Splatoon 2 - разработчики прокомментировали соревановательную составляющую мультиплеерного шутера для Nintendo Switch в новом интервью
22 Комментарии: 8

Splatoon 2 - разработчики прокомментировали соревановательную составляющую мультиплеерного шутера для Nintendo Switch в новом интервью

Дата: 01.07.2017 00:19
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Глава Xbox Фил Спенсер: Создавать дорогие консольные эксклюзивы становится сложнее, нужно учитывать привычки зумеров

    40 28.03.2024 16:46 от ComradeBulbing
  • "Сломанная система": Создатель Baldur's Gate 3 связал проблемы индустрии с жадностью издателей

    15 28.03.2024 16:44 от Mancho
  • Масштабные увольнения в SEGA затронули разработчиков Total War и Sonic Dream Team — компания продаёт Relic

    17 28.03.2024 16:42 от 6wg
  • "Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей

    53 28.03.2024 16:34 от aflestat
  • Фукусима и аниме-наклейки: Подробности и трейлер мартовского обновления для Gran Turismo 7

    13 28.03.2024 16:34 от BonJovy
  • Фильмы (часть 3)

    27564 28.03.2024 16:22 от Alekzan
  • Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 28.03.2024 16:17 от Smitt
  • Formula 1

    3877 28.03.2024 16:13 от RondelR
  • RESIDENT EVIL Dead Aim - хорошая реанимация на PS2

    11 28.03.2024 16:02 от zcativ
  • Off top forever !

    31382 28.03.2024 15:58 от Ozu

Продюсер Хисаси Ногами и ведущий программист мультиплеерного шутера Splatoon 2 Синтаро Сато дали большое интервью изданию Glixel. Мы публикуем для вас отрывок беседы о соревновательной составляющей и киберспортивных перспективах проекта.

 

Недавно мы беседовали с Реджи Физ-Эмеем о возросшем внимании Nintendo к соревновательной составляющей игр. Splatoon 2 это касается в наибольшей степени – так изначально и задумывалось?

Хисаси Ногами: Ну в общем-то соревновательность – очень важная черта Splatoon 2, его ключевой элемент. Разрабатывая такую соревновательную игру, мы стараемся в первую очередь предложить игрокам некий набор элементов, средств для экспериментов – карты и оружие, осваивая которые, люди сами решают, как выстраивать игру. Мы отслеживаем этот процесс и при необходимости вносим изменения, находясь в постоянном диалоге с фанатами.

Мы уделяем особое внимание равноправию и справедливости - очень важно, чтобы все игроки чувствовали, что находятся в равных условиях. Балансируя составляющие игры так, чтобы она была честной, мы расширяем круг людей, которые смогут влиться в игру и получать от неё удовольствие.

У Nintendo есть игры и другого плана, такие как Super Mario Odyssey, где игроку предлагается исследовать заготовленный для него мир. Это тоже достойное и важное направление. Но Splatoon мы видим более интерактивной средой, своего рода игровой площадкой, где происходит живое взаимодействие между игроками и элементами игры. Мы осознанно придаём ему более соревновательное направление и уводим в сторону от игр типа Super Mario Odyssey.

Продюсер ARMS Косуке Ябуки в нашей недавней беседе упомянул, что в Nintendo большое внимание уделяют созданию прототипов. Как это было со Splatoon? Может он родился из каких-то старых отброшенных идей?

Хисаси Ногами: Этот начальный этап разработки был очень важен для Splatoon, основные закрепившиеся впоследствии принципы игрового процесса мы сформулировали именно тогда.

Первую модель создал господин Сато. В ней было серое игровое поле и две команды из четырех кубических игроков. Четыре чёрных и четыре белых кубика стреляли чернилами друг в друга в борьбе за территорию.

Конечно, возможных действий было предусмотрено куда меньше, а персонажи ещё не имели облик кальмаров, но уже можно было увидеть расположение союзников или наступление соперников, был очевиден путь к победе и риск обнаружения противником. Все эти аспекты, показавшиеся нам крайне увлекательными, были рассмотрены и включены в игру именно на стадии прототипа.

Согласно принципам Nintendo, мы старались выстраивать игру, постепенно наслаивая новые способности и уникальное оружие на фундамент этого прототипа. Для нас было крайне важно сохранить лежащую в основе всего идею, не потерять её за всеми надстройками при доработке игры до конечного состояния.

Многие говорили о том, что Splatoon может стать международным киберспортом. Думали ли вы об этой перспективе, создавая его, или подобные задумки стали появляться уже после выхода и были учтены при разработке второй части?

Хисаси Ногами: Вы знаете, киберспорт – это очень широкое понятие. В его рамках речь может идти и о товарищеских состязаниях друзей, и о полноценных турнирах с призами, а то даже и вовлечением спонсоров и профессиональных игроков. Как бы то ни было, при разработке игры мы вовсе не нацеливались на киберспорт. Но дух соревнования в игроков нам вдохнуть хотелось, хотелось сделать игру для соревновательных людей. После выхода первой части мы следили за развитием фанатского сообщества и знали о существовании серьезных команд, нацеленных на участие в турнирах. Поэтому во вторую часть мы добавили некоторые механизмы, учитывающие интересы этой части игроков.

Синтаро Сато: Можно и нужно играть ввосьмером по беспроводной сети в своё удовольствие, но для тех, кому очень важно отсутствие лагов, мы предусмотрели возможность LAN-соединения восьми Nintendo Switch.

Мы также добавили режим зрителя, чтобы кто-то помимо игроков мог управлять камерой, следя за ходом матча с разных ракурсов, при необходимости записывая игру или транслируя её в интернет для широкой аудитории.

Кроме того, в Splatoon 2 появится новый режим, League Battle, в котором отряд из двух или четырёх игроков на протяжении двухчасовой ротации будет пытаться набрать как можно больше очков в битвах с другими отрядами. Итоговый рейтинг, оглашающийся в конце ротации, призван вдохновить игроков на новые победы и достижения.

Хисаси Ногами: Надеюсь, эти нововведения заинтересуют не только игроков, способных возглавить эти рейтинги, но и всех тех, кто будет наблюдать со стороны.

Вы спрашивали, думали ли мы о киберспорте и соревновательной сцене при создании первой части игры – что же, мы были уверены, что Splatoon придётся по душе соревновательным игрокам, но и понимали, что без поддержки большой аудитории о чём-то серьёзном и речи быть не может. И мы очень благодарны фанатскому сообществу за такой положительный отклик. Именно рост числа фанатов убедил нас сделать Splatoon 2 более подходящим для соревновательной игры.

Проведённый нами на E3 турнир World Splatoon Invitational стал результатом и подтверждением огромного интереса аудитории к игре, за который мы безмерно благодарны. Поддержка игроков даёт нам энергию для дальнейшего развития и удовлетворения их запросов.

 

Материал подготовлен Chronometro

Splatoon 2 выходит на Nintendo Switch уже 21 июля 2017 года. На Е3 2017 разработчики объявили, что игра будет работать в стационарном режиме в разрешении 1080p при 60fps.

Читайте также: Объявлены итоги Game Critics Awards 2017 - игровые критики назвали лучшие игры прошедшей E3.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (8)
catgundam
catgundam 16.65 01.07.2017 02:51 (изменен) удалён
0
Айв гот бэд филинг эбаут дис. Не, "что-то делается, но как-то не так" - это лучше чем ничего, но хэй, подавать лан конект как фичу? Нинтендо стайл прям (файтан с турнирами на 200к зрителей? @ НАМ ОН НЕ НУЖЕН @ значит и им тоже, мешайте как только можете) Т.е. не, движуху они поддерживают, это понятно, етц, может даже лимон положат на свой турнир и все такое Но - не говорят о некоторых базовых опять же вещах, без которых соре - не то что топ тир, но и в т2 еспорт забуриться будет сложно. (конкретики многа и она спорная, но например говорить что игра должна быть всем ок и мы делаем ее такой уже неверно - те же близы с ов говорят что хай ранк и еспорт первые, остальным уже как-нибудь) У Нин тут есть (а может уже был) потенциал помахатся с лольцом, диткой, каэсиком и етц, но текущим путем они его стремительно закапывают как только могут. Не хотелось бы
Nick_Rimer
Nick_Rimer 13.9 01.07.2017 05:34 удалён
4
Ого, интересное интервью. Сплатун никогда не будет тягаться с дотой и лолом, да и другими фтп для ПК, но свою киберспортивную нишу определенно займет, как некоторые файтинги, например.
kon-fu
kon-fu 6.08 01.07.2017 07:09 удалён
-4
catgundam - процентов 5 из текста смог осмысленно воспринять, как на другом языке шпаришь - зачем ты так ?
Chronometro
Chronometro 2.58 01.07.2017 11:38 (изменен) удалён
0
catgundam ну вот тут ты не совсем прав. ССБ живёт с этим "для всех" отлично (если мы пропустим ССБ броул). Важна реализация этого принципа. Разница между лоу и хай ранками в первой игре не в плане точности, а в плане действий ощущается даже больше, чем в овервотче. Всё равно баланс строится исключительно на основе игры хайранков. Иначе вместо нёрфа в каждом баланс патче они бафали бы снайперов, а бластеры бы так вообще убрали. К слову, предложение "Мы уделяем особое внимание равноправию и справедливости - очень важно, чтобы все игроки чувствовали, что находятся в равных условиях." означает, что всё оружие в игре должно быть применимо на любой карте и в любом режиме. Из-за консольной принодлежности, игра не может целить в топ тир, сам же понимаешь. Но больше реально заслуживающих киберспорта шутанов на консолях больше и нет (хэйло-то всё). т2 - окей, и тут главные факторы: регулярность, хорошие комментаторы, хорошая поддержка. Фиг знает, насколько нинтендо готовы в это вкладываться. По картинкам кажется, что готовы, а вот по действиям - пока нет. Ну и ты же в курсе, что у ОВ сейчас всё не настолько хорошо с еспортом, как хотелось бы.
catgundam
catgundam 16.65 01.07.2017 13:13 удалён
0
Chronometro неа, смеш не живет для всех - про играют в практически другую игру, один блок хвата за край чего стоит, про зонинг благодаря которому Лис вечный топ всех тирлистов и прочее не говорю. Кстати Прошный Сплатун на вид не отличается ничем от пабчика (правда не уверен - это уровень игроков или потолок игры в принципе) - плохой знак номер один. Невозможно сделать глубокую интересную соревновательную игру одновременно с низким порогом вхождения. Он может быть низкий в основы игры, но если там дальше нечего копать - все очень плохо, а точнее - неинтересно, и хуже этого быть не может. Со Сплатуном до конца не ясно, но опять же две вещи - сегодня выглядит оно никак и никаких подвижек для изменения ситуации не видно. Пример ОВ как тоже игры с потенциалом у которой сейчас все не очень, потому что даже с тем же хало или код'ом (основной чемпик емнип тоже консольный) не сравнить - они оба т2, но у них есть коммунити и суппорт, чего нет у сплатуна (не у игры, у компетишн части; суппорт не сравнимый с Ниновским на сегодня) - да и близзы тоже странными вещами занимаются, но даже на этом фоне проблемы сплатуна неплохо высвечиваются. Отличия ОВ от Сплатуна - прошную игру видно сразу (коммуникация, аим, комбы, я-так-не-умею, етц) и какой-никакой чемпик (со сборными стран - звоночек и тем и другим) и турниры. Относительная регулярность (крупняка, есл и там и там гоняют, но так себе аругмент, список игр в есл огромный), комментаторы (их по сплатуну не существует, те что были у нинтендо рекламировали игру вместо комментирования текущего матча - если комментаторы и есть адекватные где-нибудь, сделать себе имя чтобы нин был смысл их нанимать им будет очень тяжело благодаря ограничениям нинтендо же на стримы и воды, замкнутый круг) Если взять что-нибудь свежее, но адекватное - то все будет выглядеть совсем страшно - Квак только заанонсил чемпик как еспорт орги начали подписывать всех агентов что есть, даже дряхлых старичков (точнее их в первую очередь кекеке) (и да, квак это новая игра потому что 4в4 это новый формат, да и дуэли сильно изменились в лице) Баланс великим уравнителем это худшее что можно сделать в плане тактики - зеркальные условия на примерно одинаковом аиме (а в топ играх он таким и будет) каждая игра будет рандомом (и так оно кстати говоря и было на этом самом инветейшионале) Другими словами - хз, это выглядит как будто каждый шаг который мог быть сделан неверно был сделан неверно. Нинтендо по всей видимости рассматривает еспорт как рекламу своих игр, а не как отдельный бизнес. За потенциал обидненько - радоваться т2 слоту и раз в год турниру когда можно сделать серьезную заяву ну такое себе. Нет ну, может потенциал был переоценен изначально - опять же, хоть игровая база сплатуна в основных идеях твердая, возможно ли сделать нечто большее непонятно - и они делают решительно ничего для компетишн части чтобы это узнать и сами об этом говорят. А без этого - "веселый" гейминг и рандом "чемпион". Эхе.
Chronometro
Chronometro 2.58 01.07.2017 14:26 (изменен) удалён
2
catgundam ну я вижу, что ты не очень понимаешь о чём рассуждаешь.
catgundam: Баланс великим уравнителем это худшее что можно сделать в плане тактики - зеркальные условия на примерно одинаковом аиме (а в топ играх он таким и будет) каждая игра будет рандомом (и так оно кстати говоря и было на этом самом инветейшионале)
Баланс не в плане уравниловки, а в том, что каждое оружие может делать свою работу на каждой карте, а не так, что "на этой карте нет смысла в снайперах, а на этой плохо играют дальнобои". Нет, должно быть так, что на каждой карте игрок должен иметь равное количество и эффективность вариантов действия и возможностей в рамках своей роли.
catgundam: про играют в практически другую игру
И в сплатуне на самом деле так. Лоу ранг, топ ранг и про игры сильных команд - это три абсолютно разные вещи. На лоу ранге люди страдают и от эйма, и от понимания игры. Это ясно. На топ ранге и эйм есть, и понимают примерно что и как делать. А вот в про играх включается два важнейших аспекта - инк контроль и синергия между участниками команды. В сплатуне синергия не настолько очевидная, как в овервоче каком-нибудь. Там она и в билдах отражается, и в связках спешлов, и сабов, и мэйнов, очевидно. Поэтому в первой части был только один совсем уж мета пик и тот связан с одеждой - квик респ. Его во второй части сильно зарезали, что радует. А инк контрол - это вообще уникальная штука и в других таких играх зонинг и т.п. гораздо проще. То, как команда красит, следит за закрашенным и пользуется им - это отдельная наука и самое яркое отличие от паблика. На хай ранге в плане инк контрола ещё что-то пытаются делать, но это вообще ни в какое сравнение не идёт. Ну и менеджмент ультов и прочее, естессна. А про коммуникацию ты же не в курсе, я думаю. На картах первой части почти каждый метр поименован. Про продвижение спорить с тобой нет смысла (ты в целом ты прав). Но ведь весёленький сплатун - это тёрф и ранние ранги, из которых фановики и не выбираются никогда.
catgundam
catgundam 16.65 01.07.2017 18:01 удалён
0
Chronometro эт да, я слабо знаю тонкости сплатуна (+дико играет роль что у комментаторов было либо предписание упрощать либо им скилла не хватает понимать самим - опять же, не надо разжевывать основы в лайве(как это было), надо просто говорить что происходит и почему и тогда все будет ок, рано или поздно запомнится) и могу только согласится что там много глубинных механик (можно и поцепляться - например билды и сборки которые нельзя менять во время игры плохо работают в еспорте, но это так, чисто теоретически, зависит от конкретной реализации) в том числе зрелищных (пуши под ульты вообще сок, расчеты докрасить под конец раунда и забрать вин, етц) Это все нужно усилять - рассказывать в роликах, обучалочки, гайды, хауту, етц - шобы средний уровень игры рос у всех (ск2 золотой лиги сейчас это топ платины 7 лет назад) и тут опять вопросы к разработчикам (и к нинтендо - они такое очень не любят пушо сами же говорили). Невозможно спорить что сплатун офигенная игра, но нужно проходить стадии роста как дисциплины (чем больше про, семи про и просто вери хай скилл онлайн ворриоров - тем сильнее изменится игра, этого не избежать и даже скорее это необходимо) - потом тоже могут придти неприятности. Велл, белив еще есть (и очень большой если смотреть чисто на игру), белив!
SergL84
SergL84 16.02 07.07.2017 01:27 удалён
2
Нинтендо сама по себе, слава богу. Скажу секрет, даже если они вдруг выпускают СуперСмешБроз, то не думают о каких-то там дисциплинах, киберспорте... (в интервью про это написано прямым текстом)). Если б они смотрели на перечисленные топ-спорт дисциплины, то не смогли бы веселые игры придумать, такие как Сплатун и Армс. Ну да, давайте помечтаем, что они сделают свою ДОТУ еще, лол, героев много, придумывать с нуля не надо )).
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!