и Shadow of the Colossus, сюжет которых придерживался одного акта.

Когда я занимался теми играми, не был столь известен, как сегодня, и мог распоряжаться очень ограниченными бюджетами. Но при работе с The Last Guardian я уже достиг той точки в своей карьере, когда была возможность браться за что-то более масштабное. Я был способен сделать нечто амбициозное в плане проработки сюжета, создать полноценное путешествие с точки зрения взаимоотношения между двумя протагонистами.

Не думаю, что моим фанатам понравится то, что я сейчас скажу. Еще до того, как начать создавать игры, когда я проводил время за Super Mario Bros. или чем-то другим, я представлял, что эта игра отображает истинный и финальный замысел ее создателя. Я думал, что создатель должен принимать во внимание любой, даже самый незначительный, аспект своего творения, и что игра отражает наилучшую версию, ту, в которой запланированы все возможные решения. И спустя много лет я осознал, что ничего такого никогда не существовало. Что всегда есть компромиссы. Что всегда в игре есть нечто незапланированное. Ты не можешь контролировать вообще все. Иногда ты вынужден прийти к творческому решению, потому что нет иных способов разрешить проблему. И это абсолютно подходит под мои игры, как бы мне не хотелось этого говорить. Возможно, это вообще верно по отношению к любому творческому процессу: каждая работа отражает компромисс между видением творца, прозой жизни и процесса. И я надеюсь это понять, и чем раньше, тем лучше.

 


15 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Technoid
Опубликовано:22.01.2018 15:50
06 февраля 2018
06 февраля 2018
06 февраля 2018
Цитировать