Фумито Уэда о долгом путешествии The Last Guardian в интервью Game Informer
23 Комментарии: 11

Фумито Уэда о долгом путешествии The Last Guardian в интервью Game Informer

Автор: Zonda
Дата: 29.06.2015 18:44
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    52 19.04.2024 20:46 от FAMILYA_YMYA
  • Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU

    25 19.04.2024 20:44 от dedpyl
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    8 19.04.2024 20:37 от Eiden_one
  • «Дюна: Часть вторая» получила цифровой релиз — фильм Дени Вильнёва доступен в онлайн-сервисах

    29 19.04.2024 20:20 от Fellbeast
  • Amazon официально продлила сериал по Fallout на второй сезон

    11 19.04.2024 20:17 от Esperanza88

Игроки с волнением ждали The Last Guardian с момента первого показа на E3 2009, и для создателя Фумито Уэды и разработчиков в лице Team Ico это было напряженное время и не без сомнений. Game Informer поговорили с Фумито Уэдой обо всей этой истории, о том, каким образом игра осталась нетронутой во время переноса, и о свете в конце туннеля.

Благодарность за помощь в переводе выражается сотруднику Sony Тсубасу Инабе.

Задержки игры на PS3 были вызваны техническими проблемами? Можете ли вы рассказать о каких-либо причинах той первоначальной задержки?

Было несколько причин. Как вы знаете, во время разработки всегда присутствуют задержки. Технические проблемы являются одним из поводов, но было много того, что также не поддавалось моему контролю. Хорошие новости в том, что мы все исправили, и теперь полностью сосредоточены на разработке для PS4. Как вы сами видели, теперь игра работает на ней, и я думаю, мы наконец в правильном месте. Простите, что неточно ответил на ваш вопрос.

Похоже, что большая часть оригинального видения игры не тронута. Можете ли вы рассказать о процессе перехода с одной платформы на другую и о трудностях сохранения этого видения? Трудно ли было перейти на новую систему?

Снова скажу, что фактический график, возможно, слегка затянулся. Однако, дизайн уровней, история и другие элементы не изменились относительно концепции. Мы могли придерживаться ее вне зависимости от выбора между PS3 и PS4. У нас была довольно крепкая основа с точки зрения изначальной идеи и того, каким мы видели конечный продукт. Это никогда на самом деле не менялось, да и мы не думали, что изменится. Мы вполне в этом уверены.

Вдохновляли ли вас сторонние проекты (игры, фильмы) на то, чтобы добавить или улучшить что-то?

Их определенные элементы не обязательно приводили к изменениям в особенностях игрового дизайна и прочего; повторюсь, концепция была достаточно крепкой. Но каждый релиз отличного фильма или игры безусловно подпитывал мою мотивацию для продолжения разработки, сохранения идей и на то, чтобы в конце концов преподнести опыт The Last Guardian нашим пользователям.

Каково ваше мнение насчет работы с PS4? Были ли какие-нибудь сюрпризы во время разработки для нее? Присутстовали ли особенности, которые дали возможность вам сделать то, о чем вы не думали раньше?

Рендеринг и проблемы с частотой кадров — то, с чем сталкивается большинство разработчиков, что касается не только The Last Guardian. Кроме того, количество времени, которое мы тратили на оптимизацию, значительно сократилось при переходе на PS4.

Будь у вас возможность выпустить игру на PS3 как изначально планировалась, порадовал бы вас результат? Была бы игра тем, чем вы хотели ее видеть?

Допуская подобный вариант, меня, возможно, устроил бы конечный результат — изначально игра создавалась для PS3. Предполагая, что структура и дизайн игры подходили для того, чтобы передать все мною задуманное, я думаю, вышел бы хороший продукт.

И на случай, если вы могли понять что-то не так, технические ограничения, возможно, существовали вплоть до поколения PS2. На PS3 и PS4, особенно учитывая передачу элементов вроде экспрессии и движения, в этом случае важны не технические ограничения, а то, как игра спроектирована.

Можете ли вы рассказать о создании отдельной студии с разработчиками Ico и SotC — Gendesign? О том, как это работает с японскими студиями.

Как мы пытались объяснить в ранних презентациях, это совместное предприятие. Очевидно, японские студии представляют собой что-то вроде корабля-носителя. Я, в качестве креативного директора, и GenDesign специализируемся в основном на эстетике. Если от нас потребуется дать имя определенной локации или элементу, то это работа для нас.

Во время дебюта PS4 Sony поставила Марка Церни на передний план. Работала ли Japan Studio с ним во время переноса игры на PS4?

Я встречался с Марком около 3-4 раз. Главной темой нашего разговора были графические шейдеры и, очевидно, то, что он является проектировщиком железа. Другой пример: я спросил бы у Марка: «Чем заняты другие команды?», а он связался бы с Naughty Dog или Guerilla Games, чтобы увидеть, как они поработали с анимацией и прочим подобным. У него также будет своя роль.

Что вы чувствуете относительно того, как фанаты принимают игру? Как мы упомянули, оригинальная концепция — то, о чем волновались многие игроки; что вызывало у них эмоциальный отклик, осталась нетронутой.

Меня искренне беспокоило то, что люди могли забыть, перестать верить в выход игры или что-то еще, но пока что реакция была весьма позитивной. Я крайне поражен, благодарен и признатален. Также я чувствую, что фанаты и их страсть помогли мне и команде продолжать двигаться вперед, сконцентрировашись на усердной работе. Это питает нашу мотивацию на данный момент.

Каковы ваши планы после выпуска игры?

Между взлетами и падениями разработки мне пришло в голову несколько идей. Они вроде как отложены на данный момент, очевидно, из-за того, что я сфокусирован на The Last Guardian. Как только мы выпустим ее, может, я смогу изучить эти идеи чуть получше.

Основываясь на сказанном вами, видение игры не изменилось и технические аспекты не особым препятствием. Решение отсрочивать разработку исходило от вас или Sony?

Это в своей основе было корпоративным решением Sony. И здесь мы прекратим об этом [смеется].

По этим причинам, подвергалась ли игра опасности попросту не выйти, или подобный вариант никогда не рассматривался?

Это было словно американские горки со множеством взлетов и падений, и, буду предельно честен, были моменты, когда я думал: «Может, она не выйдет.» Однако, возвращаясь к сказанному раньше, были фанаты, были люди, которые помнили, были люди, которые продолжали напоминать мне, что они все еще хотят поиграть в The Last Guardian. И это, опять же, было непрерывным мотивирующим фактором. На данный момент, железо может и изменилось, но для меня очень важно преподнести этот опыт, The Last Guardian, фанатам.

Копия оригинальной статьй в кеше Google

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (11)
Pseudodog
Pseudodog 7.5 29.06.2015 18:58 удалён
0
В другом интервью Шу говорил, что первый трейлер был собран покадрово, т.к. игра ппц тормозила на пс3 и они бы её просто не вытянули в том виде, в каком показали.
Megaprog
Megaprog 2.16 29.06.2015 20:49 удалён
0
Хренота полнейшая. И это он 10 лет делал? Молодец! Классно провел время за кружкой пива в баре.
romandc
romandc 29.95 29.06.2015 20:56 удалён
0
Дошёл до предпоследней главы! Игра - ШЕДЕВР!!!
Оказывается слово Trico не имеет никакого отношения к имени, ни парня, ни грифона! То, как зовёт парень зверя: "Илай!". Может быть понято и как зов: "Сюда!" и как имя "Илия". Но, это уже остаётся на совести самого пацана.
kAs1m
kAs1m 6.6 29.06.2015 22:47 удалён
0
Невозможно такой перевод читать.
EbyBeach
EbyBeach 2.57 29.06.2015 23:27 удалён
0
http://gamemag.ru/users/1857/kas1m">kAs1m: Невозможно такой перевод читать.

Мне кажется, что следующая статья должна непременно выйти из под вашего пера.
http://gamemag.ru/users/2558/megaprog">Megaprog: Хренота полнейшая. И это он 10 лет делал? Молодец! Классно провел время за кружкой пива в баре.

Да именно ЭТО он и делал все 10 лет. Игры такого уровня это жемчужина, для всех игроков,которые хоть как-то знакомы с творчеством Уэдо сана. К ним видно вы не относитесь и вообще судить по-моему это последнее дело,вот выйдет,вот тогда и будете говорить,где было пиво,а где кропотливая работа.
Zonda
Zonda 0.95 30.06.2015 00:03 удалён
0
http://gamemag.ru/users/1857/kas1m">kAs1m да, я, кхм, знаю, что не лучший автор, но на что вы могли бы указать?
portvain
portvain 0.02 30.06.2015 06:36 удалён
0
http://gamemag.ru/users/1719/romandc">romandc Так вроде было понятно, что Trico кодовое название проекта и образованно от tri и Ico - третье Ico(вторым была SotC). Этим названием пользовались пока игра не получила нынешнее имя.
kAs1m
kAs1m 6.6 30.06.2015 09:15 удалён
0
http://gamemag.ru/users/3072/zonda">Zonda Да я о стиле повествования в целом. Это же машинный перевод редактированный, надеюсь?
"И на случай, если вы могли понять что-то не так, технические ограничения, возможно, существовали вплоть до поколения PS2"
kAs1m
kAs1m 6.6 30.06.2015 09:17 удалён
0
http://gamemag.ru/users/1848/ebybeach">EbyBeach: Мне кажется, что следующая статья должна непременно выйти из под вашего пера.

Понятия не имею как статьи писать. Если найду что-то интересное на перевод, и пойму как отправить - напишу, без проблем.
Zonda
Zonda 0.95 30.06.2015 12:27 удалён
0
http://gamemag.ru/users/1857/kas1m">kAs1m ну это не машинный перевод, английский не является моим вторым языком, хотя я и понимаю смысл написанного, но в попытках не потерять ничего и не сбалаболить происходит такое нагромождение. Постараюсь учитывать это, конечно.
Sales
Sales -0.01 01.07.2015 10:10 удалён
0
перевод статьи ужаснейший, смысла в словах вообще ноль.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!