Дизайнеры Star Citizen отвечают на вопросы
11 Комментарии: 0

Дизайнеры Star Citizen отвечают на вопросы

Автор: Knigochey
Дата: 08.07.2015 01:29
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PC
Теги:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • 3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции

    18 25.04.2024 16:54 от FireMixRU
  • Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка

    25 25.04.2024 16:51 от nesnaika
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    29 25.04.2024 16:01 от ComradeBulbing
  • Разработчики Kingdom Come: Deliverance II отреагировали на исчезновение русского языка из списка поддерживаемых игрой

    44 25.04.2024 15:55 от LukeWesker
  • Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3

    32 25.04.2024 15:53 от ComradeBulbing

Дизайнеры Star Citizen Calix Reneau и Matt Sherman отвечают на вопросы бэкеров о ремонте кораблей, доставке грузов и PvP. Выход однопользовательской кампании Squadron 42 запланирован на конец этого года, а многопользователькой части на конец 2016.

 

 

 

1. Можем ли мы при ремонте корабля выбрать какие части оставить повреждёнными? Например, если я предпочту оставить корабль без косметических элементов.

MS: Да! Одна из вещей которые мы пытаемся реализовать в системе ремонта – то что вы ремонтируете имеет прямое влияние на корабль. Вы не станете выходить в космос, чтобы подправить аэрографию на борту после получения урона. Это то, ради чего стоит вернуться в порт. Но если нужно починить реактор или генератор щитов – мы дадим вам такую возможность.

CR: В основном, полный ремонт требует некоторых усилий. Вам нужно сделать нечто, чтобы ремонт был проведён целиком. Если не сделаете – этого не случится.

2. Как вы собираетесь сделать ремонт кораблей доступным для новичков, достаточно глубоким, чтобы обеспечивать игровую роль и награждать развитие навыков игрока?

CR: Сделав любую ремонтную операцию довольно подробной, чтобы вам приходилось выполнять ряд мелких действий. Например, я собираюсь подойти к сломавшемуся реактору, открыть его и посмотреть что горит. Потом возьму огнетушитель и потушу огонь. Определяя этот вопрос как часть игрового процесса – это элемент диагностики, после которого идёт замена компонента. Каждая из этих вещей достаточно проста и не имеет высокого порога вхождения.

Вся сложность в том, что все эти поломки распределяются по кораблю в зависимости от реальной боевой и игровой ситуации.  То как вы получаете урон и насколько нагружены системы корабля приводит к различному ущербу, который требует различных действий по его устранению. Это означает, что если вы потеряли щит – это проблема. И быстрейший вариант её исправления будет неясен для неопытного ремонтника. Например, нужно понимать какие части щита важны для его функционирования, какие отвечают за количество его «здоровья», скорость регенерации или содержат охладитель. Все эти функции разделены между собой. Так что если вы решите починить только критичную часть, которая спасёт от смерти в бою, у вас может получиться работающий компонент, но в ужасном состоянии. После этого, если вы новичок, вы сможете, найти эти проблемы, решить их по одной пока снова не получите работающий компонент в хорошем состоянии. Так органично вы узнаете о том, состояние каких частей действительно критично для работы, а на состояние каких можно не обращать особого внимания.

MS:: Так что, да, куча планов.

CR: Да, важно иметь оба уровня сложности, которые складываются из набора простых вещей.

MS: Этому довольно просто научиться на практике, так что чем больше вы играете, тем лучше в этом становитесь. Чем больше вы посвятите себя этому, тем больше будет отдача.

CR: Разные компоненты так же будут отличаться, так что будет много вещей, который можно будет изучить.

3. Собираетесь ли вы реализовать реальное время ожидания при создании вещей, строительстве и т.д.? Например, если есть все необходимые материалы, то строительство новой комнаты в ангаре может занимать три дня реального времени.  Или, вместо того чтобы занимать три минуты, ремонт вашего корабля может занимать часы или дни в зависимости от полученного ущерба.

MS:  Да, вообще-то мы работаем над довольно интересной системой чтобы обрабатывать все эти вещи и не только касательно кораблей, но и компонентов тоже. Это своего рода двуслойная система, где ваш корабль или ваш компонент будет иметь прочность и показатель «здоровья». Постепенно прочность и «здоровье» снижаются (независимо друг от друга). Если вы хотите отремонтировать ваш разрушенный корабль или сломанный компонент на сколько позволяет текущая прочность - то это довольно быстро… несколько минут, может чуть дольше если это капшип или что-то типа Hull. Однако если вы захотите восстановить прочность до максимально возможного значения, то вам нужно будет оставить корабль в мастерской на несколько часов, может день (это сильно зависит от размера корабля и полученного ущерба). А когда вы получите свой корабль обратно, он будет в гораздо лучшем состоянии, чем до ремонта.

CR: Вообще, учитывается состояние всех компонентов, которые могут иметь различную степень повреждения. Например, если взять генератор щита из предыдущего примера, то время восстановления его прочности зависит от того сколько его компонентов было повреждено и как сильно. Полагаю, вы сможете захотеть прервать этот процесс, сказав что-то типа: «Эй, я улетаю с этой планеты, верните мне мой компонент!», получить не до конца отремонтированную его версию и улететь с тем, что получилось.

MS:  Есть одна хорошая аналогия, которую мы использовали, создавая это. Посмотрите на Marvel vs Capcom 3. У вашего персонажа  есть «прочность» - красная полоска и текущее здоровье - жёлтая полоска. Когда персонаж выходит из боя его здоровье начинает постепенно восстанавливаться до показателя, отмеченного красной полоской.

CR:  Да, вообще-то не так важно, насколько хорошо вы ухаживаете за кораблём, рано или поздно его придётся отдать в ремонт. Или купить новый. Что тоже вариант.

4. Я впечатлён всей этой фантастической работой, проделанной вами с состоянием урона и физикой воздействия. Какой эффект это будет иметь в долгосрочной перспективе? Скажем, я паршивый стрелок, но всё же хочу помочь друзьям победить, смогу ли я попытаться сохранить корабль «на плаву» в трудной ситуации?

CR: Надеюсь. В смысле, я не очень хороший стрелок. В основном пилот и заинтересован в самостоятельном выполнении инженерных работ. Это довольно увлекательный элемент игры. Вы можете не только починить компонент, спася его от уничтожения, но и улучшить его на верстаке. Например, вы можете изменить реактор, в нужный момент заставить его дать гораздо больше энергии для выполнения какой-то задачи, а потом вернуть в прежнее состояние пока он не взорвался. У вас будет много возможностей внести свой вклад даже не принимая прямого участия в том, что делает корабль.

MS: Цель в том, чтобы дать вам возможность быть не просто пассажиром на корабле, а быть вовлечённым в процесс вместе с друзьями.

5. Раньше в космосимах системы корабля автоматически начинали восстанавливаться если он какое-то время не получал урона и ремонт нескольких систем был в приоритете. Будет ли такое в Star Citizen?

MS:  Будет, но, наверное, не совсем автоматически. У нас запланированы ремонтные дроны и мы хотим чтобы вы могли одной-двумя простыми командами сказать: «Эй, мой реактор вырубился», после чего дрон отправился бы к реактору и немного починил его. Это не будет очень хорошим ремонтом, но позволит вам, например, вернуть работоспособность орудиям.

CR:  Мы это ещё не реализовали, но мы не хотим чтобы бот мог сам проявлять инициативу. Скорее всего вы будете давать ему команду, а он пойдёт и сделает всё что в его силах. Он не сможет сам определять что нужно сделать.

MS:  Да, и вы так же должны будете стоять на месте потому что ремонтный дрон не достаточно манёвренный и быстрый чтобы выполнять ремонт пока вы летите на скорости 300 м/сек.

6. Не уверен, что вопрос касается ремонта, но тем не менее. Сможем ли мы снимать панели корпуса с наших кораблей и заменять их другими, из других материалов, композитов?

CR: Это не совсем ремонт, при ремонте вы восстанавливаете корпус там, где его прострелили или разорвали на куски, что обычно делается с помощью ремонтной субстанции заполняющей проемы в трёхмерной структуре вашего корабля. Мы считаем, что замена брони – это то ради чего стоит посетить поставщика. Вы можете отправиться на планету или станцию и сказать: «Эй, поменяйте мне броню!», но я не думаю, что вы сможете сделать это через ремонтный функционал.

Это имеет отношение скорее к структурной целостности вашего корабля. Технически, корпус это просто броня, которая выполняет только эту функцию. Так что вы не сможете изготовить высокопрочную или маскировочную броню или что-то в этом роде.

7. В Elite: Dangerous недавно реализовали функцию PowerPlay, которая предоставляет игрокам средства для изменения галактики. Одно из противоречий новой механики заключается в том, что игроки могут оказывать влияние не находясь в игре. Это позволяет им ничем не рисковать и не позволяет другим игрокам помешать им. Не думаете ли вы, что подобная проблема может появиться в SC с ползунком  настройки PvP?

MS: Надеемся, что нет. Для того чтобы что-то сделать в постоянной вселенной и на что-то повлиять вы должны быть где-то там. Так что это не будет офлайновым геймплеем. Допустим вы привезли какой-то хороший товар на фабрику, они могут теперь быстрее выпускать хорошие детали. И даже если вы уходите в офлайн, эти детали всё равно могут продаваться. Но процесс запустили вы, ваша помощь отразилась на вселенной. И последствия будут заметны всем, независимо от режима игры: PvP или PvE. Только потому, что твой слайдер переключен в одно или в другое положение не значит, что на вас не могут напасть. Здесь могут быть PvE (NPC) пираты или PvP полицейские UEE (игроки).

PvP, как и любые действия во вселенной, выходящие за рамки обычной стрельбы по персонажам, потребуют определённого взаимодействия с NPC.

CR: Когда сделанные вами изменения вступают в силу, они продолжат воздействовать и на NPC. Так что любые изменения состояния окружающей среды будут распространяться дальше по вселенной. Если вы собираетесь устроить блокаду или что-то в этом роде, вы, возможно, захотите скооперироваться с местными NPC. Если я вожу продавать свое барахло на завод, то для его блокады потребуется, чтобы этим заводом управляли NPC, которые в первую очередь учитывали бы ваши интересы, а не мои. Вот так, по моим ожиданиям, и будут в основном разыгрываться события. Иначе вы смогли бы обнаружить способ воздействия на самодостаточную вселенную без риска вмешательства другого игрока - вот почему PvP слайдер не опускается до нуля.

В зависимости от положения слайдера мы можем придать различный вес действиям игроков - насколько сильно, по нашему мнению, будет распространяться их влияние. Слайдер - это форма представления намерений игрока, он не гарантирует получения каких-то определённых впечатлений от игры.

MS: Я имею в виду, что даже при максимальном значении PvP на слайдере, вам могут попадаться сплошные NPC. Верно и обратное. Слайдер учитывает то, где вы находитесь, чем вы заняты, на какие события вы повлияли. И здесь действительно получаемый эффект будет пропорционален положению слайдера у отдельных игроков.

8. Будут ли в SC миссии по доставке скоропортящихся продуктов, например еды, и будет ли ограничение по времени в течение которого можно успешно выполнить задание? Будет ли это требовать специальных грузовых контейнеров, создающих необходимое давление и низкую температуру?

 

CR:  Да, у нас будут специализированные грузовые контейнеры для скоропортящихся товаров, опасных (в том числе радиоактивных) материалов, коррозийных, газообразных. Есть идея, что вы могли бы перевозить скот в специально оборудованных контейнерах с системой жизнеобеспечения. Полный спектр возможностей по перевозке груза. И если вы берётесь перевозить нечто подверженное распаду, гниению или чему бы то ни было в таком роде, то, конечно, это накладывает на вас определённые рамки, в которые нужно вписываться если вы хотите стать успешным торговцем.

9. Упоминалось, что авианосцы Bengal  будут доступны гражданским только для захвата в разрушенном состоянии для последующего ремонта. Будут ли использоваться внешние ремонтные структуры на основе Crucible*, чтобы доставить его до точки откуда он сможет самостоятельно двигаться в место, более безопасное нежели то, где он был найден?

MS: С Crucible, не самостоятельно. Bengal  гигантский корабль, так что будет ситуация когда вы с друзьями на нескольких Crucible захотите оттащить такую штуку и начать восстанавливать. Потому что если вы его нашли, значит он потерял возможность двигаться. И вам придётся исправить немало причинённого ущерба чтобы восстановить его.

CR: Да, Crucible будет способен выполнить ремонтные работы таких махин как Bengal. Он будет способен восстановить урон нанесённый корпусу, залатать бреши, отремонтировать компоненты в гораздо большем объёме, чем вы смогли бы сделать руками. Однако у Crucible ограничено грузовое пространство, а некоторые компоненты для Bengal а в него просто не влезут. Так что если один из них вышел из строя и должен быть заменён – вы должны найти решение. Это будет не той работой с которой справится один  Crucible. Не думаю, что его хватит для любого из наших крупных кораблей. Думаю, вы захотите иметь минимум два или три таких корабля чтобы заботиться о кораблях капитал класса.

MS: Один Crucible будет хорош для того чтобы переоборудовать маленький кораблик типа Constellation. Но реакторы и генераторы щитов для кораблей капитал класса имеют огромные размеры и чтобы доставить на их в нужное место будет необходима помощь. Crucible хоть и может ими манипулировать, не сможет их вместить.

10. В постоянной вселенной, особенно это касается PvP встреч, как мы узнаем, что противник имеет враждебные намерения прежде чем он откроет огонь? Например если пираты засели в засаде около торгового маршрута и я в составе конвоя кого-то сопровождаю, смогу ли я засечь их до того как они откроют огонь по моим подзащитным? Будет ли в игре для этого какой-то механизм или инициатива всегда на стороне атакующего? Кроме того, в приведённом примере, будет ли защищающимся дополнительная польза от корабля радиолокационного обнаружения? Например, Hornet Tracker-а.

CR: Это вопрос сканирования. Главным вопросом является то, сколько кораблей вокруг себя вы можете идентифицировать. Hornet Tracker определённо имеет преимущество в  разрешении сканирования. Но в целом, вы будете в состоянии сказать активировано ли оружие на гражданском корабле, находящемся в непосредственной близости. Эти системы ещё разрабатываются, но, скорее всего, их будет трудно обнаружить. Вот почему вы захотите иметь кого-то специализирующегося на этом. Это часть механики работы кораблей с большим экипажем: «Вот список потенциальных атакующих, определите кто на самом деле представляет угрозу». Если вы определили, что этот парень следует своим путём и в данный момент не представляет угрозу – вы можете соответствующе пометить его. Мы хотим дать возможность умным пиратам организовать такую засаду, но и обороняющимся мы предоставляем инструменты для защиты.

Собрать большой конвой чтобы тебя никто не трогал это не всегда выход. Вам всё равно нужно обеспечить активную систему защиты. Ощущение, что вы находитесь в невыгодном положении, возможно, не исчезнет, но вы сможете осмотреть толпу и определить для себя кто опасен. Есть одна вещь о которой я забыл упомянуть – мы пересмотрим то как происходит взаимодействие с HUD и попытаемся сделать его более интуитивным чтобы вы могли достичь цели к которой стремитесь. Сейчас процесс наблюдения за несколькими целями и переключение между ними для получения большей информации выглядят громоздко, однако мы надеемся в процессе работы нам многолюдными механиками (multi-crew) сделать эти инструменты более интуитивными и удобными.

MS: Да. И ещё одна вещь. Информацией и метками можно будет делиться внутри группы. Так что если у вас четыре или пять кораблей, то не будет такого, что только один занимается сканированием. Каждый может сканировать небольшой участок вокруг себя и делиться информацией с остальными. Допустим, у вас есть Herald и Hornet Tracker. Tracker сканирует людей, помечает их и отправляет информацию Herald-у. А тот в свою очередь отправляет данные всем дружественным целям. В итоге у вас есть информационная сеть, которая лучше, чем каждый сам по себе.

 

*Anvil Aerospace Crucible -  так называемый "летающий ящик с инструментами". Состоит из кабины, двигателя и мастерской. Мастерская корабля универсальна, она может быть использована как база для проведения ремонта в открытом космосе. Crucible может использовать магнитные захваты, что бы прицепляться непосредственно к корпусу корабля. В такой ситуации мастерская по сути открывается в космос, обеспечивая ремонтной команде прямой доступ к поврежденному кораблю. Мастерская способна поддерживать искусственную гравитацию или обеспечить условия для ремонта вне сил притяжения, в зависимости от поставленной задачи. Кабина Crucible так же оснащена набором ремонтных приспособлений, включая двух задачную подвеску, которая может менять вооружение на тяговый луч и руку-манипулятор. Crucible так же может выступать в роли части большой ремонтной системы. Для масштабных проектов, отдельные секции силовых стоек и двигателей, называемые Miller ERS, могут быть сцеплены вместе, формируя своего рода леса вокруг поврежденного корабля, лучше может быть только сухой док. В случае повреждения кораблей капитал классов, например флотского кариера Bengal, сотни единиц ERS могут сформировать решетку, обслуживаемую десятком или более Crucible .

 

Оригинал

Перевод: Knigochey и H_Rush

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!